19卒 本選考ES
理系(開発部門)
19卒 | 東京理科大学 | 男性
-
Q.
コンシューマーゲーム・スマホアプリゲーム・PCゲームの総プレイタイトル数(途中でやめたもの、借りたものも含め)は何タイトルぐらいになりますか。(おおよその本数で構いません) <記入例> コンシューマー:50本、スマホアプリ:30本、PC:10本 50文字以下
-
A.
コンシューマー:55本 スマホアプリ:243 PC:16 続きを読む
-
Q.
コーエーテクモグループの製品の内プレイ経験のあるものがあればその主なタイトルをご記入下さい。(特に無い場合は未記入) 200文字以下
-
A.
信長の野望、DEAD OR ALIVEシリーズ、三國無双シリーズ 続きを読む
-
Q.
あなたが今までプレイしたゲームの中でNo.1を教えて下さい。また、その理由も教えて下さい。 ※当社のゲームソフトに限りません。 200文字以下
-
A.
ゼルダの伝説BOTWです。このゲームはいつの間にか忘れてしまった童心を思い出させてくれました。ゲーム内で風を感じながらサクサクと音を鳴らして草原を走れば、子供の頃に裸足で公園を走り回ったことを思い出し、木に成っているリンゴを食べれば、ドングリや花の蜜を口に入れていたことを思い出します。このゲームは少年が誰しも憧れる冒険を、非常にリアルに再現しているため、プレイするときには常に心が躍ります。 続きを読む
-
Q.
あなたの長所についてご記入下さい。(なるべく具体的に) 150文字以下
-
A.
とにかく人を思いやれる点です。私の親は仕事に遅刻してまで私の話を聞いてくれる人でした。そのため、私は目の前の人に限界まで尽くしたいという思いがあり、自分の時間を犠牲にして人助けをしても苦に感じません。この長所により、チームでは仲間と調和し、協力してよい結果に導けると考えています。 続きを読む
-
Q.
あなたの短所についてご記入下さい。(なるべく具体的に) 150文字以下
-
A.
0か100かの極端な思考をすることがあります。幼少期からゲームで完璧なプレイができるまでやり直していたためかもしれません。しかし現実では一筋縄でいかない問題が多いため、最近では自分が行き詰った状態から一歩でも進むことで、自分の限界を超えることができてうれしいというような考え方にシフトしつつあります。 続きを読む
-
Q.
あなたが学生時代に「最も力を入れて取り組んだこと」は何ですか。 400文字以下
-
A.
機械製図の課題に力を入れて取り組みました。製図には例外的な規定が多く、初めは内容が全く分からず、周りの友達の真似ばかりしていましたが、内容を理解しないまま真似て行う製図は単純作業のようなものでやりがいがなかったので、何としても内容を理解しようと思い立ちました。そこで毎日図書館に通い、教科書や文献から授業で頻出する約40のJIS規格を選出しpdfファイルにまとめたり、授業時間外にもTAに積極的に質問したり,同期の友達を巻き込んで勉強会を開いたりしました。その過程で,一見例外的に思われる規定にも、製品としての完成度を高めるための重要な理由が存在することがわかり、納得しながら自律して毎日課題を進めることができました。これらの経験より、粘り強く問題解決に取り組む力を獲得しました。さらに一見解決不可能に思える問題でも、根気よく真摯に取り組み続ければ必ず突破口が開けることを学びました。 続きを読む
-
Q.
当社を志望した理由をご記入下さい。 400文字以下
-
A.
幼いころからゲームと共に育ち、その経験を生かして最高のゲームを創造したいという想いを持っています。様々なゲーム会社の中で、貴社は開発ゲーム及び登場キャラへのこだわりや愛が一番強いと感じ、またゲーム外でもファンを満足させる姿勢を持っている点に共感し、志望しました。 具体的には、三國無双でキャラの衣装の細部までこだわり抜いて作りこんでいる点、数字を重ねるほどに登場キャラが増え、全員の衣装も変わる点、8のω-Force20周年記念版の尋常ではない量の特典などから、作品やキャラや設定に対する深い愛とこだわりが感じられました。 また、ゲームの開発期間にも継続的にタイアップ企画や商品などを放出し、ファンの心を捉えて離さない点から、ファンを徹底的に満足させる姿勢が感じ取れました。 大学で培った論理的思考力や問題解決力を活かし、細部までこだわりゲーマーの心を掴むようなゲーム開発の一端を担いたいです。 続きを読む