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株式会社コーエーテクモゲームス

【話し合いで強化する演奏力】【23卒】 コーエーテクモゲームス 総合職の通過ES(エントリーシート) No.77877(名古屋大学/男性)(2022/5/24公開)

株式会社コーエーテクモゲームスの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。自己PRや志望動機のほか、企業独自の設問と回答を参考に、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認し、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

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公開日:2022年5月24日

23卒 本選考ES

総合職
23卒 | 名古屋大学 | 男性

Q.
長所を具体的に

A.
ムードメーカーになれることです。学生時代に演奏会のチームリーダーを務めた際は、自分が常に和やかに振る舞う事や、話し合いの機会を設け、誰もが発言できる空気をつくることで、日々の練習を効率的かつ楽しいものにできました。貴社でもこの長所を活かし、他の方々と円滑に協力して良い成果を上げていきたいと思います。 続きを読む

Q.
短所を具体的に

A.
少々楽観的な節があることです。学生時代のサークル活動においては、自分が「なんとかなる」と考えて組んだ練習スケジュールがあまりに予定に無理があり、他の人に負担をかけてしまったこともありました。現在では、周りの人への確認を怠らないことなどを通し、自分基準で楽観的に物事を判じてしまわないようにしています。 続きを読む

Q.
学生時代に力を入れたこと

A.
学生時代は所属していた○○サークルの活動に最も力を入れ、最高学年の3年次には、定期演奏会のチームリーダーとして、18人もの組員を率いて毎日演奏練習に励みました。その役職において、コロナ禍で練習時間が半分近く減少した中で、例年並みの規模や完成度で演奏会を開かなければならないという課題に直面しました。その課題を達成するため僕は、例年より効率的に準備や練習を進めるために、チーム内での意志の統一や情報共有が重要と考え、練習内外を問わずミーティングの時間を例年の倍以上取るようにしました。その結果、テキパキ練習を進められたのは勿論のこと、話し合いを通して組員各人の当事者意識を高めることもでき、短時間でチームの演奏力を飛躍的に強化することができました。こうした経験を通して、チームで行動する際には「話し合い」がかなり重要であるということを深く学びました。貴社でもこの学びを活かし、活躍したく思います。 続きを読む

Q.
志望理由

A.
学生時代の経験から、「自分で作ったもので人を楽しませる」ことが自分は好きだと気づき、そうした夢を仕事にも活かすには貴社が、自分にとっては一番であると考えるからです。その理由は2つあり、まず1つには、貴社がゲーム業界屈指の会社であることです。ゲームには幼少期からお世話になっており、単純にそれ自体が大好きなこと、及び人を楽しませるという夢にも直結することから、ゲーム業界でぜひ働きたいと考えています。そして同業界の中でも貴社は、利益率などを鑑みるに屈指の会社であり、そこに魅力を感じました。2つ目の理由は、貴社の幅広い事業範囲に惹かれたからです。特に貴社は同業他社よりもコラボに特に力を入れていると感じます。そうした環境下においては、他社においてよりもより広範に、ゲーム業界に関われることとなり、結果的により多くの人を楽しませられることにもつながるのではないかとも考え、貴社を志望させていただきました。 続きを読む

Q.
あなたにとってゲームとは何か

A.
僕を常に助けてくれた「仲間」です。部活が苦しいときも、受験で辛いときも、常に傍にゲームがあり、息抜きを提供してくれました。僕が人生を健全に送ってこられたのは、ゲームのおかげというところが大きいと思います。だからこそ、今度は僕がゲームと共に、人々の生活に息抜きを提供する社会貢献をしたいと考えています。 続きを読む

Q.
入社して実現したいこと

A.
貴社に入社したら、実現したいことが2つあります。一つは、ゲームの楽しさをより多くの人々に、特にゲームにあまり触れない人々に向けて積極的に提供することです。Q63にも述べた通り自分はゲームの楽しさにより、人生を豊かなものにしてきました。そのためこうした体験を、まだそれを知らない人々にも届けたいといった思いがあります。もう一つは、自分が好きで、研究対象にもしている「妖怪」をモチーフにした作品に関わることです。ゲームへの「好き」と妖怪への「好き」という自分の適性を最大限発揮し、全てを出し切るような制作物を一度は世に送り出してみたいというロマンもあり、こうした夢を抱きました。そしてこれらの夢の実現の場として貴社を選んだ理由についてですが、前者については、貴社のコンテンツ・クリエイション戦略が合致すると考えたためです。幅広い年齢層にファンを広げるというこの戦略に、自分の夢をも乗せていきたいです。後者については、貴社のコラボを積極的に行うビジネススタイルとのシナジーを感じたためです。既に「妖怪三国志」などの事例もあり、様々な会社とのコラボをする貴社においてならば、機会を得やすそうだと考えました。 続きを読む
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日本IBM株式会社

IBMコンサルティング事業本部コース
通過

Q.
IBMは、「世界をより良く変えていく”カタリスト(触媒)”になる」をパーパスとし、様々な形で社会に価値を提供しています。あなたがIBMで成し遂げたいことについて、どうしてその職種を志望するのかを含め、具体的に記述してください。「XXな人になりたい」といった個人のパーパスではなく、IBMで自分が果たしたい役割やIBMでの仕事を通じて成し遂げたいことを教えてください。

A.
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公開日:2026年1月8日

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コーエーテクモゲームスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社コーエーテクモゲームス
フリガナ コーエーテクモゲームス
設立日 1978年7月
資本金 90億9000万円
従業員数 1,570人
売上高 728億8500万円
代表者 鯉沼久史
本社所在地 〒220-0012 神奈川県横浜市西区みなとみらい4丁目3番6号
電話番号 045-561-8181
URL https://www.gamecity.ne.jp/index.html#top
採用URL https://www.koeitecmo.co.jp/recruit/
NOKIZAL ID: 1576350

コーエーテクモゲームスの 選考対策

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