- Q. 志望動機
- A.
株式会社コーエーテクモゲームスの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。
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2022卒株式会社コーエーテクモゲームスのレポート
公開日:2021年5月22日
選考概要
- 年度
-
- 2022年度
- 結果
-
- 最終面接
- 職種
-
- ゲームプランナー
投稿者
選考フロー
選考情報
- OB・OG訪問
- 実施していない
- リクルーター
- なし
選考時の新型コロナ感染症対策
選考は全てオンラインで進行しました。
企業研究
自社ゲームの知識が大事になってくるため、無双シリーズやアトリエシリーズなど、入りたい部署をイメージしてきちんとリサーチする(プレイするのが望ましい)のが重要だと感じました。
また、ゲーム業界の中でもコーエーテクモは歴史が長いため少し異質な会社であり、年功序列の意識が強いため、必ず独自タイトルを開発する!などの意気込みはむしろ和を乱すものとしてマイナス要素になってしまう可能性があります。
企業研究としてはホームページに記載されているインタビューや、また株での収益分が大きいため毎年発行するIR情報を読んで理解を深めておくことが重要です。さらに、部署がブランドと呼ばれ、それぞれ子会社のように独立していて雰囲気も異なるため、行きたい部署を確定させてそのイメージに沿ったアプローチができるよう発売タイトル等のチェックも大事になります。
志望動機
私は貴社のIPを重層的に展開し、価値を高めていくといったIPを大切にする姿勢に最大の魅力を感じました。例えば無双シリーズでは1997年の三國無双をはじめとして、現在まで発展を続けていますが、その中で戦国無双といった新展開であったり、ゼルダ、ファイアーエムブレムシリーズなどとのコラボであったりと、IPの価値を磨き続けるための不断の挑戦を行い続けています。新規タイトルを何本も出しそのうちの一つが当たれば良いという考えではなく、いかに既存IPの質と魅力を向上させていくか、また良質なコンテンツを生み出すかに注力する貴社の姿勢は、業界他社と比較しても歴史のある貴社だからこその特徴であると考えています。であるこそ、貴社のさらなる柱となるような独自IP創出に貢献し貴社ブランドを更に押し上げていくために、自身の強みである発想力とチャレンジ力を活かしプランナー職として携わっていきたいと考え、志望いたします。
エントリーシート 通過
- 実施時期
- 2021年03月 下旬
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
ESの内容・テーマ
コーエーテクモ発売のゲームタイトルでプレイしているものは何本か。また、そのタイトルは?/印象に残っているタイトル/今まで遊んできたゲームの本数/長所・短所/学生時代努力したこと/志望動機
ESの提出方法
会社マイページより提出
ESの形式
Web入力
ESを書くときに注意したこと
あまり質問事項は多くないため、わかりやすく丁寧に書くことを心がけた。
ES対策で行ったこと
ゲーム業界という性質上熱意が非常に大事になってくるので、クリエイティビティと会社で熱意を発揮できるように努力することが伝わるように留意した。
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし
WEBテスト 通過
- 実施時期
- 2021年04月 上旬
- 実施場所
- 自宅
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
WEBテスト対策で行ったこと
市販されているSPIの例題集を繰り返し解きました。
WEBテストの内容・科目
SPI 言語・非言語
WEBテストの各科目の問題数と制限時間
言語・非言語各20問ずつ程度、40分程度
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし
1次面接 通過
- 実施時期
- 2021年04月 上旬
- 面接タイプ
- オンライン面接
- 実施場所
- オンライン
- 形式
- 学生1 面接官1
- 面接時間
- 20分
- 面接官の肩書
- ブランド部長
- 逆質問
- あり
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
会場到着から選考終了までの流れ
オンラインなので即座に開始しました。
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
逆質問で、コーエーテクモらしさやそれぞれのブランドごとの特徴を踏まえた質問ができたのが高評価につながったと感じます。
面接の雰囲気
和やかに進めることを意識しているようで、口調はとても丁寧だった。また、質問にもきちんと頷いてもらえたため、とても話しやすかった。
面接後のフィードバック
なし
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし
1次面接で聞かれた質問と回答
好きなゲームはなんですか?
「ゼルダ無双 厄災の黙示録」が大好きです。
無双シリーズは元から好きで、戦国無双、ファイアーエムブレム無双、ゼルダ無双ハイラルオールスターズなどをプレイしてきました。
戦闘の爽快感も凄まじいものですが、戦闘中に同時に起こるイベントをどの順に処理するか考えたり、時には仲間を救出するのを諦めたりする必要があったり、といった、リアルタイムで戦況が変化していくゲームは他にはない特色であると考えています。
Q.他に好きなゲームのジャンルは?
アクションやパズル系です。アクションの中でもアドベンチャーと対戦系が特に好きです。また、パズル系では謎解きや推理ゲーム系統が好みですが、これらが好きなのは、今入っている推理文学サークルの影響もあるかもしれません。
重要な役割を果たした経験はありますか?
高校の部活において、文化祭への出展企画を立ち上げた事です。
当時私が所属していた部では、文化祭への出展経験が一度もありませんでした。部員の中には文化祭に意欲的な者もいる中で、慣例のように不参加の状態が続いていることに皆歯痒さを感じていたため、私が代表となり企画チームを立ち上げました。
部の顧問を訪ねたり、OBから話を聞くことを通し、何故これまで出展がなかったのかについて考察したところ、「100人を超える部であるため全員の意志を統一することが難しいこと」、また「部員からの十分な資金調達が困難であること」が理由であるとわかりました。そこで、全体にアンケートを取り、参加を希望する部員のみで有志企画を立ち上げる、という形を選択することで前者を、前年度の他企画の備品を複数借り受け、また家庭の装飾品などを募る等、可能な限り部員の金銭面での負担を減らすことで後者の問題を解決しました。
最終面接 落選
- 実施時期
- 2021年04月 中旬
- 面接タイプ
- オンライン面接
- 実施場所
- オンライン
- 形式
- 学生1 面接官3
- 面接時間
- 30分
- 面接官の肩書
- 役員
- 逆質問
- なし
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
会場到着から選考終了までの流れ
オンラインなので即座に開始しました。
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
きちんと自分の意見を持てているかが重要視されている印象でした。好きなものは何か、という問いに緊張からあまり喋ることができなかったのが不合格の原因だと考えています。
面接の雰囲気
一次面接とは打って変わって物々しい雰囲気で進行した。オンラインとはいえ、シャンデリアのある応接室で向かい合って行うものであり、相当度に緊張した。
面接後のフィードバック
なし
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし
最終面接で聞かれた質問と回答
入社して実現したいことはなんですか?
私は【人生の楔たりえるゲームを作り出す】ことで新たな価値を創造し、製作側から社会に貢献していきたいと思っています。そのためには、入社後より能動的にブランドのプロジェクトに携わることで、プランナーとしての下地となる経験を積んでおくことが必要であると考えます。
同時に、プレイヤーが没入感を得られるゲームを製作するためには、細部まで作り込まれた世界観、景色を鮮明に表現するグラフィック、ストレスのない戦闘のロジックや引き込まれる音楽をもとに、これらを統合し調和させていくことが必要不可欠です。プランナーとしてこれらの要素を活かし切るためには、自分の領域のみならずそれぞれの分野への知識も必要になるため、現在勉強中であるイラストや3Dモデリングの学習を継続していきたいと考えています。
また私生活においても、インプットとしては趣味である各種ゲームのプレイや、映画などのコンテンツに触れ続けることを、アウトプットとしては執筆などの形で思考を言語化する作業を、それぞれ継続していきます。これにより生活全体を通して柔軟な発想力を育んでいき、コンテンツに繋がるアイデアを見つけた際に見落としなく反映させていくことを目指していきます。
小中高大の思い出を簡単に教えてください。
小学生の頃は私の企画のスタートとも言える全校規模の宝探しゲームの実施が挙げられます。学校中に散りばめられたスーパーボールなどの「宝」を集め、最も多く集めたクラスが優勝するという制度で、大変好評をいただきました。
中学生では、私自身中高一貫校の出身なのですが、大人数が所属するテニス部にて週5日の練習に傾倒していました。
高校生ではそのテニス部にて副指導長を担当して後輩に指導を続けていましたが、ある大会で、後輩に先輩のアドバイスのおかげで勝つことができた、と言われ、非常に嬉しかった思い出があります。
大学では、私の好きな作家で新入生向けに読書会を行ったことが一番反響があり、ありがたかった思い出として深く記憶に残っています。
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コーエーテクモゲームスの 会社情報
会社名 | 株式会社コーエーテクモゲームス |
---|---|
フリガナ | コーエーテクモゲームス |
設立日 | 1978年7月 |
資本金 | 90億9000万円 |
従業員数 | 1,570人 |
売上高 | 748億円 |
代表者 | 鯉沼久史 |
本社所在地 | 〒220-0012 神奈川県横浜市西区みなとみらい4丁目3番6号 |
電話番号 | 045-561-8181 |
URL | https://www.gamecity.ne.jp/index.html#top |
採用URL | https://www.koeitecmo.co.jp/recruit/ |
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