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株式会社コーエーテクモゲームス 報酬UP

【18卒】 コーエーテクモゲームス プランナーの内定ES(エントリーシート) No.19420(東京工業大学大学院/男性)(2017/12/11公開)

株式会社コーエーテクモゲームスの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

公開日:2017年12月11日

18卒 本選考ES

プランナー
18卒 | 東京工業大学大学院 | 男性
Q. あなたが今までプレイしたゲームの中でNo.1を教えて下さい。また、その理由も教えて下さい。 ※当社のゲームソフトに限りません。
A.
METAL GEAR ONLINE2です。その理由は、メタルギアシリーズの特徴を取り入れた、幅広い遊び方ができるTPSだったからです。メタルギアならではのステルス要素を取り入れているので、ただ敵と撃ち合うだけでなく隠れて接近戦に持ち込んだり、本編のような1対多数のルールなどがあり、多彩な戦略を楽しめるゲームでした。また、ユーザ間のコミュニケーションの取り方も充実しており、仲間や敵がよりリアルに感じられる素晴らしいゲームでした。 続きを読む
Q. あなたの長所についてご記入ください。(なるべく具体的に)
A.
状況を分析し、問題解決に向けて努力できることです。その理由は、家庭教師でのアルバイトで、学習障害を抱えた子供の成績を大きく伸ばしたからです。当初はなかなか理解してくれず苦戦しましたが、根気よく向き合っていくことでこの子ならではの勉強方法を見つけることが出来ました。 続きを読む
Q. あなたの短所についてご記入ください。(なるべく具体的に)
A.
自分を責めやすいことです。自分の失敗だけでなく、人と共同で何かに取り組んで失敗した時に、チームの責任を人一倍強く感じてしまうことが多々あります。しかし、そのぶん何事にも責任感を持って真剣に取り組み、失敗したとしても後悔のないよう常にベストを尽くせるように努力することを心がけています。 続きを読む
Q. あなたが学生時代に「最も力を入れて取り組んだこと」は何ですか。
A.
作曲活動です。大学では軽音サークルに所属していましたが、コピーバンド専門だったのでオリジナルの物を作りたいと強く思うようになり、友人と曲作りを始めました。0から1を作り出すことは非常に大変で、うまくいかないことも多々ありました。活動を通して、私は常に第三者の視点を意識し続けることに気を付けました。どれだけ自分のこだわりがあったり、満足できるものが出来たとしても、聴く人にそれが伝わっていなければ何も意味がありません。インターネット等を用いて自分の曲を発信したり、知人から意見を貰うことで、自己満足では終わらないより良い曲作りに励みました。こういった経験から、ものつくりにおいてどうすれば相手に伝わるのか、喜んでもらえるのか深く考えることができるようになり、また人と協力して一つの物を作り上げる難しさを学びました。作成した楽曲を自作ゲーム内音楽として活用するなど、今でも積極的な活動を続けています。 続きを読む
Q. 当社を志望した理由をご記入下さい。
A.
ゲーム業界について調べていた際に、貴社の襟川陽一社長のインタビュー記事で「新しいことに挑戦してこそゲーム、常にお客様に新しいサプライズを作っていくべき」という考えに魅力を感じました。近年、ソーシャルゲームやVRの市場拡大などを例に、ゲーム業界は大きな変化を迎えていると考えています。そのような流れの早い業界の中で、幅広いジャンルに事業展開し常に革新的で既存IPに囚われず挑戦し続けることが出来るのは、貴社の長い歴史のなかで培ってきた土壌とエンタメを通して社会への貢献に尽力する精神に他ならないと考えています。またOB訪問やインターンシップを通して、同業界の他社と比べ人材の育成や働き方にも特に配慮している会社だと知りました。面白いゲームを提供するために内部の体制からしっかりと土台を築いている貴社に、心から尽くし共にゲームの未来を切り拓いて行きたいと考え志望致しました。 続きを読む
Q. 『コーエーテクモに入社して』(入社後に実現したいことなどを具体的にご記入下さい)
A.
・海外IPとのコラボ作品 貴社の強みとして無双シリーズがありますが、進撃の巨人など他ジャンルの有名IPとコラボすることで、非常に好調な売り上げを記録しています。そのノウハウを活かして、海外で人気のある作品と無双がコラボすることでさらなるユーザーの獲得を狙いたいです。近年ではNinjaGaidenシリーズや、オンライン、モバイルゲームによって海外でも貴社のブランドが根付き始めています。そこに、強力なコンテンツである無双シリーズをコラボの形で投入することで海外での貴社の存在を確固たるものにすることが出来れば、今後新規IP等で海外市場に参入する際も、非常にやりやすい土壌が築けるのではないかと考えています。 ・VR技術を用いて幅広いユーザー層の獲得 スマホゲームが注目され始め、圧倒的な市場の伸びを見せていた数年前よりは、現在のスマホゲーム市場は伸びておらず、成熟してきているという印象を受けます。なので、ゲーム業界は次の市場を探るべくまた一つの転換期が来ているのではないかと考えています。近年ではVRやARなどにより、エンタメコンテンツの可能性が大きく広がっていますが、実際はVR酔いなどまだまだ課題は多く残っています。そこで、まずは観賞用であったり、ゲームとまではいかなくとも簡単な体験から手軽に幅広いユーザー層にVRに触れてもらい、今後伸びていくと予想されているVR市場に向けてソフトウェア、ハードウェアの両面から 積極的に参入していきたいと考えています。 続きを読む
Q. あなたにとって「ゲーム」とは何ですか。自由にお答え下さい
A.
人生を豊かにするものだと考えています。ゲームをせずとも、生活することは可能です。しかし、寿命までただ生きのびるだけが人生ではありません。深い感動や複雑な感情を受け日々の生活を刺激的にしてこそ人生であり、そのために芸術や娯楽が存在していると私は考えています。その中でもゲームは、映画鑑賞のような第三者視点ではなくその世界の当事者になりきることができます。そして、ユーザー自身が意思決定を下せることで、自分だけの物語を作っていくことが出来るのもゲームにしかできないことだと思います。ゲームには、そうやって人々の生活をより豊かにすることができる素晴らしさがあると私は考えています。 続きを読む
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コーエーテクモゲームスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社コーエーテクモゲームス
フリガナ コーエーテクモゲームス
設立日 1978年7月
資本金 90億9000万円
従業員数 1,570人
売上高 681億700万円
代表者 鯉沼久史
本社所在地 〒220-0012 神奈川県横浜市西区みなとみらい4丁目3番6号
電話番号 045-561-8181
URL https://www.gamecity.ne.jp/index.html#top
採用URL https://www.koeitecmo.co.jp/recruit/
NOKIZAL ID: 1576350

コーエーテクモゲームスの 選考対策

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