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【未来を体感、次世代エンタメ】【18卒】 セガ プランナーの通過ES(エントリーシート) No.19422(東京工業大学大学院/男性)(2017/12/11公開)

株式会社セガの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

※ 参考になったボタンは、1度押すと変更できません。

公開日:2017年12月11日

18卒 本選考ES

プランナー
18卒 | 東京工業大学大学院 | 男性

Q.
あなたが夢中になった最近のゲームを1つ挙げ、面白かった点やどのくらい遊んだのかを熱く語ってください。(セガグループ製品に限りません)

A.
「アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝」です。120時間ほどプレイしています。オンラインのマルチ対戦モードが非常に面白いと感じました。様々な武器やスキルによって戦術の幅が広く、TPSですが銃撃戦だけでなく様々なプレイスタイルで遊ぶことが出来ます。特に、本編同様に壁を登ったりロープを使って急接近するなど、マップの地形を存分に利用できるシステムが素晴らしかったです。これにより相手の裏をかいたり奇襲がしやすく、ゲームの展開が素早いため退屈しませんでした。また、味方との協力向けのスキルやシステムもあるので、チームで戦っている実感が分かりやすいのでスポーツのような楽しさも感じられました。 続きを読む

Q.
あなたが今までで一番熱中したこと(時間もしくはお金を使ったこと)について、熱中した度合い(費やした時間や金額)、熱中した理由、その魅力を教えてください。

A.
音楽です。大学時代に軽音サークルに所属しており、バンド活動をしていました。月に一回の頻度でライブをしていたため、練習時間を含めると月の半分以上は音楽に費やしました。楽器の購入や練習の場所代も含めると費用は年間30万以上はかかっていました。その熱中した理由は、音楽というエンターテインメントを仲間で作り上げる楽しさや、その音楽によって人々の心を動かせるからです。プロのアーティストのライブのように、私も人々に音楽を通して感動を与えたいと思い、そのための練習やライブに本気で取り組みました。そして私のライブで心の底から楽しんでいる人を見たときに、とてもやりがいを感じました。 続きを読む

Q.
最近、ゲーム以外であなたが興味を引かれていること、「次はコレがくるな!」と確信していることについて、具体的に教えてください。(政治経済、技術、スポーツ、エンタメ、サブカルなど、ジャンルは問いません。)

A.
VRやARです。これらは、ゲームのみならずエンターテインメントを盛り上げていくと確信しています。VR技術自体は昔からありますが、今は貴社の「ZERO LATENCY VR」など、娯楽として応用できるレベルまで来ていると考えています。今は、ヘッドマウントディスプレイ自体のコストやVR酔いなどの問題点がありますが、手軽にスマートフォンでVR体験が出来る「ハコスコ」を例に、少しずつ世間にVRが広がり始めています。また、VRやARは娯楽だけでなく災害現場のシミュレーションや、身体的障害を抱えた人々のサポートなど幅広い活用が考えられるので、これからの人々の生活を大きく支えていくと考えています。 続きを読む

Q.
「他人に負ける気がしない」趣味や特技、経験などを自慢してください。

A.
様々な分野において、他人を巻き込み物を創り出した経験をしています。それは主に二つあり、一つ目は作曲活動です。大学時代所属していた軽音サークルでは、コピーバンド専門だったのでオリジナルの曲を作りたいと強く思うようになり、有志を集めて作曲活動を行っています。その製作物をネットで公開するなど、今も積極的な活動を行っています。二つ目は、自主ゲーム製作です。研究室の友人たちと共同でゲーム製作をし、投稿型サイトにて公開しました。そのゲーム内で私が作曲した曲を使うことで、自分のスキルやアイデアを活かせる範囲を広げて来ました。これらのように、私は0から1を創り出す行動力があると自負しています。 続きを読む

Q.
5年後、あなたはどんなプランナーになっているとイメージできますか?

A.
自分の面白いと思ったことを実現できるプランナーになっていると思います。入社してからは、自分が面白いと思ったことを人に的確に伝える説明力や、実現に向けてのマネジメント力に磨きをかけていきます。そして5年後には、常に革新的で世界初となるような面白いコンテンツを産み出せる実力を身に着けたプランナーになっています。そのためにも、時代の流行や次に流行りそうな事に対して常に敏感でいたいです。そして、自分の産み出した作品を愛し、作品の顔として認知されるような人物になれるよう全力を尽くします。 続きを読む

Q.
ゲーム業界あるいは当社を志望する動機について教えて下さい。

A.
貴社の、「トイレッツ」などユニークで他では思いつかないことを形にする発想力と、それでいて「ソニック」などの根強く愛されているIPも持つという点に非常に魅力を感じました。最近では、VR技術を使ったコンテンツの面白さを、東京ジョイポリスを活用して広めていく姿勢も、長い歴史のなかで培ってきた土壌と高い技術力を持つ貴社にしか出来ないことだと考えています。コンシューマやアーケードなど幅広く事業展開し、常に革新的で既存物に頼らず新しいことに挑戦し続け「面白い」に対してストイックな貴社の社風が、一つの物事に囚われず幅広い視点から人々の喜びを実現したい私の考えとマッチしており、志望致しました。 続きを読む

Q.
あなたが会社に望む事柄を3つあげてください。

A.
一つ目は、常に面白いと思える事に挑戦できる環境であることです。利益を求めることは大事ですが、それ以上にきちんと面白さの根幹を追求できることが、コンテンツを作る上で一番重要であると考えています。 二つ目は、風通しの良さです。会社である以上、チームワークが非常に重要です。より良いものを作り出すためにも、互いの意見をぶつけ合える風通しの良さが重要であると考えています。 三つ目は、先見性です。ゲーム業界は特に、時代の流れが早いので常に次の面白い事について模索し続ける必要があります。そういった流れについていくことができ、かつ業界を先導することができる先見力があることが、大事であると考えています。 続きを読む

Q.
あなたの強みと弱みについて教えて下さい。

A.
私の強みは、状況に柔軟に対応し解決策を見いだせる点です。その理由は、家庭教師でのアルバイトで学習障害を抱えた子供の成績を大きく伸ばしたからです。教え始めた当初は、0点ばかりでしたが、その子と接していくうちに特定の事に対して人並み外れた記憶力を発揮することに気付いたので、子供の興味があることに少しずつ勉強に繋げることで、平均ほどの点数を取るまでに成長しました。 私の弱みは、自分を責めやすいことです。なぜなら、人と共同で何かに取り組んで失敗した時に、チームの責任を人一倍感じてしまう経験があるからです。しかし、そのぶん人一倍真剣に物事に取り組み、常にベストを尽くすよう努力できると考えています。 続きを読む
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基本データ
会社名 株式会社セガ
フリガナ セガ
設立日 1960年6月
資本金 1億円
従業員数 3,155人
売上高 1866億5500万円
代表者 内海州史
本社所在地 〒141-0033 東京都品川区西品川1丁目1番1号住友不動産大崎ガーデンタワー
電話番号 03-5736-7111
URL https://www.sega.co.jp/
NOKIZAL ID: 1130438

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