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【挑戦と成長の軌跡】【18卒】 ワークスアプリケーションズ creative engineerの通過ES(エントリーシート) No.15376(東京大学大学院/男性)(2017/9/13公開)

株式会社ワークスアプリケーションズの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

※ 参考になったボタンは、1度押すと変更できません。

公開日:2017年9月13日

18卒 本選考ES

creative engineer
18卒 | 東京大学大学院 | 男性

Q.
あなたがこれまでに最も頑張ったと自慢できる経験の詳細をお聞かせください(取り組もうと思ったきっかけや動機、成果や規模、難易度、失敗とそれを乗り越えるプロセスなど)。

A.
私がこれまでに最も頑張ったと自慢できる経験は、大学を留年しながらも飛び級し、4年で卒業したことです。 東工大では1年では類所属となり、2年から学科所属となるのですが、1年生の頃は勉強が不十分だったことで、希望していた情報工学科に配属されませんでした。第2希望の電気電子工学科に行くことも出来たのですが、電電でハード寄りのことをやるのではなく、情工でソフト寄りのことがやりたいとなんとなくではありましたが考えていたため、1年卒業を遅らせてでも情報工学科に行こう、というつもりで希望留年しました。 プログラミングなどの経験はなかったのですが、小学生の頃からインターネットで遊んでいたり、ゲームが好きだったりしたことから、ぼんやりではありますがソフトに興味があったからです。 留年したあと、4年への進級条件を満たしていれば2年になった翌年でも飛び級のような形で4年生となり、通常通り4年間で卒業することが可能であるということを聞き、これを目指すことを決めました。 1年生で点数が足りなかった科目を取りつつ、通常通り学科所属した同級生と情報工学科の授業を取っていく、という状態で、普通の人よりも忙しい状態でした。 2回目の学科所属で情報工学科に入ることが出来なければ集めた学科の単位はほぼ無駄になるのが分かっていたので、最低限まず情報工学科に配属されるように1年生の取りこぼしを抑えることを優先しつつも、4年で卒業するために情報工学科の授業もなんとか最低限は確保することが出来ました。 無事2回目の学科所属で情報工学科に配属になることは出来ましたが、この時点ではまだ1年遅れで2年生になれただけで、他の同級生よりは遅れていることは分かっていたため、翌年2年生から4年生になれるように引き続き忙しい状態が続きました。 翌年の4月、無事研究室配属となることができ飛び級で4年生になることが出来ました。ただ、この段階でもまだ卒業単位を集めきれていなかったため授業を取っていきましたが、研究や院試などと並行していったため学部の4年間で最も忙しい1年間となりました。 結果的には無事4年で卒業することができ、学部の成果でポスター展示ではありますが学会発表も行い、東大に進学するという充実した1年でした。 同級生や研究室の方々など、周りの多大な協力があったにせよ、この経験で情報収集能力と逆境に負けない力は人一倍身についたと思っています。 続きを読む

Q.
あなたがこれまでに経験してきたことの中で、Creative Engineer職において活かせると思う経験の詳細と、なぜ活かせると思うのかをご記入ください。

A.
私がこれまで経験したことの中で、Creative Engineer職において活かせると思う経験は、中学と高校のパソコン部でゲームを作り、文化祭で展示したことです。 ゲームを作るといってもプログラミングをしたり、絵や楽曲を自分で用意したりしたわけではなく、RPGツクールというゲーム制作ソフトを利用しただけなのですが、自分でどういうゲームが作りたいのか考え、実際に作り、展示し、プレイした方の感想を聞く、という経験がCreative Engineer職において活かせるのではないかと考えています。 ゲームを作っている間は自分で面白いと思って作っているのですが、実際にそれをプレイしてもらうと難しすぎるという感想や、面白くないとった反応が帰って来ることが多かったです。 今振り返ると、こうしようああしようと試行錯誤しているときはあくまで自分の中でしか考えておらず、どういうゲームを作ればプレイした人が面白いと思ってくれるか、という視点がなかったと考えています。 Creative Engineerとして仕事をしていく際には、自分が作ったシステムを使うお客様が何を必要としているのか、常に考えながら仕事をしていく必要があると思います。 そういった仕事をしていく上で、過去にユーザー視点の全くない自己満足の開発をした経験がある、ということはすでに失敗をしているということですから、その教訓を元にシステムの開発をしていくことが出来るのではないかと思っています。 また、文化祭で展示するという都合上プレイに何時間もかかるようなものではなく、数分で完結するような作品を作らなければならないという制約もあり、自分がすべて好きなように作ることが出来るわけではなかった、ということもCreative Engineerとして活かしていくことの出来る経験だと考えています。 利益を出さなくてはいけない会社として、また一人ではなくチームで開発をしていく以上、様々な制約があると思います。 そういった制約の中でどれだけ良いものを作り上げていくか、となったときにもこの経験は役に立つのではないかと考えています。 続きを読む
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システムコンサルタント
26卒 | 非公開 | 女性
通過

Q.
学生時代に打ち込んだことについて(複数可) 大きな成果に繋がったことでなくても構いませんので、当時の背景や目標、ご自身の取り組みやその結果得られたことなど、具体的に記入してください。

A.
good_icon 0 good_icon 0

公開日:2024年12月16日

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ワークスアプリケーションズの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社ワークスアプリケーションズ
フリガナ ワークスアプリケーションズ
設立日 1996年7月
資本金 1億円
従業員数 3,202人
売上高 48億6400万円
決算月 6月
代表者 秦修
本社所在地 〒102-0083 東京都千代田区麹町2丁目5番1号
電話番号 03-6229-1200
URL https://www.worksap.co.jp/
NOKIZAL ID: 1130265

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