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【感動と技術の融合】【18卒】コーエーテクモゲームスの開発職の本選考体験記 No.2941(東京電機大学/男性)(2017/12/5公開)

株式会社コーエーテクモゲームスの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。

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2018卒株式会社コーエーテクモゲームスのレポート

公開日:2017年12月5日

選考概要

年度
  • 2018年度
結果
  • 内定入社
職種
  • 開発職

投稿者

大学
  • 東京電機大学
インターン
  • 未登録
内定先
入社予定

選考フロー

企業研究

実際に開発しているゲームをプレイしてその特徴や強み、これからどう伸びていくかの将来性が話せ居るようにした。実際に入社後作りたいゲーム、関わりたい企画を問われたので役に立った。企業研究としては、一般的な四季報やゲーム業界全般に関するWebサイトを見て同業他社との比較をした。実際この業界は各社の特色が強く出る傾向があるので、少なくとも知っていなくてはいけない大きな特徴をとらえておくことが大切だと思った。この会社に関していえば、企業然としており、しっかりとした柱のもと企画開発やマーケティングを行い、また教育法面でも大きな成果を出していることなどが特徴だったと思う。志望しているのが開発職であったため、開発しているタイトルの技術的側面から見たすごさについてもいくつかピックアップした。

志望動機

私は在学中、個人でのゲーム制作活動を行っていた。最終的に配信することを目標とし、この活動を始めた。コーエーテクモゲームスはいくつものオリジナル作品で、人々を楽しませてきた実績がある。私もそのような、大きく新しい企画に携わりたいと思うようになった。
私は初めて自分のゲームを友人に遊んでもらった時、今までにない感動を経験し、作る立場の楽しさを知った。また、そのこだわりや苦労を話すときに自分は熱くなれると感じ、ゲーム業界を志すようになった。また、私は将来的にテクニカルアーティストのような立場で活躍したいとも考えており、グラフィック面においてトップレベルの技術を有する環境の中で、私も素材を最大限に良く見せるような開発に携わりたいと考えた。
以上のような理由から、コーエーテクモゲームスの開発現場は自分のスタイルや熱量を生かせるこれ以上ない環境であると考え志望した。

説明会・セミナー

時間
- -
実施時期
2017年05月

筆記試験 通過

実施時期
2017年05月
通知方法
メール
通知期間
1週間以上

筆記試験対策で行ったこと

特に対策は行わなかった。実際筆記試験は、説明会と同日に行われ、回答内容を選考に考慮するのかもわからない簡素なものであった。

筆記試験の内容・科目

一般常識問題、独自問題
短い時間の中で枠を塗りつぶしたり、間違い探しをしたりユニークなものが多かった。

独自の選考 通過

実施時期
2017年06月
通知方法
メール
通知期間
1週間以上

選考形式

文書、作品提出

選考の具体的な内容

今までに作ったプログラムをCD-ROMで提出(任意)。
ゲーム業界についての考えを文書(メール)で提出。

1次面接 通過

実施時期
2017年06月
形式
学生1 面接官2
面接時間
20分
面接官の肩書
人事、人事部長
通知方法
メール
通知期間
1週間以内

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

少ない質問項目に対して明確な答えを返し、掘り下げの質問についても具体性を出していたこと。回答内容より態度や回答の話の持って行き方が評価されたと感じた。

面接の雰囲気

落ち着いた雰囲気。リズミカルに進んでいき、逆質問などもなく重要な事項についてだけ答えて終わるようなものだった。

1次面接で聞かれた質問と回答

今まで頑張ってきたことを教えてください。

私は在学中、個人でのゲーム制作活動を継続してきました。これはシステム、シナリオ、グラフィック、サウンド等すべての作業を一人で行う試みであり、在学中に自分を表現した、今までにないようなものを1つ作り上げたいと思い、この活動を始めました。
それまで創作の経験が全くなかった私は、アルバイトをして書籍やツールを購入したり、SNSで技術者と交流したりしながら、独学を続けてきました。
その甲斐あって、特殊なギミックを用いたゲームを完成させ、目標であった配信をすることができました。数日後にゲーム性が優れているというレビュー記事を見つけたときは、これ以上ない喜びを感じました。
このように、常に必要な努力を考え、モノとしてアウトプットできることは私の強みであると考えています。

好きなゲームのタイトルは何ですか。

ぼくのなつやすみは私の最も好きなゲームの一つです。
当時、スポーツやアクションなどのゲームしかプレイしたことのなかった私は、夏休みをいかに充実させるかというクリアのないゲームシステムに衝撃を受けました。日本の田舎ならではの雰囲気や、時間経過で必ず夏休みが終わってしまうというもの寂しさは、他のゲームでは味わえないと思います。地味なゲーム性の中に、プレイヤーを飽きさせないイベントが散りばめられているのにも工夫を感じました。
私もそのような、どんな人にも楽しんでもらえるジャンルのゲーム開発にかかわりたいと思っています。ノスタルジックな雰囲気を大切に、プレイした人に何か残せるようなものを作っていけたらと思っています。

最終面接 通過

実施時期
2017年07月
形式
学生1 面接官2
面接時間
20分
面接官の肩書
役員、社長
通知方法
電話
通知期間
3日以内

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

熱意を全面に出したこと。位の高い人たちに対しても委縮せず、大きな声でこだわりを話せたことが評価されたと思う。

面接の雰囲気

少し緊迫した感じだった。さすがに位の高い方々だったので凄みがあった。こちらを観察するようなことをわざとしていたのかもしてない。

最終面接で聞かれた質問と回答

中学、高校時代の得意科目は何ですか。

英語は今後必要になると思い一生懸命やっていた時がある。進学校ということもあり、進学のためにも力を入れた。また、理科や社会が得意だった。基礎学力よりも暗記などが自分に合っていたのだと思う。英語については、毎日繰り返し単語を覚え、その後長文の力がついてきた。資格などは持っていないが、センター試験ではそれなりの点数を取ることができた。高校に入った後も理科分野や社会分野が得意で、特に化学は得意な方だった。新しいことを覚えるのは楽しいし、何より目の前で現象が起こることが自分にとっては驚きだった。この驚きについてはゲーム開発においても大切なことになってくると思うので忘れないようにしたい。物理についても同様で、成績についてはそれほどでもなかったが好きだった。

初めて力を入れて遊んだゲームは何ですか

スーパーマリオ64。初めて自分で選び、自分のために勝ったゲームだったので入れ込んだ。当時はインターネットがそれほど使える環境はなかったので、攻略本を買い、スターを集めきる完全クリアまでやった。今思えばあの年齢でそれだけプレイしたのは頑張ったなと思う。今ではインターネットを介して対戦を行うオンラインゲームなどが盛んだが、当時は一人用ゲームが熱かった。なので自分も流行っているタイトルを買ってはプレイをしていた。やがて通信機能が発達し友人たちとも携帯型ゲーム機で対戦や協力を楽しむようになった。それでも自分のゲーム好きの原点であるスーパーマリオ64は忘れられない大切なタイトルになっている。自分もそんなやりこんでもらえるゲームを作りたい。

内定者のアドバイス

内定後の企業のスタンス

自身が合格したらここと決めていたので、就職活動についてはあまり話さなかったが、回答を急がせるようなことは全くなかった。

内定に必要なことは何だと思うか

私はクリエイターを一度諦め、暫くはIT業界を受験していた。この会社の選考に限っては、そのかっちりとした空気を知っていたことがプラスに働いたと感じている。
ありふれた言い方ではあるが、詰まったときは何かしらの変革が必要であるため他業種を受験し視野を広げた後の受験でも遅くはないようだ。しかし、ゲーム業界は選考の開始時期が早いためそこだけは注意されたい。面接時間は短く、文章を作成できる時間は長い。文章を作りながら武器となる知識や興味関心を身に付けておけば、万が一面接で質問が飛んできても、それに対する考えを述べればよい。とにかくそれっぽいことを一本筋を通した文章で書けるように自分の中に持っておくと自信に繋がるだろう。

内定が出る人と出ない人の違いは何だと思うか

私は在学中に一生懸命に作っていたゲームに救われた。しかし、作品を提出せずとも選考を通過している知人もいる。もし運よく手持ちの作品があれば多少時間をかけて提出用に気を使ったものにするとよい。もしなければ、ひとつでいいのでそれっぽい技術の知識が話せるようになるとよいのではないだろうか。

内定したからこそ分かる選考の注意点

私はゲーム会社をいくつか受けたが、この会社は同業他社と比べて企業然としており、ラフな印象はあまりなかった。
説明会からスーツでの参加が望ましく、郵送やメールでのやり取りはかなり気を使った。
また、とにかく文章を書く機会が多かった。エントリーシートの段階からかなりの長文を書いた。文書や作文も選考の中で5つほど書いた(入社してどうするか、興味関心のある技術、入社後の抱負、提出作品のアピールポイントや概要など)。これらを投げやりにしない忍耐力と、基本的な文章構成力が必要であると感じた。

内定後、社員や人事からのフォロー

同期と接するための懇談会などが行われた。

内定後入社を決めた理由

入社を決めたポイント

  • 会社の事業内容・サービス・やりたいことが実現できる

入社を迷った企業

株式会社アイネス

迷った会社と比較して株式会社コーエーテクモゲームスに入社を決めた理由

とにかくクリエイターになりたかった。
自身がやりたいことがよい環境でできることは、これから生きていく上で大切にしたいことだった。なので、エンジニア職を受けつつも最後までゲーム開発を諦めきれず、内定をいただいたタイミングでここに決めた。
他に内定をいただいた企業に関しては企業は社会貢献度も高く、優れた企業だとは思っていた。なので特に不満点はなかったが、夢を諦めないことを優先した。内定先に事情を話したところ、表面だけかもしれないが快く承諾してくれた。

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コーエーテクモゲームスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社コーエーテクモゲームス
フリガナ コーエーテクモゲームス
設立日 1978年7月
資本金 90億9000万円
従業員数 1,570人
売上高 748億円
代表者 鯉沼久史
本社所在地 〒220-0012 神奈川県横浜市西区みなとみらい4丁目3番6号
電話番号 045-561-8181
URL https://www.gamecity.ne.jp/index.html#top
採用URL https://www.koeitecmo.co.jp/recruit/
NOKIZAL ID: 1576350

コーエーテクモゲームスの 選考対策

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