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【22卒】スクウェア・エニックスのコンテンツビジネス促進の1次面接詳細 体験記No.13786(上智大学/男性)(2021/6/7公開)

2022卒の上智大学の先輩がスクウェア・エニックスコンテンツビジネス促進の本選考で受けた1次面接の詳細です。1次面接で聞かれた質問と実際の回答や、実施時期、面接時間、面接の雰囲気、評価されたと感じたポイントなどを公開しています。ぜひ、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

2022卒株式会社スクウェア・エニックスのレポート

公開日:2021年6月7日

選考概要

年度
  • 2022年度
結果
  • 2次面接
職種
  • コンテンツビジネス促進

投稿者

大学
  • 上智大学
インターン
内定先
  • 未登録
入社予定
  • 未登録

選考フロー

選考情報

OB・OG訪問
実施していない
リクルーター
なし

選考時の新型コロナ感染症対策

一次先行二次選考ともにオンラインでしたが、最終面接は対面と聞きました。

1次面接 通過

実施時期
2020年04月 中旬
面接タイプ
オンライン面接
実施場所
オンライン

形式
学生3 面接官1
面接時間
60分
面接官の肩書
不明
逆質問
なし

通知方法
メール
通知期間
1週間以内

会場到着から選考終了までの流れ

オンラインのため、接続してすぐに開始。

評価されたと感じたポイントや、注意したことを教えてください。

どんな質問も仕事をしたいという気持ちにつなげて、熱意を持って答えた点。質問に対し、〇〇でした。だから御社で働きたい、のように全部志望理由につなげる努力をした。

面接の雰囲気

少し無愛想で怖目の男の人だった。質問に回答している時も反応は薄く、突っ込む際にはかなり突っ込む。オンラインということもあり反応がわかりづらいのが難しく、焦ってしまっている学生もいた。

面接後のフィードバック

なし

対策の参考にした書籍・WEBサイト

onecareer、就活会議

1次面接で聞かれた質問と回答

なぜその業務を志望するのか

(海外販促、ローカライズ業務志望)
留学を通し、ゲームが性別も国籍も問わず、人に笑顔を作っている様子を体験することで、自分もその仕事に携わりたいと考えたからです。また、日本では有名である一方、海外では知られていないゲームなどがあり、もったいないと感じたからです。自分が人生においてどんなに辛い時期にもゲームに支えられてきたように、ゲームは人を幸せにする力があると考えています。そして、特に日本のゲームは世界中の人を支えている様子を、留学中身をもって感じてきました。
自分が御社で仕事をする機会をいただけましたら、御社の物語としてのゲームを世界に広め笑顔を届け、面白いゲームを現地化する部分等に加わることで、世界中に感動を届けていきたいと思っています。

その仕事に対してどんな印象を持っているか

私はこれらの仕事は、海外と日本をつなぐ「文化の架け橋」のような仕事だと考えています。その土地の文化や雰囲気、常識等をしっかりと感じ取り、それに合わせた販売方法、営業方法、もしくはゲーム内容の変更などを行うことで、御社が作る「物語」としてのゲームを広めるフェーズであると思うからです。そのような大切な段階に、自分が培ってきたスキルや国際感覚、そしてゲームへの愛を活かして貢献することで、世界に笑顔を作っていく仕事をしていきたいと考えています。
(深掘りされた)『自分にその力があると思う?』
今は英語力も仕事経験も未熟で、仕事にすぐに活きるかというと難しいですが、他の人に比べて「基礎」は持っているとは思います。もし仕事をさせていただけるなら、全力で学びながら頑張りたいと思っています。

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スクウェア・エニックスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社スクウェア・エニックス
フリガナ スクウェアエニックス
設立日 2008年10月
資本金 15億円
従業員数 2,320人
売上高 2428億2400万円
決算月 3月
代表者 桐生隆司
本社所在地 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号
電話番号 03-5292-8100
URL https://www.jp.square-enix.com/
採用URL https://www.jp.square-enix.com/recruit/fresh/

スクウェア・エニックスの 選考対策

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