- Q. 志望動機
- A.
株式会社コーエーテクモゲームスの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。
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2022卒株式会社コーエーテクモゲームスのレポート
公開日:2022年4月27日
選考概要
- 年度
-
- 2022年度
- 結果
-
- 内定入社
- 職種名
-
- プログラマー職(ゲーム開発)/(ゲームエンジン開発)
投稿者
選考フロー
選考情報
- OB・OG訪問
- 実施していない
- リクルーター
- なし
選考時の新型コロナ感染症対策
選考は最初から最後までオンラインでした。
企業研究
就活では主にゲーム会社に絞っていたので、ゲーム会社の説明会やインターンをたくさん参加し、各会社の特徴や長所を収集分析した。その上に、面接やエントリーシートにおいて、その企業への志望理由などをその企業特有なことを話に入れることでかなり評価は上がると思う。具体的には、コーエーテクモゲームスの場合、三国志や無双シリーズなどの戦略系ゲームや歴史文化関連への思い及び大型コンシューマーゲームへの熱情を語ることになります。また、プログラマーとして、座談会などの場で先輩方たちの経験から、ゲーム制作では特にかかわりたいことを考えつづ、自分のキャリア将来像を明確にしていくことも重要だと思います。面接する際にこういった話は特に面接官にこの事業への自分の情熱や真剣さが伝わるので、かなり有効だと思われます。
志望動機
私は自分の技術やアイデアで、人々の心を動かせるゲームを制作するのが夢である。
私は中学から本を読むのが好きだった。本を通して、私が知ったのは物語のストーリーだけではなかった。世界各国の文学作品や歴史小説から、私が見えたのは物語当時の社会や政治背景、そしてその時代にいた人々の思いや価値観、知恵だった。本の中の物語はあくまで作者の視点で歴史上の人物や出来事を描いているかもしれないが、私は思わず物語に入り込んでしまい、心まで熱くなっていた。
ゲームも同じく、或いはさらにその上だと思う。小説の三国演義が好きで何度も読んでいた私は、高校に貴社(コーエーテクモゲームス)の三国志に出会い、ゲームで三国時代の様子を擬似体験することで、私は遥かにゲームを超える価値を感じた。貴社(コーエーテクモゲームス)のゲームがまさに私が作りたい人々の心を動かせるゲームだと考え、私は貴社(コーエーテクモゲームス)に志望し、自らのスキルアップを図ると共に、貴社が作る人々の心を動かせるゲームの制作に力を入れたいと考えている。
1次面接 通過
- 実施時期
- 2021年11月 上旬
- 面接タイプ
- オンライン面接
- 実施場所
- オンライン
- 形式
- 学生1 面接官1
- 面接時間
- 20分
- 面接官の肩書
- 人事2年目
- 逆質問
- あり
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
会場到着から選考終了までの流れ
なし
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
自分のゲームへの思い及びゲーム会社の中でもなぜこの会社に入りたいのかについて伝わり、評価されたと思います。
面接の雰囲気
2年目の人事の方で、とても明るくい人でした。面接の最初に雑談で雰囲気を柔らかくし、とてもリラックスして面接することができた。
面接後のフィードバック
なし
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし
1次面接で聞かれた質問と回答
好きなゲームとゲームへの思い
三国志、ゼルダの伝説(ブレスオブザワールド)など
ゼルダの伝説・ブレスオブザワイルドは私が遊んでいたゲームの中で、一番自由度の高い、楽しみ方が様々で、どんな人がどんな時でも楽しめるなゲームだと考えています。ゲームはクオリティの高いオーペンワールドの世界で展開され、戦闘、謎解き、ゆったり生活など、プレイヤーの動きがストーリーに縛られず、自由に進められることが斬新で最高でした。
私にとって、ゲームは人々の心を動かせる芸術品です。私はものづくりが好きで、私の憧れるものづくりとは、技術力とデザイン力を融合し、ユーザーに日常を超える楽しさを提供できるものです。私が思うゲームは、まさにこのような技術とデザインの相乗効果が見られ、遊んでいる人々の心を動かせる芸術作品です。
ゲームの開発経験など
一般的なゲームではないが、私の研究テーマである脳卒中患者を対象としたリハビリ訓練システムでは、下肢支援ロボット上での下肢の動きで操作するVRゲームにより、効率的な、楽しいリハビリ手法が提案されました。私はシステム中のVRゲームを患者の回復レベルに合わせて計3種類をUnityで制作しました。片麻痺患者用であるため、ゲーム内容は複雑ではないが、下肢ロボットと連携し、患者状態や回復効果をゲーム中で記録していました。(具体的に内容や詳細動画はスライド一枚にまとめ、準備していました。)
大学や研究室関連以外にも、自分の趣味でオリエンテーリング(とある山登り競技)関連のゲームの企画、考案と初期制作を行っていました。
2次面接 通過
- 実施時期
- 2021年11月 中旬
- 面接タイプ
- オンライン面接
- 実施場所
- オンライン
- 形式
- 学生1 面接官2
- 面接時間
- 30分
- 面接官の肩書
- 人事部長、人事2年目
- 逆質問
- あり
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
会場到着から選考終了までの流れ
なし
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
ゲームプログラマーとして必要なプログラミング技術をなるべく詳しく述べ、評価されたのではないかと思います。
面接の雰囲気
一次面接ほどではありませんが、かなり柔らかい方だと思います。人事部長もいましたので少しは緊張しました。
面接後のフィードバック
なし
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし
2次面接で聞かれた質問と回答
アルバイト経験について
私は学部4年に、半年間ほど知的支援ロボットを開発するベンチャー企業:ugo株式会社(旧:Mira Robotics)でエンジニアのインターンをしていました。私は大学でロボティクスに関するソフトウェアもハードウェアも携わっていることから、会社でも両方の業務を経験することができました。具体的には、家事支援ロボットのロボットハンドのハードウェアの設計・開発、ロボット制御システムのソフトウェアの開発、ロボットの危険検知のための圧力検知システムの開発、プレスリリース発表会、ロボット展示会でのロボット演示などを担当していました。
この経験から、会社の目標を達成するために、自分ができること、何か改善できることはないかを考え、良いと思う案は小さなことでも先輩や上司に相談して、自ら率先して行うことの重要性が分かりました。
プログラミング言語、技術について
C:4年、組み込みソフトウェアの開発経験あり
HTML/CSS:3年、フロントエンドの開発経験あり
C#:2年、Unityを用いたゲーム開発の経験あり(外部シリアル通信、GUI、データ自動分析、アニメーター制御)
MATLAB:1年、離散化された脳波データの解析に使用
プロトタイピング環境:4年、デバイス計測とUnityとの連携プログラム
Python:1年、統計解析時に使用経験あり、競技プログラミングにも使う
JavaScript: 1年、ウェブスクレイピング実装
以上の経験を簡単に紹介したうえで、この中で一番得意としている言語を聞かれました。
C#を主にUnity関連で使い、普段自分で何か書くときはPythonを使うことが多いと答えた。
最終面接 通過
- 実施時期
- 2021年12月 中旬
- 面接タイプ
- オンライン面接
- 実施場所
- オンライン
- 形式
- 学生1 面接官4
- 面接時間
- 10分
- 面接官の肩書
- 社長など
- 逆質問
- なし
- 通知方法
- 電話
- 通知期間
- 3日以内
会場到着から選考終了までの流れ
なし
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
海外留学やサークルなど、自分の大学の多数分野での活躍(研究だけではなく)と経験が評価されたと思います。
面接の雰囲気
面接官4名は全員会社の役員レベルの方で、かなり緊張していたが、実際しゃべるときには、意外と優しい方たちでした。
面接後のフィードバック
なし
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし
最終面接で聞かれた質問と回答
語学能力と留学経験について
語学としては中国語が母語であり、そのほか英語と日本語はビジネスレベル、ドイツは日常会話レベルだと回答しました。
また、留学経験としては、日本以外は、イギリス、オーストラリア、デンマーク、オーストリアにそれぞれ一ヶ月ほど語学留学をしておりました。海外の異なる文化を体験することの楽しさと、新しいこと(言語など)を勉強するのが好きであり、自分の留学のモチベーションになっていたと思います。日本での6年間の留学においても、なるべくサークル、バイト、研究室などを通して、日本人と友達になり、日本の文化を知ると同時に、日本語の向上につながったと思います。また、こういった語学経験をもとに、国際スポーツ大会の運営にも参加しました。
大学で力入れてたことについて聞かれました。
私は国際規模のスポーツ大会の運営に参加した。大学からオリエンテーリングというスポーツに出会い、大学クラブにも参加した。マイナースポーツであるため、競技だけでなく、様々な大会運営に携わることがある。大学2年に、同期と一緒に企画し、全国でも規模の大きい、参加者500人を超える大会を運営した。その後、私は大学単位で運営する学生大会に止まらず、社会人の先輩と一緒に、2019年に山梨県で開催されたアジア選手権大会の運営に参加した。私は言語能力とデザインの経験から、広報部役員、海外対応及び演出の一員として、広報物の設計編集や発行、海外参加者の対応や翻訳、大会の競技実況、式典や表彰の3国語司会などに努めた。1000人以上の参加者が見込まれる国際大会であり、私たちは一年間の準備に力を入れ、最終的には各国選手から好評をいただけるような素晴らしい大会にすることができた。大会運営の仕事で寝れない日もあったが、参加者の笑顔や頑張る姿を見て人のために仕事をするやりがいを深く感じた。
内定者のアドバイス
- 内定時期
- 2021年12月 中旬
内定を承諾または辞退した決め手
会社の雰囲気が気に入って、内定承諾を決めました。
内定後の課題・研修・交流会等
内定者座談会
内定者について
内定者の人数
100人程度
内定者の所属大学
わかりません。
内定者の属性
わかりません。
内定後の企業のスタンス
内定もらった直後、人事の方と面談し、今の就活状況を相談し、気が済むまで続けていいと応援してくれました。
内定に必要なことは何だと思うか
ゲーム業界はかなり競争が激しい業界だと思います。その中で、まずはどうやって自分を鍛錬し、企業にとって必要が人材になるか考えた方がいいと思います。また、企業研究もとても大事で、なぜ多数のゲーム会社のなかである会社を志望するか、またゲームに対してどいういった思いを抱いているのかは必ず面接で聞かれます。必ず準備し、誠実な回答をした方がいいと思います。その情熱が伝わると評価もついてくると思います。頑張ってください。
内定が出る人と出ない人の違いは何だと思うか
自分の欲しいもの、なりたいものをちゃんと考えて、はっきり言えるようになることが大事だと思います。特にゲーム業界へ応募する人は個性豊かな方がたくさんいます。その中で自分をどう表現するかが決め手だと思います。
内定したからこそ分かる選考の注意点
たくさんのゲーム会社を受けてみましたが、コーエーテクモゲームスはほかのゲーム会社の選考と比べて、そこまで学生の今の技術を気にしていなく、どちらかというとゲームへの情熱と積極的な性格が評価されると思います。
内定後、社員や人事からのフォロー
内定もらってから内定者面談や座談会が開かれ、人事や社員と話せる機会がたくさんありました。
内定後入社を決めた理由
入社を決めたポイント
- 20代の成長環境
- 会社のブランド・知名度
- 社員の魅力・実力
- 福利厚生・手当・働きやすさ
- 会社の規模
- 会社の事業内容・サービス・やりたいことが実現できる
- オフィス・オフィスの位置・働く場所
入社を迷った企業
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
迷った会社と比較して株式会社コーエーテクモゲームスに入社を決めた理由
コーエーテクモゲームスの人事の方たちの手厚いサポーターがかなり決め手でした。選考の終始において、コーエーテクモゲームスの人事の方たちからの温かい感じの応援や相談があって、とてもいい雰囲気な会社だなということが伝わってきて、入りたいと思いました。また、会社のビルの場所と作るゲームの種類も決め手になります。コーエーテクモゲームスがたくさんの大型コンシューマーゲームを作っていて、そういったゲームの製作にかかわりたいと思いました。
株式会社コーエーテクモゲームスの選考体験記
- 2026卒 株式会社コーエーテクモゲームス プランナー職(ゲーム開発)/ (スロット・パチンコ液晶開発) の選考体験記(2025/08/08公開)
- 2026卒 株式会社コーエーテクモゲームス 総合コース の選考体験記(2025/08/08公開)
- 2026卒 株式会社コーエーテクモゲームス プランナー職(ゲーム開発) の選考体験記(2025/06/18公開)
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- 2025卒 株式会社コーエーテクモゲームス 開発職 の選考体験記(2024/09/17公開)
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コーエーテクモゲームスの 会社情報
| 会社名 | 株式会社コーエーテクモゲームス |
|---|---|
| フリガナ | コーエーテクモゲームス |
| 設立日 | 1978年7月 |
| 資本金 | 90億9000万円 |
| 従業員数 | 1,570人 |
| 売上高 | 728億8500万円 |
| 代表者 | 鯉沼久史 |
| 本社所在地 | 〒220-0012 神奈川県横浜市西区みなとみらい4丁目3番6号 |
| 電話番号 | 045-561-8181 |
| URL | https://www.gamecity.ne.jp/index.html#top |
| 採用URL | https://www.koeitecmo.co.jp/recruit/ |
