- Q. 志望動機
- A.
株式会社スクウェア・エニックスの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。
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2022卒株式会社スクウェア・エニックスのレポート
公開日:2021年6月7日
選考概要
- 年度
-
- 2022年度
- 結果
-
- 2次面接
- 職種
-
- コンテンツビジネス促進
投稿者
選考フロー
選考情報
- OB・OG訪問
- 実施していない
- リクルーター
- なし
選考時の新型コロナ感染症対策
一次先行二次選考ともにオンラインでしたが、最終面接は対面と聞きました。
企業研究
大学で開かれる説明会や、エントリー後に企業が開く説明会に参加しました。またネットで情報を集めるなどして、スクウェアエニックスがビジネスの軸としていることについて覚えること、それに関して自分の考えを持つこと、自分がどこに貢献できそうか等考えました。また、この作業と並行して他社の事業についても調べることで比較し、同社の強み弱み、今後の展望などについても想像し、自分なりの答えを用意しました。これらのことは実際に面接でも話すタイミングが多かったので有用だと考えます。また、私の場合はスクウェアエニックスのゲームをプレーしていたピークが小学生の頃だったので、ドラクエシリーズの内容など振り返る必要がありました。それでも付け焼き刃なのが少し感じ取られてしまった気がしており、もう少し同社のゲームへの理解を深めておけばよかったかなと感じています。
志望動機
(コンテンツビジネス促進を希望しているため、『広げる』フェーズに関わりたいと考えた上での志望動機です。)
人を引き込む力の強い御社の『物語』を世界に広めていきたいと考え、志望しています。〇〇後の地獄のような日々も、大学生でひとり暮らしを始めた時も、コロナ禍誰にも会えない時も、私はいつも貴社のゲームに救われました。人を現実から解放し、物語に没頭させられる力は、貴社のゲームがピカイチだと感じています。また、御社は幅広いゲームジャンルに加え、漫画等にもコンテンツを持ち、クロスメディア展開をしながら多くの人に接点を作れる点で、より人の幸せに近い会社だと認識しています。今後も変化を続け成長していくゲーム業界、身をもって感じた、御社の「人を幸せ人を引き込む力の強い御社の『物語』を世界に広め、多くの笑顔を世界中に作りたいと強く思います。
エントリーシート 通過
- 実施時期
- 2020年03月 下旬
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
ESの内容・テーマ
あなたの特技をご入力ください。/あなたの長所・短所をご入力ください。/スクウェア・エニックスを志望する理由をなるべく具体的にご入力ください。/学生時代に一番うれしかった事と辛かった事をご入力ください。/総合職・選択したコースの中でも特に希望する職種・仕事を挙げ、職種・仕事のイメージと、希望する理由を教えてください。/エンタテインメント業界以外で興味のある業種企業と、そこでやってみたい仕事内容についてご入力ください。/学内外を問わず、大学生・大学院生時代に、最も力を入れて取り組んだことを1つ挙げ、内容とそこで習得した事をご入力ください。/上記設問で習得した事を、当社でどのように活かせると思うかをご入力ください。/ユーザーとして「ベストエンタテインメントコンテンツ」と思うもの(過去3年以内のもの)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。/”ビジネスの観点から”よく出来ていると思うエンタテイメントコンテンツ(過去3年間以内)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。
ESの提出方法
マイページから提出
ESの形式
webで入力
ESを書くときに注意したこと
とにかく他のゲーム会社ではなく『なぜスクウェアエニックスなのか』が伝わるように、企業理念や、強み、特徴などを交えつつ書いた。
ES対策で行ったこと
説明会参加や、ネットでのリサーチを通して同社への理解を深めた。結論ファーストで、読みやすい文章になるように練習をした。
対策の参考にした書籍・WEBサイト
onecareer
WEBテスト 通過
- 実施時期
- 2020年03月 下旬
- 実施場所
- 自宅でオンライン
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
WEBテスト対策で行ったこと
SPIの対策本を繰り返し解いた。ネットの模擬テストも使った。
WEBテストの内容・科目
SPI(言語非言語、適正テスト)
WEBテストの各科目の問題数と制限時間
通常のSPI
対策の参考にした書籍・WEBサイト
史上最強SPI&テストセンター
1次面接 通過
- 実施時期
- 2020年04月 中旬
- 面接タイプ
- オンライン面接
- 実施場所
- オンライン
- 形式
- 学生3 面接官1
- 面接時間
- 60分
- 面接官の肩書
- 不明
- 逆質問
- なし
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
会場到着から選考終了までの流れ
オンラインのため、接続してすぐに開始。
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
どんな質問も仕事をしたいという気持ちにつなげて、熱意を持って答えた点。質問に対し、〇〇でした。だから御社で働きたい、のように全部志望理由につなげる努力をした。
面接の雰囲気
少し無愛想で怖目の男の人だった。質問に回答している時も反応は薄く、突っ込む際にはかなり突っ込む。オンラインということもあり反応がわかりづらいのが難しく、焦ってしまっている学生もいた。
面接後のフィードバック
なし
対策の参考にした書籍・WEBサイト
onecareer、就活会議
1次面接で聞かれた質問と回答
なぜその業務を志望するのか
(海外販促、ローカライズ業務志望)
留学を通し、ゲームが性別も国籍も問わず、人に笑顔を作っている様子を体験することで、自分もその仕事に携わりたいと考えたからです。また、日本では有名である一方、海外では知られていないゲームなどがあり、もったいないと感じたからです。自分が人生においてどんなに辛い時期にもゲームに支えられてきたように、ゲームは人を幸せにする力があると考えています。そして、特に日本のゲームは世界中の人を支えている様子を、留学中身をもって感じてきました。
自分が御社で仕事をする機会をいただけましたら、御社の物語としてのゲームを世界に広め笑顔を届け、面白いゲームを現地化する部分等に加わることで、世界中に感動を届けていきたいと思っています。
その仕事に対してどんな印象を持っているか
私はこれらの仕事は、海外と日本をつなぐ「文化の架け橋」のような仕事だと考えています。その土地の文化や雰囲気、常識等をしっかりと感じ取り、それに合わせた販売方法、営業方法、もしくはゲーム内容の変更などを行うことで、御社が作る「物語」としてのゲームを広めるフェーズであると思うからです。そのような大切な段階に、自分が培ってきたスキルや国際感覚、そしてゲームへの愛を活かして貢献することで、世界に笑顔を作っていく仕事をしていきたいと考えています。
(深掘りされた)『自分にその力があると思う?』
今は英語力も仕事経験も未熟で、仕事にすぐに活きるかというと難しいですが、他の人に比べて「基礎」は持っているとは思います。もし仕事をさせていただけるなら、全力で学びながら頑張りたいと思っています。
2次面接 落選
- 実施時期
- 2020年04月 下旬
- 面接タイプ
- オンライン面接
- 実施場所
- オンライン
- 形式
- 学生2 面接官2
- 面接時間
- 60分
- 面接官の肩書
- 不明
- 逆質問
- なし
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
会場到着から選考終了までの流れ
接続してすぐに開始
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
もう一人の学生が質問に対し10分くらい冗長に話す方だったので、自分が短く端的に答えていた点は評価されていたと思います。ただ、一次でスクエニのゲームしか話に出さなかったことを後悔していたので、他社のゲームもバンバン話に出してしまったのが、逆に良くなかったのかなとも考えています。その辺は面接官の好き嫌いかと。
面接の雰囲気
優しい感じの女性の方が基本的に回し、気になった点を男性の方が突っ込む。一次よりは優しい感じなので話しやすかったです。
面接後のフィードバック
なし
対策の参考にした書籍・WEBサイト
onecareer 就活会議
2次面接で聞かれた質問と回答
学生時代に力を入れたこと
〇〇留学中に実行した、地元小学校との文化交流イベントです。偶然学内で会った小学生と話をした際、「日本を知らない」と言われたことにショックを覚え、イベントを企画しました。留学直後のカタコトの英語で、学業と並行してプレゼンや折り紙等を準備。また、学内に3人しかいない他の日本人にも声をかけ実現しました。私は子供たちが笑顔になってくれたことが嬉しく、さらに中国人、ブラジル人、サウジアラビア人などを巻き込み、規模を大きくした。以降も2週間に一度程、小学校への訪問を通し、文化交流を行った。このようにして『活きた英語』、多文化のチーム活動を通して『異文化理解力』を習得、そして『日本のものを広める楽しさ』というものを実感しました。
自分的に今日の面接何点くらいだと思いますか?
私は七十点くらいかなと思っています。自分の強みや性格というのは面接の中で表すことができたとは思うのですが、自分のゲーム好きなところなどが伝わっていないような感じがしたからです。実は小学生の時からロマンシングサガをプレイするくらいコアなファンです。
(深掘り)『じゃあ好きなゲームを教えてください。そしてそれを人に教えるならどう伝えますか?』
ドラゴンクエスト5です。このゲームの面白さは、親子三代にわたる壮大なストーリー、結婚などもできる、モンスターを仲間にもできるという自由度の高さだと思います。自分が営業でこのゲームを進めるなら、そのような点を推して、ストーリー性、没入感というところに焦点を当てていきたいと思います。
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スクウェア・エニックスの 会社情報
会社名 | 株式会社スクウェア・エニックス |
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フリガナ | スクウェアエニックス |
設立日 | 2008年10月 |
資本金 | 15億円 |
従業員数 | 2,320人 |
売上高 | 2453億5700万円 |
代表者 | 桐生隆司 |
本社所在地 | 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号 |
電話番号 | 03-5292-8100 |
URL | https://www.jp.square-enix.com/ |
採用URL | https://www.jp.square-enix.com/recruit/fresh/ |