2022卒の上智大学の先輩がスクウェア・エニックスコンテンツビジネス促進の本選考で受けた1次面接の詳細です。1次面接で聞かれた質問と実際の回答や、実施時期、面接時間、面接の雰囲気、評価されたと感じたポイントなどを公開しています。ぜひ、先輩の回答を選考対策に役立ててください。
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2022卒株式会社スクウェア・エニックスのレポート
公開日:2021年6月7日
選考概要
- 年度
-
- 2022年度
- 結果
-
- 2次面接
- 職種
-
- コンテンツビジネス促進
投稿者
選考フロー
選考情報
- OB・OG訪問
- 実施していない
- リクルーター
- なし
選考時の新型コロナ感染症対策
一次先行二次選考ともにオンラインでしたが、最終面接は対面と聞きました。
1次面接 通過
- 実施時期
- 2020年04月 中旬
- 面接タイプ
- オンライン面接
- 実施場所
- オンライン
- 形式
- 学生3 面接官1
- 面接時間
- 60分
- 面接官の肩書
- 不明
- 逆質問
- なし
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
会場到着から選考終了までの流れ
オンラインのため、接続してすぐに開始。
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
どんな質問も仕事をしたいという気持ちにつなげて、熱意を持って答えた点。質問に対し、〇〇でした。だから御社で働きたい、のように全部志望理由につなげる努力をした。
面接の雰囲気
少し無愛想で怖目の男の人だった。質問に回答している時も反応は薄く、突っ込む際にはかなり突っ込む。オンラインということもあり反応がわかりづらいのが難しく、焦ってしまっている学生もいた。
面接後のフィードバック
なし
対策の参考にした書籍・WEBサイト
onecareer、就活会議
1次面接で聞かれた質問と回答
なぜその業務を志望するのか
(海外販促、ローカライズ業務志望)
留学を通し、ゲームが性別も国籍も問わず、人に笑顔を作っている様子を体験することで、自分もその仕事に携わりたいと考えたからです。また、日本では有名である一方、海外では知られていないゲームなどがあり、もったいないと感じたからです。自分が人生においてどんなに辛い時期にもゲームに支えられてきたように、ゲームは人を幸せにする力があると考えています。そして、特に日本のゲームは世界中の人を支えている様子を、留学中身をもって感じてきました。
自分が御社で仕事をする機会をいただけましたら、御社の物語としてのゲームを世界に広め笑顔を届け、面白いゲームを現地化する部分等に加わることで、世界中に感動を届けていきたいと思っています。
その仕事に対してどんな印象を持っているか
私はこれらの仕事は、海外と日本をつなぐ「文化の架け橋」のような仕事だと考えています。その土地の文化や雰囲気、常識等をしっかりと感じ取り、それに合わせた販売方法、営業方法、もしくはゲーム内容の変更などを行うことで、御社が作る「物語」としてのゲームを広めるフェーズであると思うからです。そのような大切な段階に、自分が培ってきたスキルや国際感覚、そしてゲームへの愛を活かして貢献することで、世界に笑顔を作っていく仕事をしていきたいと考えています。
(深掘りされた)『自分にその力があると思う?』
今は英語力も仕事経験も未熟で、仕事にすぐに活きるかというと難しいですが、他の人に比べて「基礎」は持っているとは思います。もし仕事をさせていただけるなら、全力で学びながら頑張りたいと思っています。
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スクウェア・エニックスの 会社情報
会社名 | 株式会社スクウェア・エニックス |
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フリガナ | スクウェアエニックス |
設立日 | 2008年10月 |
資本金 | 15億円 |
従業員数 | 2,320人 |
売上高 | 2453億5700万円 |
代表者 | 桐生隆司 |
本社所在地 | 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号 |
電話番号 | 03-5292-8100 |
URL | https://www.jp.square-enix.com/ |
採用URL | https://www.jp.square-enix.com/recruit/fresh/ |