- Q. 志望動機
- A.
株式会社コナミデジタルエンタテインメントの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。
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2024卒株式会社コナミデジタルエンタテインメントのレポート
公開日:2023年9月26日
選考概要
- 年度
-
- 2024年度
- 結果
-
- 1次面接
- 職種名
-
- プランナー職
投稿者
- 大学
-
- 非公開
- インターン
-
- 未登録
- 内定先
-
- 未登録
- 入社予定
-
- 未登録
選考フロー
選考情報
- OB・OG訪問
- 実施していない
- リクルーター
- なし
選考時の新型コロナ感染症対策
オンライン面接でした。
企業研究
KONAMIは昔から多くのゲームを生み出しており、海外にも人気を博しているため日本だけの視点ではなく、海外からの視点でそのゲームの魅力を考えられると良い。また、昨今話題であるeスポーツ事業やIR事業にも取り組んでいるため、社会動向などのニュースと自分の考えを構成できると良いと思われる。また、プランナー職としてオリジナルゲームのアイデアを提出する必要があるので、なぜそのゲームを作りたいのか、どの層に人気が出るのか、どの部分が他のゲームより優れているのかを説明できるとプランナー職において強みを持てると思う。
志望動機
私は流行しているものから世の中の人に何を提供すればビジネスとして成功して人々が喜ぶのかを考えることが好きなので、貴社の企業理念である「時代の変化を感じる」という内容が私の考えと一致しました。そのため、これを意識して、新しいものを創造し人々に幸せを届けることができるのは貴社だと思いました。また、長年家庭用ゲーム、eスポーツやゲーム以外のスポーツなどの幅広い事業領域で時代の変化に合わせて様々なコンテンツを提供してきた貴社は各分野に優れたノウハウが存在し人々が求める楽しいものを創造する環境が整えられていると思い私の夢を貴社と実現することができると考えました。また、ゲームというエンタメは多くが子供の頃から触れるもので今では高齢者の方も体験しているため入社した際には、世の中の動向や流行に合わせて幅広い年代が楽しむことができるコンテンツを作りゲームの存在が生活の一部になるのが当たり前な社会を創造したいと考えています。
エントリーシート 通過
- 実施時期
- 2023年01月 中旬
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
ESの内容・テーマ
プランナーを目指して取り組んでいる課題、情熱を持って取り組んだこと300
ESの提出方法
採用サイトのマイページから提出
ESの形式
web
ESを書くときに注意したこと
自分の体験と会社のビジョンと社員の働き方がマッチするように書いた。
ES対策で行ったこと
様々な就活サイトのESから分かりやすい構造を参考にし、簡潔に述べるように意識した。
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし。
WEBテスト 通過
- 実施時期
- 2023年02月 下旬
- 実施場所
- 自宅
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 3日以内
WEBテスト対策で行ったこと
SPIの対策本でひたすら問題を解き、苦手分野を繰り返した。
WEBテストの内容・科目
玉手箱:言語、非言語、性格
WEBテストの各科目の問題数と制限時間
全部で40分ぐらい
対策の参考にした書籍・WEBサイト
SPI対策本
1次面接 落選
- 実施時期
- 2023年03月 上旬
- 面接タイプ
- オンライン面接
- 実施場所
- オンライン
- 形式
- 学生1 面接官2
- 面接時間
- 40分
- 面接官の肩書
- 不明
- 逆質問
- あり
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
会場到着から選考終了までの流れ
PCから
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
プランナー志望でゲーム作りには携わったことが無いが、その分企業研究に時間をかけ様々な事業の利点や今後の課題を考えていたことから将来のビジョンが明確な点が評価されたと思う。
面接の雰囲気
どちらの面接官も男性で、面接をする前にアイスブレイクで緊張をほぐしてくれた。基本的には和やかであった。
面接後のフィードバック
なし。
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし
1次面接で聞かれた質問と回答
最終的にはディレクターとプロデューサーのどちらになりたいのか。
私はディレクターになりたいと考えています。その理由として、ディレクターは監督のような存在でゲームの企画作りや開発メンバーへの伝達から、委託会社などとの連携などプロジェクト全体に横断的に携わりやりがいを感じられると思ったからです。というのも、私自身学園祭運営サークルのお化け屋敷企画の責任者として企画作りや協賛会社との連携や構内食堂の関係者とコストや調理方法について話し合ったことなど、プロジェクトに横断的に携わり、完成品をユーザーに提供し喜びの声を頂いた際にやりがいと共に嬉しさを感じたからです。そのため、プロジェクト全体に携われるディレクターになりたいです。
ゲーム作りで大切なことはなんだと思いますか。
競争の激しいゲーム市場で成功するためには、独自性と斬新なアイデアが必要だと思います。そのため、他企業のゲームに触れ、様々なジャンルのゲームの優れている点や改善点を常に考えることによる差別化が重要だと思います。また、社会動向にもアンテナを張りプレイヤーのニーズや好みを理解し、それに合わせたコンテンツやゲームデザインを行うことが重要だと思います。と差別化できる独自のコンセプトを生むことが大切だと思います。
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コナミデジタルエンタテインメントの 会社情報
| 会社名 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント |
|---|---|
| フリガナ | コナミデジタルエンタテインメント |
| 設立日 | 2006年3月 |
| 資本金 | 2億円 |
| 従業員数 | 1,991人 |
| 売上高 | 2825億1500万円 |
| 代表者 | 早川英樹 |
| 本社所在地 | 〒104-0061 東京都中央区銀座1丁目11番1号 |
| 電話番号 | 03-5771-0573 |
| URL | https://www.konami.com/games/corporate/ja/ |
