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【挑戦と成長の軌跡】【22卒】 フューチャー 総合職の内定ES(エントリーシート) No.74644(慶應義塾大学大学院/男性)(2022/4/25公開)

フューチャー株式会社の本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

※ 参考になったボタンは、1度押すと変更できません。

公開日:2022年4月25日

22卒 本選考ES

総合職
22卒 | 慶應義塾大学大学院 | 男性

Q.
貴方の学歴を中学卒業時点からご記入ください。

A.
2007年11月〜2011年1月 両親の都合で○○に居住 2013年3月 ○○県○○中学校卒業 2013年4月 ○○県立○○高校普通科入学 2016年3月 ○○県立○○高校普通科卒業 2016年4月 慶應義塾大学○○部入学 2020年3月 慶應義塾大学○○部○○学科入学 2020年4月 慶應義塾大学○○科○○専攻入学 2022年3月 慶應義塾大学○○科○○専攻卒業見込み 続きを読む

Q.
貴方らしさが最も現れた出来事を小学校、中学校、高校生、大学生の各年代順に簡潔に書いてください。(800)

A.
自分らしさとして「負けず嫌い」「決めたことに対して熱心に努力する」が現れた出来事を述べます。【小学校】小学校ではポケモンに熱中していました。私は双子の弟や友人にバトルで負けたくない一心でポケモンの育成に全力を注いでいました。【中学校】中学校では「部活」と「勉強」に全力を注ぎました。中学の頃、部活も塾も一緒だった弟に小学校以上に負けたくないという気持ちがありました。部活の練習に必死に食らいつき、勉強も毎日欠かさずに行うことで、結果としてレギュラーに入り、勉強の方でも塾の試験でトップを取るようになり、最終的に第一志望の高校に入学することができました。【高校生】高校では文化祭、球技大会に熱心に取り組みました。一度の高校生活を有意義に過ごしたいという思いで力を入れ、結果として文化祭では1年生と3年生のときには総合グランプリに選ばれました。球技大会では3年時にチームリーダーとしてバドミントンに出場し、休み時間も練習を続けた結果、優勝することができました。【大学生】大学では「サークル」と「研究」に力を入れました。私はフリースタイルバスケットボールサークルに所属していました。経験者もおり、最初は周りの誰よりも下手でしたが、選抜されたメンバーのみによって構成される演目に出たいという一心で練習することを決め、授業の空き時間は必ず練習をしていました。結果として3年生の三田祭では3つの選抜演目に参加することが出来ました。研究ではネットワークトラフィックの分析をしていました。ネットワークを専門とする弊研究室ではデータ分析に関連するプロジェクトはありませんでした。そこで分析に用いる機械学習と統計などを勉強するために先輩を巻き込み勉強会を企画しました。研究調査を通じた独自の提案と弊研究室のネットワーク分野への豊富な知見をかけ合わせた独自手法を提案し、国内研究会へ論文を提出し発表しました。 続きを読む

Q.
貴方の強みや得意なこと、研究成果などを具体的に教えてください。

A.
私の強みは組織全体に広く目を配り、メンバー全員が活動しやすい環境を整えることができる点です。この強みは研究室の運営に携わっている点で発揮されています。昨年はコロナ禍で大学に入構できない中、全員が例年と同様に研究を進める必要がありました。研究室の学生への聞き取りから、家からでも研究に必要な知識の習得と周りの状況把握ができる環境を整える必要があると考えました。確実に知識を習得できるように同期の学生と協力しオンラインでの勉強会を実施するとともに、録画や資料を共有し復習できる環境を整えました。加えて、周りの状況把握のためにビデオ会議の部屋を常設し周りと話しながら状況を把握できる環境を整えました。以上の取組みの成果から学生全員が順調に研究を進めることができており、全員が無事卒業論文発表を終えることができました。 続きを読む

Q.
これまでの人生を振り返って最も夢中になって取り組んだことを教えてください。(400)

A.
私がこれまでの人生で最も夢中になって取り組んだことはフリースタイルバスケットボールサークルにおいて選抜を勝ち抜くことです。加入当初、当競技や関連する競技の経験者がサークルの同期に多く、未経験だった私は一番下手でした。選抜メンバーのみで構成される演目に出たいという一心で、授業の空き時間に欠かさず練習に向かい、毎日3時間以上の練習を重ねました。また、習得が困難な箇所については毎練習ごとに動画を撮り、周りから積極的にフィードバックを頻繁に受けることで課題点を認識し、次の練習で改善するというサイクルを回すことで一つ一つ壁を乗り越えていきました。結果として3年生の三田祭では3つ全ての選抜演目に参加することが出来ました。モチベーションを高く保っているメンバーの中で選抜に選ばれることは非常に困難でした。この経験からどんな険しい困難でも最後まで諦めずに努力することで目標を実現できるということを学びました。 続きを読む

Q.
ご自身が注力した作品について教えてください。

A.
地理的分散環境における MEC アーキテクチャの設計と実装 続きを読む

Q.
この作品や研究の背景、目的をご説明ください。

A.
スマートフォンなどのモバイルデバイスが普及し浸透するにつれ、インターネット、ビデオストリーミング分析、拡張現実、顔認証など多くの新しいアプリケーションが出現している。これらのアプリケーションを処理するには高い計算能力が必要となる。しかしモバイルデバイスには限られた計算能力や記憶容量などの計算資源制約がある。そこで高度な計算能力等を必要とするアプリケーションの要求を短時間で実現するMEC(マルチアクセスエッジコンピューティング)と呼ばれる技術が注目を集めている。これは基地局などの無線ネットワークのエッジのサーバから計算資源をモバイルデバイスに低遅延に提供する技術である。本研究ではモバイルキャリア網のような地理的に分散した環境においてMECを実現するアーキテクチャを設計し実装する。 > モバイルデバイス上で実行するアプリケーションをコンテナの集合とみなし、そのコンテナをエッジサーバ上に配置、実行することでモバイルデバイスの計算処理をエッジサーバで代替する。その際、Kubernetesというコンテナ自動管理ツールを用いて地理的分散したエッジサーバ上のコンテナを管理することでMECアーキテクチャを実現する。KubernetesでMECを実現するためには二つ要求事項がある。第一にモバイルキャリア網のような地理的に分散された複数のエッジサーバがある環境でスケーラブルにリソースを配置する必要がある。第二に遅延や帯域などのネットワーク指標を利用したリソース配置が必要である。しかし、単純なKubernetesでは以上の要求事項を満たせない。そこで私は計算資源情報収集と配置計算がエッジ、クラウドで階層的に実施される計算資源管理機構を提案している。本機構によりネットワーク指標を用いたスケーラブルなリソース配置が実現可能である。 続きを読む

Q.
この作品や研究のこだわりを教えてください。

A.
MEC においてエッジサーバにどうアプリケーションを配置するかという研究は多くあるが、一方で実際のシステムとしてMECをどう実現するかなどについては考慮されていない。このように全く未開拓の領域でどういうシステム、シーケンスが必要なのかについて考え、課題や要求事項をまとめ、動くシステムを実現した。また、当初考えていた資源配置手法では計算に一日以上かかってしまうことがあったが、問題を細かく分割し、段階を踏みながら資源配置を実現することで計算時間を大幅に短縮させ、実際のシステムとして運用可能なアーキテクチャを実現した。 続きを読む

Q.
この作品や研究に採用した技術をご説明ください

A.
コンテナ仮想化技術 (Docker)、Kubernetes、Python、FastAPI、Pyomo、 続きを読む

Q.
この作品や研究の制作期間をご記入ください。

A.
設計に半年、実装は4ヶ月、修士論文発表まで継続する予定 続きを読む

Q.
インターンシップの経験や実績について企業名、業務内容、期間などをご記入ください。

A.
2019年2月から2019年7月 株式会社○○ (データサイエンティスト) 2019年8月から2020年3月 株式会社○○ (エンジニア) 2021年1月から2021年2月 ○○(研究所) (リサーチャー) 2021年2月 ○○株式会社 (エンジニア) 続きを読む

Q.
ハッカソンや大会、受賞の経験や実績についてご記入ください。

A.

Q.
お持ちの資格がございましたら、ご記入ください。

A.
実用英語技能検定2級、Basic SecCap 7、TOEIC 775、普通自動車免許 続きを読む

Q.
興味のある分野について教えてください。

A.
コンピュータネットワーク、ネットワークセキュリティ、クラウド技術、 続きを読む

Q.
その他ご自由にご記入ください。※任意回答 (140)

A.
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Q.
学生時代を振り返り、最も自ら考え周りを巻き込み行動できたと思う場面を思い出し、その時のことを以下の質問にそって記入して下さい。 その時の状況を記入してください。その状況下において、どのような課題がありましたか?(400文字)

A.
good_icon 0 good_icon 0

公開日:2024年12月12日

問題を報告する

株式会社ジャパネットホールディングス

プレーヤー職(総合職)
26卒 | 非公開 | 非公開
通過

Q.
自分自身を商品と見立てて、”売り”となるポイントを私たちに伝えてください。 また、そのポイントを選んだ理由を教えてください。(200字以内)

A.
good_icon 0 good_icon 0

公開日:2024年12月9日

問題を報告する

フューチャーの 会社情報

基本データ
会社名 フューチャー株式会社
フリガナ フューチャー
設立日 1989年11月
資本金 14億2100万円
従業員数 3,505人
売上高 593億2400万円
決算月 12月
代表者 金丸恭文
本社所在地 〒141-0032 東京都品川区大崎1丁目2番2号
平均年齢 36.1歳
平均給与 796万円
電話番号 03-5740-5721
URL https://www.future.co.jp/
NOKIZAL ID: 1130325

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