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【世界を魅了するエンターテインメント】【20卒】スクウェア・エニックスの総合職の本選考体験記 No.7019(早稲田大学/女性)(2019/7/26公開)

株式会社スクウェア・エニックスの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

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2020卒株式会社スクウェア・エニックスのレポート

公開日:2019年7月26日

選考概要

年度
  • 2020年度
結果
  • 最終面接
職種
  • 総合職

投稿者

大学
  • 早稲田大学
インターン
内定先
  • 四季
  • アミューズ
入社予定
  • アミューズ

選考フロー

企業研究

知識や経験ではなく熱意やポテンシャルを重視して人柄を見てくれる選考だったので、あまり深く企業研究はしませんでした。あまり真面目な就活生ではなかったのですが、企業の「売り」と「今後の展望」を理解すること、これはどの業界のどの企業を志望するにしても必要なことだと思い調べて自分なりに理解しました。企業サイトを見て、人気のコンテンツだけでなく、小さな見出しも見て自分との関係性を見つけ出すようにしていました。付け焼き刃の知識では見抜かれてしまうので、個人的に思い入れの深い作品について知識を深め、より具体的に答えられるようにして、経験に即して「どうして志望したか」「入社して何がしたいか」をベースに一つの意見を作れるように調べていきました。

志望動機

自分が楽しんで働きながら人に感動を届けられる、エンタテインメントの仕事に魅力を感じており、ゲーム業界の最先端を走り、日本のみならず世界規模で愛される作品を手がけている貴社の、コンテンツを生み出し継続させる力に魅力を感じました。また、私がアルバイトで関わった貴社作品のリアルイベントに足を運ぶファンの方々の笑顔を間近で見て、たくさんの人に愛されるコンテンツを数多く創出している貴社に興味を持ち、私の力でより幅広い世代のより多くの人に貴社作品の魅力を伝える手助けをしたいと考え志望しました。高い技術力や鋭い感性を持っている人たちの中に身を置ける刺激的な環境でそのメソッドを学びながら、私の知識や経験もその一つとして貢献したいと考えています。

WEBテスト 通過

実施時期
2019年04月
通知方法
メール
通知期間
1週間以内

WEBテスト対策で行ったこと

知人に譲ってもらったSPI対策の参考書で勉強しました。

WEBテストの内容・科目

言語、非言語、性格診断

説明会・セミナー

時間
- -
実施時期
2019年04月

エントリーシート 通過

実施時期
2019年05月
通知方法
メール
通知期間
1週間以内

ESの内容・テーマ

長所・短所/学生時代に嬉しかったこと・辛かったことなど

ES対策で行ったこと

長文で回答すべき問題が多かったので内容がかぶらないことを意識して様々な分野に関心を持っているよう書くようにしました。

1次面接 通過

実施時期
2019年05月
形式
学生4 面接官1
面接時間
60分
面接官の肩書
不明
通知方法
メール
通知期間
3日以内

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

わからないです。相手がこちらの人柄を見ていることを知っていたので、少し緊張しましたがありのままの自分を見せるようにはしていました。

面接の雰囲気

雑談のように気軽な気持ちで、といった感じで学生が緊張しないように意識してくれていて、とても和やかでした。

1次面接で聞かれた質問と回答

あなたが私に勧めたいものを1分程度でプレゼンしてください。

私は、海外で見たミュージカルを勧めたいと思います。「(タイトル)」は(あらすじ)という話で、賞も受賞しており、音楽や戯曲、ダンスと言った点でミュージカルとして優れているだけでなく、主演の表現力に圧倒されました。インターネット上に動画が上がっているのでぜひ見ていただきたいです。私が実際に観劇しようと思ったきっかけも動画です。「とても魅力的だ」と感じたことに加え、作品のメッセージ性について「日本でも上演すべきだ」と考えたため、分野は違えど同じエンターテインメントに関わる上で知っていただきたいと考え、提案させていただきました。また、映画化も予定しているため、今後日本でも話題になる可能性があるので、一足先に知っていただきたいと考えました。

今のプレゼンの自己採点と反省点。

70点(と言ったような気がします)。最後まで何について提案するか悩んで、(挙手制で)グループの中で最後になるまで決めかねていたのですが、もう一方はアニメで「第1話の衝撃がすごいので何も聞かずに見てください」としか言えないのでやめました。「相手が知らなさそうなこと」「相手の興味を引くフレーズ」「すぐにアクセスできる情報源(動画サイト)を伝えること」に関しては満足しています。100点満点に30点届かなかった理由としては、ターゲットである面接官に対し、「若い」「女性」で「エンターテインメント業界にいる方」、としか読み取れず、生活サイクルや興味関心について読みが浅く、またエンターテインメント以外の提案ができなかったので反省しています。

2次面接 通過

実施時期
2019年05月
形式
学生2 面接官2
面接時間
60分
面接官の肩書
人事と人事以外の方1名ずつ
通知方法
メール
通知期間
1週間以内

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

入社後の展望やビジネス目線で物事を捉えられるかを見られていたと思います。その点、自分の意見がしっかりあり、それをきちんと表現できるので、当たり前のコミュニケーションが取れれば問題ないと思います。

面接の雰囲気

人事の方は同席という形で、主に2対1の形で面接でした。一次面接よりも一人当たりの時間も長く堅苦しさもなかったです。

2次面接で聞かれた質問と回答

入社してやりたいこと。

ゲームのリアルイベントであったり、書籍の原画展であったり、その作品の良さを、別の形で表現し、ファンを増やす手助けをしたいと考えています。例えば、コミックのアニメ化によって、原作ファンが声優さんに興味を持つことと、声優ファンが原作に興味を持つこと、によって、お互いにファンを増やすウィンウィンの関係が持てると考えます。なので、熱心なファンが入って楽しいだけでなく、「たまたま通りがかったから入ってみた」だけの人がその作品の世界観に惹かれてくれるような空間を作り出すことに興味があり、コラボカフェや展示イベント等に興味があります。また、そこまでの規模でなくとも、限られた幅の中で通った目を引くようなポップや売り場を作ることも純粋に楽しみたいです。

「このゲームを売ってください」と言われたらどうしますか。

まずは自分の手と目を使ってその作品への理解を深めること、次に開発・編集などの方に聞きどこがアピールポイントなのかを再認識すること。それから売上を見たりSNS等を使ったりして、どのような方が購入してくれているのか、ファン層にはどのようなものが受け入れられているか、他の作品はどのような売り方をしているかみること。そういったリサーチを経て、「今その作品を知らない人に届ける」場合は今までとは違ったアプローチで広告を打つ、「知っているが買っていないターゲット層に買ってもらう」ためには世界観を体験してもらうことでよりその作品の魅力を知ってもらう、など「どう売りたいか」に合わせて様々な提案をしたいと思います。

最終面接 落選

実施時期
2019年06月
形式
学生1 面接官2
面接時間
60分
面接官の肩書
役員
通知方法
メール
通知期間
1週間以内

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

緊張せずにたくさん話した点。1人でかなり長い時間話すのでネタも尽きてくると思いますが同じ話ばかりにならないように自分の様々な引き出しを見せました。

面接の雰囲気

とても長かった。相手は役員なのか少なくともかなり上の立場の方でしたがとても優しく和やかな雰囲気でした。お茶を飲みながら話しました。

最終面接で聞かれた質問と回答

就職活動の軸や他社の選考の状況、志望理由等。

本当にこれまでは対話の中で人間性を見られていたので、最終面接でやっと志望理由を聞かれた、というような印象です。私はどうしてもエンターテインメントの世界で働きたいので、どんな形であれそれを叶えられる企業を受けて、ゲーム業界も出版業界もその一環として何社か受けました。エンターテインメントを志望する理由としては、食やインフラ等の「生活に必要なもの」と違って「この世になくてもいいもの」であるからこそ、正解がなく、様々な形で答えを用意できることに魅力を感じているからです。企画者1人の「好き」が、様々な人を巻き込んで形になって、何千人、何万人の「好き」に広がることがエンターテインメントの最大の醍醐味だと考えており、その一端を担う人間になりたいと考えています。

ライバルとどう戦うか。

私自身、企業の売りであるゲームもコミックもそれほどヘビーユーザーではなかったので、「ゲーム好き、コミック好きの就活生に勝てると思う要素は?」と問われました。コミックに関しては、あまり読まない中でも貴社の作品を手にすることが多く、実際に一番好きなコミックも貴社の作品なのでファンであると断言できます。また、その分野のファンやオタクばかりが集まっては視野が狭くなってしまうため、ファンである部分も持ちながら、他の分野にも興味を持っているため、私は企業により広い視野を提供する要素になることができます。昨今盛んなメディアミックスについて、ゲーム、コミック、アニメ、ドラマ、映画、舞台、等を今までと違う形で複合するための知識は誰よりも持っています。

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スクウェア・エニックスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社スクウェア・エニックス
フリガナ スクウェアエニックス
設立日 2008年10月
資本金 15億円
従業員数 2,320人
売上高 2453億5700万円
代表者 桐生隆司
本社所在地 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号
電話番号 03-5292-8100
URL https://www.jp.square-enix.com/
採用URL https://www.jp.square-enix.com/recruit/fresh/
NOKIZAL ID: 1572910

スクウェア・エニックスの 選考対策

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