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【感動を届けるネットワークエンジニア】【21卒】コーエーテクモホールディングスの総合コースの本選考体験記 No.9547(芝浦工業大学/女性)(2020/7/17公開)

株式会社コーエーテクモホールディングスの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

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2021卒株式会社コーエーテクモホールディングスのレポート

公開日:2020年7月17日

選考概要

年度
  • 2021年度
結果
  • 内定入社
職種
  • 総合コース

投稿者

大学
  • 芝浦工業大学
インターン
  • 未登録
内定先
入社予定

選考フロー

企業研究

【企業研究で行ったこと】企業HP・採用HPに加えてコーエーテクモに関するインタビュー記事やニュースを読みました。特にコーエーテクモのエンタテインメント事業について念入りに調べ、各ブランドがどのような特徴・役割を持っているのかを説明できるようにしておきました。加えて、自分がどのブランドに関わりたいかとその理由についてもまとめておきました。【役立ったこと】会長夫妻のインタビュー記事やWikipediaなどを読み、コーエーテクモの成り立ちや歴史を調べました。モチベーションが高まったと同時に、企業への理解度が深まったと思います。【やっておけば良かったこと】コーエーテクモの作品をプレイしておけばよかったと思います。

志望動機

「多くの人の記憶に残るようなゲームを作り、感動を届けたい」という思いから、貴社を志望いたしました。私は、母の影響で幼い頃からゲームをプレイしてきました。ゲームに感情を動かされたこと、ゲームがきっかけで友達が増えたこと、音楽や創作の趣味に出会ったことなど、その全てが強く記憶に残っています。このように、ユーザーの人生に影響を与えることのできるエンタテインメントに魅力を感じ、ゲーム業界を志望いたしました。そして、ゲーム業界の中で特に貴社を志望した理由は、貴社の経営戦略に魅力を感じたためです。貴社は幅広いジャンルのゲームを開発し、さらに他社IPと積極的にコラボレーションを行っているため、貴社であれば、幅広い層のお客様に感動を与えるゲームを作ることができると思いました。以上の理由から、貴社を志望いたします。

説明会・セミナー

時間
- -
実施時期
2020年03月

エントリーシート 通過

実施時期
2020年03月
通知方法
メール
通知期間
3日以内

ESの内容・テーマ

志望職種とその志望度、ゲームのプレイ経験について(ゲームを始めた時期、所持している機器、プレイ本数など)、英語力について、プログラミング経験、長所/短所、力を入れて取り組んだこと、志望理由

ES対策で行ったこと

長所・力を入れたことについては、ゲーム開発において必要とされる能力に結び付けられるように意識して書きました。

1次面接 通過

実施時期
2020年04月
形式
学生1 面接官1
面接時間
10分
面接官の肩書
人事部長
通知方法
メール
通知期間
3日以内

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

質問に対する答えをまず先に行った点、入社してから何をしたいかを考えている点、暗記した回答ではない点が評価されたと思います。

面接の雰囲気

web面接で、主にESに従って面接官が気になったことについて確認するような流れでした。基本的に厳かな雰囲気ではありましたが、趣味の話などでは、少し笑いが生まれる時もありました。

1次面接で聞かれた質問と回答

プログラミング経験について教えてください

プログラミングは大学に入学してから学び始めました。C言語は○年、Pythonは○年、C++は○年、Javaは○年経験しております。大学1〜2年生の頃にC言語とJavaを使用してプログラミングの基礎とオブジェクト指向について学びました。座学の講義と並行して、演習授業で実際に手を動かして基本的なプログラミング技術を身につけました。そして3年次には、C言語とJavaに加えてPythonとC++も使用し、複数人で組んだチームで実践的なグループ開発演習を経験しました。グループ演習では3ヶ月かけてシステムの企画から開発まで学生だけで行い、プログラミング技術だけでなくソフトウェア開発の上流工程やプロジェクトの進捗管理についても力を付けてきました。

大学と学科はどのように決めましたか?所属研究室はどのように決まりましたか?

情報工学を中心として幅広い知識と技術を身につけたいと思い、今の大学と学科を選びました。幼い頃から将来はゲーム会社に務めたいと考えてはいましたが、高校3年生の時点でなりたい職種を決めかねていました。そこで、情報系だけでなくデザインや企画についても学ぶことができる大学に進学し、幅広い知識、技術、経験を身につけ、在学中に自分のやりたいことや適性を見つけようと思い、今の学科を受験しました。研究室については、△△先生の○○研究室に所属しています。3年後期までの講義や演習を通して○○に興味を持ち、○○に関する研究をしたいと考えました。そこで、関連する研究室である○○研究室を志望し、△△先生と面談して所属が決定しました。

最終面接 通過

実施時期
2020年04月
形式
学生1 面接官2
面接時間
10分
面接官の肩書
役員
通知方法
メール
通知期間
3日以内

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

挨拶を自分からした点、終始笑顔でいた点、結論ファーストで回答した点、暗記した回答ではない点が評価されたと思います。

面接の雰囲気

web面接でした。面接官の役員2名から順番に質問されていく流れでした。一次面接に比べると比較的和やかな雰囲気で、会話ベースで進んで行きました。

最終面接で聞かれた質問と回答

なぜネットワークエンジニアを志望しているのですか?

私が通信ネットワークを専門としているということに加えて、お客様に最高の経験を届けるためにはゲームの通信環境を整えることが非常に重要であると考えているためです。近年ではインターネットに接続してプレイするようなゲームが増えてきており、さらにユーザーが求めるクオリティも上がってきていると思います。ネットワークの部分はゲームの表側に見える部分ではありませんが、通信を安定したものにすることで、ユーザーが安心してゲームのプレイに集中し、世界観に入り込めると考えております。このような理由から、私は、ゲームの裏側からゲームの安定した通信を支える部分に携わりたいと考え、ネットワークエンジニアを志望しております。

あなたを採用した場合のコーエーテクモのメリットは何ですか?

私の長所である協調性、コミュニケーション力、そしてゲームに対する愛と熱意をゲーム開発に活かすことで、御社に貢献できると考えております。様々な職種の人が関わり合って行われるゲーム開発において、チームメンバーと円滑にコミュニケーションを取ることは非常に重要であると考えております。私は在学中にグループでのシステム開発演習を通して複数人と協力しながら開発を進める経験をしてきました。そこで培った協調性やコミュニケーション能力を必ずゲーム開発に役立たせることができます。また、幼い頃からゲームをプレイしてきており、ゲームに対する熱意には自信があります。どんなに困難な状況であっても諦めずに開発を続ける覚悟を持っています。

内定者のアドバイス

内定後の企業のスタンス

内定通知のメール受診後、採用担当者から電話があり、内定承諾書の提出期限を指定されました。私は入社の意思が固まっていたのでそのまま提出しましたが、他の企業の選考が終わるまで待って欲しいと言えば許されそうな雰囲気でした。

内定に必要なことは何だと思うか

総合コースに限られたことかもしれませんが、必ずしも学生時代のゲーム開発の経験は問われません。それよりも、今までの人生をどのように過ごしてきたのか、自分は何ができて何ができないのか入社してから何がしたいのかをしっかり分析・整理して言語化できるようにして選考に臨むことが重要だと思います。また、コーエーテクモのゲームをプレイして感想や好きなところを考えておくと、ESや面接で話すネタが増えて良いと思います。

内定が出る人と出ない人の違いは何だと思うか

面接においては、質問に対する回答を丸暗記して一方的に喋るのでなく、あくまでも面接官と会話をするということを忘れずに、自然に自分の言葉で柔軟に回答できる人が評価されているのではないかと思います。ES/履歴書については、今までの人生での経験(プレイしたゲーム、読んだ本、観た映画など)を幅広く聞かれるので、様々なことに興味を持って取り組んできたかどうかも評価の基準になっているのだろうと思いました。

内定したからこそ分かる選考の注意点

面接時間が非常に短いです。絶対に話したいことなどは事前に考えておくとよいと思います。質問については、自分の回答を深堀して聞いてくることもあるので、しっかりと自己分析を行うことが重要です。また、自分が好きなゲームやコーエーテクモのゲームについて話せるように準備すると安心かと思います。

内定後、社員や人事からのフォロー

新型コロナウイルスの影響で各種提出書類の発行が遅れてしまいましたが、柔軟に対応して頂きました。

内定後入社を決めた理由

入社を決めたポイント

  • 会社のブランド・知名度
  • 福利厚生・手当・働きやすさ
  • 会社の規模
  • 会社の事業内容・サービス・やりたいことが実現できる
  • オフィス・オフィスの位置・働く場所
  • 給料・待遇

入社を迷った企業

サイバーステップ株式会社

迷った会社と比較して株式会社コーエーテクモホールディングスに入社を決めた理由

戦略シミュレーションを始めとしたゲームの開発力やゲーム業界内での信頼度の高さに魅力を感じたからです。また、説明会や面接時に「社員がやりたいことをさせる」という考えであることを聞き、コーエーテクモであれば、入社後にもしやりたいことが変わってもチャレンジすることができるのではないかと考えたためです。また、ゲーム業界の他の企業と比べて、比較的真面目な雰囲気な企業である点が、自分に合っていると思ったからです。

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コーエーテクモホールディングスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社コーエーテクモホールディングス
フリガナ コーエーテクモホールディングス
設立日 2009年4月
資本金 150億円
従業員数 2,531人
売上高 845億8400万円
決算月 3月
代表者 襟川陽一
本社所在地 〒223-0051 神奈川県横浜市港北区箕輪町1丁目18番12号
平均年齢 37.5歳
平均給与 810万円
電話番号 045-562-8111
URL https://www.koeitecmo.co.jp/
NOKIZAL ID: 1569785

コーエーテクモホールディングスの 選考対策

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人材紹介の専門性と倫理の向上を図る 一般社団法人 日本人材紹介事業協会に所属しています。
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