- Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
- A. NRIネットコムのインターンの参加理由は、先進的な技術とビジネスの融合に関する知識を深め、実践的なスキルを習得したかったから。多様なプロジェクトに関わることで、自分の成長を実感し、将来のキャリアに活かしたいと考えていた。続きを読む(全110文字)
【アイデア競演、腕試しの舞台】【23卒】バンダイナムコスタジオの冬インターン体験記(理系/2021Winterゲームデザイナー(企画)編「ゲームデザイナーから学ぶ、ゲームアイディア創造コンテスト!」)No.30643(非公開/男性)(2022/11/10公開)
株式会社バンダイナムコスタジオのインターンに参加した理由や選考フロー、実施期間、当日の形式や具体的な内容、インターン参加後の感想など、体験記の詳細を公開しています。ぜひ、先輩の回答をインターン対策に役立ててください。
※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。
※ 参考になったボタンは、1度押すと変更できません。
2023卒 バンダイナムコスタジオのレポート
公開日:2022年11月10日
インターン概要
- 卒業年度
-
- 2023卒
- 実施年月
-
- 2021年12月 下旬
- コース
-
- 2021Winterゲームデザイナー(企画)編「ゲームデザイナーから学ぶ、ゲームアイディア創造コンテスト!」
- 職種名
-
- 未登録
- 期間
-
- 1日間
投稿者
志望動機・インターンシップ参加前
このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
元々ゲーム業界を志望していたため。企業研究の一環でたまたまこの会社を調べたらインターンの情報を知り、内容としてもスキルアップ・腕試しができると感じたため応募しました。
夏と冬に開催されており、夏に参加した回ではいい結果を残せなかったため、リベンジしたいという思いも強かったです。
このインターンの選考に受かるために行った対策・準備・勉強したこと・調べたことを教えてください。
事前に企画書を書くためのフォーマットのようなものが配布されるため、それに沿う形で企画を考えました。
このゲームの面白いポイントはどこか・ターゲット層はどこかなど、企画書を書くうえで大切なことを色々調べて書きました。
前回の夏の回で学んだことも活用して、本気で入賞を狙いに行きました。
同業他社と比較して、このインターンの選考で重視されたと感じるポイントを教えてください。
面接選考はなく、エントリーシート・企画書の課題作品を提出すれば誰でも全体のイベントには参加できます。
提出した課題が入賞すれば特別なワークショップに参加ができるので、このインターンの選考において重要視されているのは「企画のセンス」だと感じました。
選考フロー
応募 → 独自の選考
応募 通過
- 実施時期
- 2021年11月 上旬
- 応募後の流れ
- 選考に参加
- 応募媒体
- 企業ホームページ
独自の選考 通過
- 実施時期
- 2021年11月 上旬
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
選考形式
エントリーシートと企画書の課題作品の提出
選考の具体的な内容
企画書の課題はフォーマットが配布され、それに沿った形でゲームの企画をしていく形になります。ただ、選考といっても必要なものを提出した人は全員が全体のイベントには参加できます。
対策の参考にした書籍・WEBサイト
色々なゲームの企画書を調べて参考にしました。
インターンシップの形式と概要
- 開催場所
- オンライン
- 参加人数
- 100人
- 参加学生の大学
- 有名な大学から知らない大学、専門学校、大学院生など様々でした。 特に学歴は関係がないように感じました。
- 参加学生の特徴
- 女性もいましたが、若干男性の方が多かったような印象でした。 文系理系の比について、特に偏りはなかったように感じました。
- 参加社員(審査員など)の人数
- 10人
- 報酬
- なし
- 交通費の補助
- なし
- 昼食費の補助または現物支給
- なし
インターンシップの内容
インターンの概要
企画書制作の腕前を競うコンテスト
社員からのフィードバック
受賞者限定のグループワーク
インターンの具体的な流れ・手順
最初は全体でのイベントとして受賞作品の発表が行われました。
続いて全体へのフィードバックを社員の方が行い、全体のイベントは終了です。
その後は受賞者限定でのゲームを企画するグループワークが行われ、そこでも投票が行われました。終了後は社員の方と少し話せる時間が設けられました。
このインターンで学べた業務内容
ゲームの企画において大切なこと
アイデア出しのコツ
テーマ・課題
提出された課題の結果発表。社員からのフィードバック。特別ワークショップ。
1日目にやったこと
事前に提出した作品の審査結果が発表されました。
そこで受賞した人が参加できるワークショップが全体での結果発表後に行われ、1チーム6名程度でのグループワークを行いました。
発表会はありましたか?
- はい
- いいえ
審査員の肩書き
現役で活躍されているゲームデザイナー社員
優勝特典
グッズ
インターンシップを通して印象的なフィードバックは何ですか?
グループワーク中は、一つのチームに一人の社員の方が付いて見守ってもらうような感じで、特にそこまで話すことはありませんでしたが、後日、担当社員の方からのフィードバックや作品に対する個別のフィードバック面談などが行われました。
苦しい・大変だと思った瞬間は何ですか?
正直課題作品の制作が一番大変でした。
本当に面白いのか、どれくらいの人が共感できるのか、説明に誤解は生まれないか、など読んでもらう人の立場に立って夜遅くまで何度も修正を加えました。
当日のグループワークでは意見がまとまらない場面があり、そこから話し合いを進めるのが大変でした。
インターンシップを終えて
インターン中、他の学生とはどのように関わりがありましたか?また、そこから学びはありましたか?
6名ほどで話し合いを行いました。時々意見の衝突が起こることもありましたが、無事に話し合いが進みました。
インターンシップで学んだこと
コンテストを通して、自身の力量を確かめるためのいい腕試しになったこと。他の人の作品を見ていい刺激になったこと。社員の方からのフィードバックがスキルアップに繋がったこと。ゲームクリエイターを目指している学生と話し合いを行い、良い部分を吸収できたこと。
参加前に準備しておくべきだったこと
様々なゲームを遊び尽くし、面白さの分析をもっと行っていれば話し合いでももっといい意見が出せたのではないかと思いました。
参加してみて企業で働いている自分を想像できましたか?
- はい
- いいえ
実際にゲームを作る際もまずは企画の話し合いから始まります。
グループワークでは面白さや気持ちよさを真剣に話し合い、どうすればより面白いゲームになるのかについて突き詰めました。
実際にゲームデザイナーとして働いた際も、こんな感じで面白さの追求をしていくのだろうと感じました。
本選考で内定が出ると思いましたか?
- はい
- いいえ
周りの学生を見て、ゲームのやり込み度や知識、愛情、技術など自身とはかけ離れていて非常にレベルが高かったように感じたため。
既に自作のゲームを制作・販売しているような学生もおり、今のままでは絶対に周りの学生たちのレベルには届かないと感じた。
この企業に対する志望度は上がりましたか?
- はい
- いいえ
関わった社員の方々が非常に温和で優しいだけでなく、会社のゆるい雰囲気が非常に自分に合っていると感じ、こんな環境で一緒に働きたいと感じたため。
また、ゲームの企画を通して、面白さや気持ちよさを追求していくゲームデザイナーの仕事に魅力を感じたため。
この企業を本選考でも受験予定ですか?
- はい
- いいえ
インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?
- はい
- いいえ
作品が受賞されれば少しは目につくのかもしれませんが、そこまで選考に影響しないと明言されていたので、インターンシップに参加してもそこまで有利になるようなことはないように感じました。
参加後の社員や人事のフォローについて教えて下さい
特にフォローや懇親会のようなものはありませんでした。
強いて言えば終了後に少し話せる時間があったことと、後日にフィードバックや面談などがありました。
参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい
昔からゲームなどの遊びが好きで、人を楽しませることも好きだったため、ゲーム業界を志望していました。出来れば作った作品をなるべく多くの人に手に取っていただきたいので、なるべく大きな会社を志望していました。この会社のインターンに参加してからはこの会社が第一志望になり、一層ゲーム業界を強く志望するようになりました。
このインターンへの参加がその後の就職活動にどう影響しましたか?
会社によって多少の違いはあれど、ゲーム業界は全体的に少しゆるい雰囲気があるように感じました。中でもこの会社は変わったゲームが多いような印象があったため変わった人が多いのかと思っていましたが、社員の方々が温和で優しい印象を強く受けました。
インターンシップに参加してからはこの会社が第一志望になり、ゲーム業界への志望度も一層強まりました。
株式会社バンダイナムコスタジオのインターン体験記
- 2026卒 株式会社バンダイナムコスタジオ サーバーエンジニア編のインターン体験記(2025/07/07公開)
- 2026卒 株式会社バンダイナムコスタジオ エンジニアのインターン体験記(2024/12/16公開)
- 2025卒 株式会社バンダイナムコスタジオ ~ビジュアルアーティスト・アニメーター・サウンドクリエイター編~のインターン体験記(2024/06/12公開)
- 2023卒 株式会社バンダイナムコスタジオ サウンドクリエイター編「ゲーム動画の効果音制作・MA作業ワークショップ」のインターン体験記(2022/05/31公開)
- 2021卒 株式会社バンダイナムコスタジオ バンダイナムコスタジオインターンシップ2019Summer「ゲームデザイナー編」のインターン体験記(2021/01/13公開)
IT・通信 (ソフトウェア)の他のインターン体験記を見る
- Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
- A. 企業によっては、インターンやイベントへの参加を通じて早期選考の案内がもらえることがあるので、何かの特典がついている企業を中心に選びました。その中でも、it系を選んだのは、リモートワークなどが可能でワークライフバランスが整っていると考えたためです。続きを読む(全123文字)
- Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
- A. IT業界に興味があり、業界研究や企業について知れたらという思いでインターンを選びました。他にも受けていたインターンは、IT業界を中心に見ており、早期選考などの特典がついているかどうかを重視していました。続きを読む(全101文字)
- Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
-
A.
自分の就職活動・企業選びの軸である「成長と笑顔を届ける」とSGSの理念が一致しているか確かめたいと思ったから。
BIZREACH CAMPUSでこの企業からスカウトが来ていたため、インターン選考に参加した。続きを読む(全104文字)
- Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
- A. 教育現場で働いている中で、ICTの裏側をもっと理解したいと思ったのが参加のきっかけです。特にスカイは学校でよく使う製品を作っていて、現場と開発がどうつながっているのかを自分の目で確かめたかった。教育に関わる仕事の幅を広げるため、本音で一度飛び込んでみようと思い参加...続きを読む(全137文字)
- Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
- A. 元々SIer業界に興味があり、その中での製造業への支援を行える点に関心があったため。参加した理由としては、選考無しの先着順であったことや、給与や勤務地などの条件を魅力的に感じていたことが理由として挙げられる。続きを読む(全104文字)
- Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
- A. 勤務地の条件がよく、SIerの中でもユーザー系として幅広い分野で事業を行っている点に魅力を感じた。ただ、時期が早かったこともあり、SIerの中でもなぜこの企業なのかというところはそこまで意識していなかった。メーカーと比べて選考の時期が早いので練習も兼ねて応募した。続きを読む(全132文字)
- Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
- A. 決済事業・スタートアップ支援・インキュベーションなど、テクノロジーを軸に複数領域で事業を展開しており、FinTech とデジタル領域の交差点に位置する企業という点に強く惹かれたから。また、スカウトメールが来たため承認したという率直な気持ちもある。続きを読む(全123文字)
- Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
- A. IT業界やSE職に興味を持ったきっかけは、論理的に課題を整理し、システムを通して業務改善に貢献できる点に魅力を感じたことです。実際の業務を体験し、自分の適性や働き方を確認したいと思い、このインターンに参加しました。続きを読む(全107文字)
- Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
- A. コンサルティング業界を志望しており、幅広く見ていたうちの一つの企業だった。とにかく数を打ってエントリーしていたため特に思い入れや深いリサーチをしていたわけではなかった。インターン参加の選考優遇を獲得したいという思いだった。続きを読む(全111文字)
バンダイナムコスタジオの 会社情報
| 会社名 | 株式会社バンダイナムコスタジオ |
|---|---|
| フリガナ | バンダイナムコスタジオ |
| 設立日 | 2012年4月 |
| 資本金 | 1000万円 |
| 従業員数 | 1,066人 |
| 売上高 | 309億円 |
| 代表者 | 内山大輔 |
| 本社所在地 | 〒135-0034 東京都江東区永代2丁目37番25号 |
| 電話番号 | 03-6744-6000 |
| URL | https://www.bandainamcostudios.com/ |
