- Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
- A. NRIネットコムのインターンの参加理由は、先進的な技術とビジネスの融合に関する知識を深め、実践的なスキルを習得したかったから。多様なプロジェクトに関わることで、自分の成長を実感し、将来のキャリアに活かしたいと考えていた。続きを読む(全110文字)
【魅力あるゲームサウンド】【23卒】バンダイナムコスタジオの冬インターン体験記(理系/サウンドクリエイター編「ゲーム動画の効果音制作・MA作業ワークショップ」)No.26949(非公開/非公開)(2022/5/31公開)
株式会社バンダイナムコスタジオのインターンに参加した理由や選考フロー、実施期間、当日の形式や具体的な内容、インターン参加後の感想など、体験記の詳細を公開しています。ぜひ、先輩の回答をインターン対策に役立ててください。
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2023卒 バンダイナムコスタジオのレポート
公開日:2022年5月31日
インターン概要
- 卒業年度
-
- 2023卒
- 実施年月
-
- 2021年12月 下旬
- コース
-
- サウンドクリエイター編「ゲーム動画の効果音制作・MA作業ワークショップ」
- 職種名
-
- 未登録
- 期間
-
- 1日間
投稿者
志望動機・インターンシップ参加前
このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
バンダイナムコからリリースされてるゲームが元々好き、ゲームのサウンドになんとなく興味を持っている、今まで学んできた知識と経験をどこかで試してみたいという3点の理由から、この会社のワークショップに興味をもった。
このインターンの選考に受かるために行った対策・準備・勉強したこと・調べたことを教えてください。
夏のサウンドコンテストで各審査員の発言からどのようなサウンドが好みなのかを把握して、この冬季ワークショップの作品選考では、その好みに合わせた作品を3つ制作した。作品にこだわった点に関するコメントの内容でも「○○という演出効果を狙って〜」と媚びた。
同業他社と比較して、このインターンの選考で重視されたと感じるポイントを教えてください。
作品のテイストと作品に対するコメントの内容がしっかり繋がっているかどうか、つまり狙い通りに作る能力はあるかを見ているだろう。
選考フロー
エントリーシート → 独自の選考
エントリーシート 通過
- 実施時期
- 2021年11月 下旬
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
ESの内容・テーマ
好きな映画やゲームなどの「作品名」と「その理由」を教えてください。【①サウンドの⾯で好きなもの】/好きな映画やゲームなどの「作品名」と「その理由」を教えてください。【②作品として好きなもの】
ESの形式
Webで入力
ESの提出方法
採用サイトのマイページから提出
ESを書くときに注意したこと
自分の好きなその作品への情熱が伝わる内容になっているか何度も確認した。
ES対策で行ったこと
なし。2問だけだったのでとにかくじっくり考えて記入した。その後も内容がしっかり意味が通じているかどうか見直す。と特別なことは何もしていない。
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし
独自の選考 通過
- 実施時期
- 2021年11月 下旬
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
選考形式
作品選考
選考の具体的な内容
ESだけでも確か応募可能だったが、もし今まで作ってきた効果音のみの作品・MA作品があれば、ぜひ提出してくださいというのもあった。必ず提出した方が良い。
対策の参考にした書籍・WEBサイト
夏のコンテスト
インターンシップの形式と概要
- 開催場所
- オンライン
- 参加人数
- 6人
- 参加学生の大学
- 東京藝術大学などの専門系がやはり多かった。自分のような普通の理系大学は1割くらいで、場違い感が凄かった。
- 参加学生の特徴
- 発言内容を聞くとサウンドを長年学んでいます!というような既に実力がある方々ばかりだと思った。逆にサウンドを学んでいない学生はいない。とにかくゲーム業界を強く望んでいるように感じた。
- 参加社員(審査員など)の人数
- 5人
- 報酬
- なし
- 交通費の補助
- なし
- 昼食費の補助または現物支給
- なし
インターンシップの内容
インターンの概要
zoomを繋げながら、事前に配布された20秒の課題動画へのMA作業を各自で行う。
インターンの具体的な流れ・手順
午前に集合して1日の流れの説明、ブレイクアウトに各自分かれて制作、午後5時らへんで集合、発表、座談会、終了。
このインターンで学べた業務内容
サウンドに対する様々な考え方のアドバイスを頂けた。
テーマ・課題
ゲームの魅力を引き出す効果音に焦点を当て、ゲーム映像動画の効果音を作成し、魅力あるムービーの完成
1日目にやったこと
午前にzoomで現役のサウンドクリエイター5人、参加学生6人が集まり、1日の流れの説明を受ける。そのあとはブレイクアウトルームに各自分かれて作業を進める。この作業を進めている間、定期的にクリエイターの方がブレイクアウトルームに訪れて個別にアドバイスを頂ける機会が3、4回あった。午後5時らへんでメインルームに再度集合し、6人の作品発表会を行う。この時、クリエイター全員から1人1人に作品のアドバイスが貰える。発表会が終わった後は、リラックスした雰囲気で座談会が30~45分ほど開催されて終了。
発表会はありましたか?
- はい
- いいえ
審査員の肩書き
全員、現役のサウンドクリエイター
優勝特典
なし
インターンシップを通して印象的なフィードバックは何ですか?
作品を制作してる際に3,4回、クリエイターの方からアドバイスが貰える、そして作品発表会でクリエイター全員から感想が貰える。あとは座談会で何でも聞くことができた。
苦しい・大変だと思った瞬間は何ですか?
作品を制作してる際にクリエイターの方からアドバイスが貰えるとは言ったが、クリエイターのそれぞれのアドバイスによっては内容が矛盾していることがあって、どのような路線で進めていくべきか分からなくなり、かなり苦労した。座談会もある学生とクリエイターが何かのツールの話で盛り上がって、他の参加者は除け者扱いにされているように感じた。
インターンシップを終えて
インターン中、他の学生とはどのように関わりがありましたか?また、そこから学びはありましたか?
なし。学生同士で何か話すことは一切なかった。学びが得られたのは、作品発表会でそんなアプローチがあったか!程度。
インターンシップで学んだこと
ずっと前から頭では理解していたことだが、学歴不問というのはあり得ないと実感した。専門に通っていないが、ゲームへの情熱を上手く伝えることができれば、自分でもゲーム業界で働けると淡い期待を持っていたが、今回のワークショップでこの淡い期待は捨てようと決心がついた。
参加前に準備しておくべきだったこと
なし。サウンドに対して興味を持つ時期がもっと早くて、一般の大学ではなく専門系の学校に進学してしっかり学んでいれば、このワークショップをより楽しめただろう。
参加してみて企業で働いている自分を想像できましたか?
- はい
- いいえ
作品発表会までは未経験でもサウンドクリエイターになれるのかもしれないと夢が膨らむような思いだったが、座談会の大半が、ある学生とクリエイターたちがサウンドに関する何かのツールの話で盛り上がって、他の5人が除け者扱いにされた時に、会社が欲しいのは才能がある人材ではなく、才能があってもなくても学んできた人材なんだと思うようになった。
本選考で内定が出ると思いましたか?
- はい
- いいえ
サウンドに関して学ぶことができる大学に通っていないから。どんなに独学で学んできても、会社側からすればそんな危なっかしい、トリッキーな人材は極力手は出したくないだろう。そんなのよりも専門で学んできて、こちらの指示をしっかり理解して行動してくれる学生を望むはずだ。
この企業に対する志望度は上がりましたか?
- はい
- いいえ
勝手にそう感じただけだが、この企業に限らず、ゲーム業界という職業は特殊なものなんだと、ワークショップを通じて実感したから。夢を見てないで自分と親を安心させるためにも自分が通っている大学、学部、学科の名前が活かせる業界を目指していくべきなんだと思うようになった。
この企業を本選考でも受験予定ですか?
- はい
- いいえ
インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?
- はい
- いいえ
選考には一切関係ありません、が唯一信じられるとは言ったが、あの少ない参加人数でのワークショップでは、名を残す、顔を覚えてもらうという目的からすれば絶好のチャンスだろう。
参加後の社員や人事のフォローについて教えて下さい
なし。ワークショップへの参加の有無関わらず、選考がスタートする時期は同じであったはず。選考には一切関係ありません、が唯一信じられる。
参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい
ゲーム業界をとにかく志望していた。特定の企業は絞っていなかったが、子供の頃からなんとなく聞いたことがあるような任天堂、セガ、スクエニなどの大手企業に行きたいと漠然とした考えはあった。志望理由は単純にゲームが昔から好きだったから。ゲーム業界で働けたら、死ぬまで楽しいことが尽きないだろうし、想像もできない人生を歩むことができるのではと子供のように考えてた。
このインターンへの参加がその後の就職活動にどう影響しましたか?
この前の質問で何度も回答してきたが、頭では理解していたつもりだが、ゲーム業界に一般の学生が入ることができるのはほんの一握りなんだと実感したから。ワークショップを通じてゲーム業界への憧れを断ち切ることができた。その後はゲーム業界に関する就職活動は一切せず、通っている大学の専攻が本当に活かせる業界を中心に就職活動を進めていた。
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バンダイナムコスタジオの 会社情報
| 会社名 | 株式会社バンダイナムコスタジオ |
|---|---|
| フリガナ | バンダイナムコスタジオ |
| 設立日 | 2012年4月 |
| 資本金 | 1000万円 |
| 従業員数 | 1,066人 |
| 売上高 | 309億円 |
| 代表者 | 内山大輔 |
| 本社所在地 | 〒135-0034 東京都江東区永代2丁目37番25号 |
| 電話番号 | 03-6744-6000 |
| URL | https://www.bandainamcostudios.com/ |
