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【ユーザーを魅了する新感覚ゲーム】【18卒】グリーの夏インターン体験記(文系/キャンプ)No.1049(一橋大学/男性)(2018/1/31公開)
グリー株式会社のインターンに参加した理由や選考フロー、実施期間、当日の形式や具体的な内容、インターン参加後の感想など、体験記の詳細を公開しています。ぜひ、先輩の回答をインターン対策に役立ててください。
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2018卒 グリーのレポート
公開日:2018年1月31日
インターン概要
- 卒業年度
-
- 2018卒
- 実施年月
-
- 2016年8月
- コース
-
- キャンプ
- 期間
-
- 2日
投稿者
インターンシップ参加前
このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
グリーの展開しているサービスにもともと関心を持っており、かつ自分もかなり前からユーザーであった。こうしたインターネットサービスがどのように作られており、中でどのように働いているかについて、非常に強い関心を持っていた。
このインターンの選考に受かるために行った対策・準備・勉強したこと・調べたことを教えてください。
これまでにグリーが提供してきたサービスを一通り確認し、ターゲットや魅力、コアバリューなどを自分なりに整理した。
選考フロー
エントリーシート → 最終面接
エントリーシート 通過
- 実施時期
- 2016年08月
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 3日以内
最終面接 通過
- 実施時期
- 2016年08月
- 形式
- 学生1 面接官1
- 面接時間
- 50分
- 面接官の肩書
- 人事
- 通知方法
- 電話
- 通知期間
- 3日以内
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
特定の社会課題に対する課題意識と、将来的に革新的なサービスを自ら生み出したいという思いがある程度評価されたと感じた。
面接で聞かれた質問と回答
学生生活で注力したこと
教育系NPOのインターンである。低所得層の児童生徒対象の教育支援事業における、採用広報の統括としての活動に費やした。団体のビジョンに共感するメンバーをマネジメントし続けることが最重要課題であると感じ、創業段階にあるチーム体制構築を目指し立候補した。最も注力したのは、集客目標人数、KPI、リカバリー施策を含めた事業戦略の策定と、チームのマネジメント体制確立という2点である。毎週の会議ではメンバーからの施策提案の時間を必ず設け、採用案が出ればメンバー全員で実行まで取り組む仕組みを始めた。団体メディアや採用説明会にて積極的に新規施策を反映させ、かつ細かな目標数値、KPI管理を並行して意識することで、集客、エントリー数の両目標を達成することができた。
なぜインターネットに関心があるのか
小学生の時に初めてパソコンを使い始め、メールや動画サービス、さらには当時のソーシャルネットワークサービスなどを利用し始め、急速に世界が広がる感覚を覚えた。さらには自分でホームページや掲示板を作成するようになり、自分が趣味の一環で撮った写真やイラストをブログで公開するなど、個人の持つ可能性が圧倒的に拡大する経験を何度もした。インターネットはあくまでこの世界や身近な社会をよくするための手段でしかなく、自分はその手段が持つ可能性を最大化することで世界のあらゆる問題を解決していく、そうした人材になりたいと考えている。そして同時に、インターネットは現在の世界においてもっともインパクトを有する手段であると思う。
逆質問の時間
- はい
- いいえ
インターンシップの形式と概要
- 開催場所
- 東京本社
- 参加人数
- 18人
- 参加学生の大学
- 非常に多岐にわたる。クリエイターは専門学校や高専から四年制大学まで様々。
- 参加学生の特徴
- 非常に強い武器としてのスキルを持っているメンバーがほとんど。技術に詳しい人材が基本。
- 報酬
- 20000円
インターンシップの内容
テーマ・課題
エンジニア、デザイナー、ビジネスの3名で新しいゲームの企画とモックアップを作成する
1日目にやったこと
Unityの基本的な知識のインプットと実際の開発演習をしたのち、個々での企画プレゼン、その後にチームを振り分けられ、そこで二日間で企画開発するゲームの方向性のすり合わせ。
2日目にやったこと
基本的に初日からの企画のディスカッションを継続。メンターが適宜アドバイスをくれながら、メンバー三人の専門性を生かした個人作業を進めていく。最後には役員の前でプレゼンをして懇親会。
発表会はありましたか?
- はい
- いいえ
審査員の肩書き
役員
優勝特典
なし
インターンシップを通して印象的なフィードバックは何ですか?
ウェブメディアやソーシャルネットァークサービスとは異なり、こうしたソーシャルゲームサービスの肝は「ユーザーをどこではまるようにするか」であるという点。攻略ポイントなどをどう設置するかという視点が印象的。
苦しい・大変だと思った瞬間は何ですか?
自分はビジネスプランナーとしての参加であったため、エンジニアやデザイナーなど、クリエイターとして企画開発にジョインしたメンバーとのコミュニケーションが非常に難しく、勉強になることが多かった。技術的なワードを使うことや、逆にビジネスちっくなワードを使うことなど、気をつけるべきポイントが非常に多くあった。
インターンシップを終えて
インターンシップで学んだこと
ユーザーがそのソーシャルゲームサービスにハマるために、ユーザー体験のどこにハードルとなる攻略ポイントをおくか、と言うディスカッションである。飽きられることと、ハードルを乗り越えてハマることは紙一重であり、そこのバランスをいかにしてとるかが大切と学んだ。
参加前に準備しておくべきだったこと
開発において使用するUnityの基本知識については早めに身につけておくと良いと感じた。また、クリエイターとのコミュニケーションの要点もチェックすると良い。
参加してみて企業で働いている自分を想像できましたか?
- はい
- いいえ
様々なインターネットサービスを展開しているとはいえ、事実上ソーシャルゲームに頼っている性質であることは間違いない。自分はソーシャルゲーム始め、ゲームに全くと言って良いほど関心がなく、長期的なキャリアを考えてもゲームに関わっていくイメージは持てなかった。
本選考で内定が出ると思いましたか?
- はい
- いいえ
インターンシップにはゲームプランナーからデザイナー、エンジニアまで非常に多くの社員が参加し、それぞれのチームに対してフィードバックをしていた。インターンシップでのパフォーマンスは非常によく見られていたし、それは選考の評価にもつながったと感じた。
この企業に対する志望度は上がりましたか?
- はい
- いいえ
もともとソーシャルゲームをひたすら開発して展開するという会社のイメージが強く、ソーシャルゲームに全く関心のない自分にとってはあまり良いイメージがなかった。しかし、社内でも今後より脱ゲーム的な動きを展開していく方針を持っていることを知ることができ、イメージが改善された。
この企業を本選考でも受験予定ですか?
- はい
- いいえ
インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?
- はい
- いいえ
インターンシップでは前述の通り多くのフィードバックをいただくことができ、かつ現場の数多くの社員やクリエイターとコミュニケーションをとることができ、会社に関して多くの情報をいただけるため。
参加後の社員や人事のフォローについて教えて下さい
インターン以降、定期的に人事とのコミュニケーションは発生する。本選考への案内や近況の確認などはある。
参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい
今日の最先端のテクノロジーに触れられること、また、社会貢献性の高いサービスを展開していること、そして20代における成長環境があることなどを軸に検討していた。インターネットサービスの領域に絞りつつ、広告代理店やコンサルティングファームもインターンを通して検討はしていたが、結果的にインターネット系のメガベンチャーに絞っていった。
このインターンへの参加がその後の就職活動にどう影響しましたか?
インターネットサービスという大雑把なくくりの中でも、より細かいサービスジャンルに目を向けるようになり、より志望領域が明確になったように感じている。また、ゲームの業界から見た他のインターネットサービス企業のイメージなども多く聞くことができ、客観的な判断を継続的にしていく非常に良い材料となったと感じている。
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A.
もともとタイミーを使っていたユーザーで、タイミーでこのイベントの募集があった。
報酬があったのも大きい。
人材系の企業に興味もあったのもあるし、今までベンチャー企業を見たことがなかったのでどんなものか知りたいのもあった。続きを読む(全112文字)
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グリーの 会社情報
会社名 | グリー株式会社 |
---|---|
フリガナ | グリー |
設立日 | 2004年12月 |
資本金 | 23億5100万円 |
従業員数 | 1,580人 |
売上高 | 613億900万円 |
決算月 | 6月 |
代表者 | 田中良和 |
本社所在地 | 〒106-0032 東京都港区六本木6丁目11番1号 |
平均年齢 | 38.6歳 |
平均給与 | 812万円 |
電話番号 | 03-5770-9500 |
URL | https://corp.gree.net/jp/ja/ |