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株式会社セガ

【感動を共有、未来への挑戦】【24卒】セガのデザイナー職の本選考体験記 No.42013(非公開/女性)(2023/4/25公開)

株式会社セガの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。

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2024卒株式会社セガのレポート

公開日:2023年4月25日

選考概要

年度
  • 2024年度
結果
  • 内定入社
職種名
  • デザイナー職

投稿者

大学
  • 非公開
インターン
  • 未登録
内定先
  • セガ
  • IMAGICA GEEQ
入社予定

選考フロー

選考情報

OB・OG訪問
実施していない
リクルーター
なし

選考時の新型コロナ感染症対策

選考は最初から最後までオンラインでした。

企業研究

セガというより、ゲーム業界の仕組み、知識を中心に沢山つけておいた方が良いと思いました。自分がどんなゲームと関わりたいのか、また今後成長していったときの方向性(ゲームの企画部分にも携わっていきたいのか、ただ自分の技術を深めていきたいのか)もそれなりに明確にしていくと良いと思います。また私はデザイナー志望だったので、その中でも自分がどんな仕事をしていきたいのか(3Dをやっていきたいのか、イラストをやりたいのかなど)を、実際に作品に取り掛かってみて向いてるかどうかを色々実験してみた経験があると面接でも使えます。

また「好きなゲームは?」などの質問も面接では定番なので、日頃からゲームしておくのも大切そうです。最終面接では「何のゲームに関わりたい?」のような質問をされたので、実際携わってみたいセガのゲームがあると尚よさそうです。

ただデザイナーはとにかくポートフォリオ制作が重要になってきます。ゲームっぽい作品を意識して試行錯誤しながら作品を増やしていくと、業界研究にも繋がったりします。
個人的にセガは、自社ゲームのオタクじゃないと嫌!という印象は他社と比較するとあまりなく、学生の人柄や作品自体のクオリティを淡々と見てくれる雰囲気があったので、とにかく質の高い作品を増やして書類を通るようにするというのが得策です。

志望動機

志望理由は2つあります。
一つ目に、御社の「感動体験を創造し続ける」といったところに共感しました。私が一番ゲームを魅力的な媒体だと考えているのは、様々な体験を与えることができるといった点です。
ゲームというのは、一度普段の自分を忘れて、好きなキャラクターに熱中したり、知らない世界観に没頭したり、アクションに夢中になったりと、様々な形で、誰でもその世界に入り込める媒体だと考えます。しかし、その体験をユーザーにしっかりと与えられるのは御社でしか難しい部分も多いだろうと感じます。実際御社の「龍が如く」を最近プレイさせていただいていて、様々な感動体験をいただいた作品であると感じ、企業理念にも深く納得しました。

二つ目に、一番御社に入って働きたいと強く思ったことの理由として、御社のインターンシップなどを通して感じた人柄の良さがあります。
最初に新入社員のインタビューを読んだ時、「ゲーム以外で自分が努力してきたことを評価してくれた」とあって、実際インターンでもゲームとは直接関わりのない私の絵の活動について興味を持って色々とお話ししてくれたことを強く覚えています。ゲーム以外の媒体への興味を受け入れて、引き出しを増やしていこうなどどいった言葉を御社の社員さんから聞くことも多く、御社であれば、今までのように色々なものに触れて自分自身の幅を広げていけるのだろうと感じました。
この環境があれば、みんなと協力して面白いゲームを作り、それを世界中のユーザーに届けるといった夢を一番現実的に叶えることができるのではないかと感じ、御社に志望します。

エントリーシート 通過

実施時期
2023年01月 上旬
通知方法
メール
通知期間
1週間以上

ESの内容・テーマ

ゲーム業界あるいは当社を志望する動機について教えて下さい/あなたが会社に望む事柄を3つあげてください/あなたの強みと弱みについて教えて下さい/アルバイト経験とその仕事内容について箇条書きで簡単に教えて下さい/リーダー経験について教えてください/好きなコンテンツについて教えてください

ESの提出方法

採用サイトのマイページから提出

ESの形式

Webで入力

ESを書くときに注意したこと

文字数制限があって、案外話したいことが入りきらないので、簡潔に伝わるようには意識しました。

ES対策で行ったこと

何を求められているのかわからない質問などは、就活会議などの登録しているサイトを参考に何度か書き直した。

対策の参考にした書籍・WEBサイト

みん就などのサイト、学校にある先輩のES資料

WEBテスト 通過

実施時期
2023年01月 上旬
実施場所
自宅。全てweb上で行いました
通知方法
メール
通知期間
1週間以上

WEBテスト対策で行ったこと

全く対策してませんでした。私はかなり点数が悪かったのか、一次面接の後に能力検査だけもう一度受けてくださいと連絡を受けた。難しくはないですが侮るとまずいです。

WEBテストの内容・科目

性格検査と能力検査。あわせて6個ほどあった

WEBテストの各科目の問題数と制限時間

国語は8分、数学は30分弱などそれぞれの項目で時間制限があった。

対策の参考にした書籍・WEBサイト

特になし

1次面接 通過

実施時期
2023年02月 上旬
面接タイプ
オンライン面接
実施場所
オンライン。自宅

形式
学生1 面接官5
面接時間
30分
面接官の肩書
技術職の方が多かったと思う
逆質問
あり

通知方法
電話
通知期間
3日以内

会場到着から選考終了までの流れ

5分前に入室待機しておいて、ほぼ時間通りにスタートした。最後はそちらから切ってくださいと言われて、失礼しますと言って退出し、終了した。

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

内容は、今まで面接を沢山受けてきて何を聞かれても質問に対しての回答がなんとなく自分の中にあったのが良かったのだと思います。変わった質問はされないので、ゲーム業界と会社のこと、あとは自分のことをわかっていれば大丈夫です。
あとはやっぱり人柄の良さを見られる気がするので、本番はとにかく「聞かれることに対してしっかり答える」「嫌な気分にさせない」「返事や笑顔をする」みたいな普通のコミュニケーションで必要なところをただ意識してました。志望理由のところ以外でも会社が魅力的に見えている理由と結びつけて話したり、一貫性を持って話していれば会社への熱もわかってくれます。

面接の雰囲気

淡々としていた。面接官それぞれが質問を用意してきてくれていて、疑問点が生まれればそこからまた掘り下げて聞いてくれるという進み方だった。人数がそれなりにいたので、会話が盛り上がるなどの雰囲気は生まれにくそうだが、良い感じの回答をするとみんなニコニコで何がメモを取ってくれたりもしたので、やりにくさは感じなかった。難しい質問も特にされなかった。

面接後のフィードバック

電話で結果をいただいたときにフィードバックがありました。「コミュニケーション能力の高さ」「人柄の良さ」「なんでも挑戦していくという姿勢」などを褒めてもらいました。

対策の参考にした書籍・WEBサイト

特になし

1次面接で聞かれた質問と回答

5年後、また10年後にどうなっていたいですか

まずはまだまだ技術として拙い部分をよく感じるので、今よりも絵幅を増やし、CG技術などのスキルを上げ、自身の武器を身につけていくことが目標です。
10年後などの遠い将来は、チーム制作に一から携わり、自分が作ったと胸を張っていえる作品をチームで作り上げ、発表することが今思い描く一番の夢です。今まではチーム制作でも学生同士のみでの場面が殆どだったため、しっかりと製品として売り出せるような知識や技術を身につけた上で、自分の関わる作品をユーザーに届けてみたいです。そういった過程の中で、将来はゲームの企画や根本の部分にも携えるような人材になりたいと考えます。この目標のためには、様々な過程の中で成長し、技術的にも人柄としても、デザイナーとしての信頼を作り上げることが重要であると考えます。

デザイン制作の上で、苦手な系統はありますか

背景、細密な質感...金属など描きなれていないものは苦戦します。
ただ基本的にイラストは描いていくうちにわかっていったり楽しさが掴めていったりすることもあるので、色々挑戦したい気持ちが第一にあります。
(「向き不向きは置いておいて、気持ち的には色々やりたい方が強いということですか?」と聞かれて)
私は、元々女性の表情をテーマに、ゲームには扱えなさそうな作品を続けてきていました。なので私がゲーム業界に進みたいと決めた時、周りからは「向いてないよ」「あなたの世界観がもう確立されているからやめといた方が良い」と言われて、私自身も難しいのかと思っていましたが、この1年間諦めずにポートフォリオの制作を続けてきて、「実際にゲームに使えそう」と言われるようなテイストの作品も沢山作れるようになってきました。実際、今まで描いてきてこなかったようなものも描き始めると楽しいポイントがあったりして、そこを探したりわかっていくのが楽しいです。勿論向き不向きはありますが、気持ちとしては、まずは取り掛かってやってみたいです。
子供向けのビビットなテイストも友人からは苦手だろうとよく言われるのですが、現在挑戦してみようと考えています。

最終面接 通過

実施時期
2023年03月 上旬
面接タイプ
オンライン面接
実施場所
オンライン。自宅

形式
学生1 面接官3
面接時間
20分
面接官の肩書
不明。若い人はいない。
逆質問
あり

通知方法
電話
通知期間
3日以内

会場到着から選考終了までの流れ

5分前に入室待機しておいて、ほぼ時間通りにスタートした。最後はそちらから切ってくださいと言われて、失礼しますと言って退出し、終了した。

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

最終面接ですがセガは2次までしかないので、最終面接だから合格!というわけではないのだろうなとは思います。入社後にどんな感じで働いていくのかの確認が多く、私自身「そんなの実際に働いていかないとわからない!」と思うような質問が多かったのでしっかり業界・企業研究する必要があります。好きなゲームについても聞かれたので、セガのゲームでかなり好きなものがあると話しやすそうです。

面接の雰囲気

1次面接は人柄を見てくれていたけど、この最終面接では志望理由、基本的なスキルや入社後どこに所属したいか等の確認の質問が多かった。どの回答も最後までは聞いてくれたが、時間があまりないような雰囲気があって、全体的に急いで、色々と端折って話してしまった。優しく話しかけてはくれていたものの、かなり歳上の人のみだったので緊張した。

面接後のフィードバック

内々定のお電話いただいたときにフィードバックいただきました。一次面接同様、コミュ力、挑戦する姿勢、人柄を褒められました。
またポートフォリオの内容に関して、基礎的なデッサン力などがしっかりしていて不安点がない(問題ない?)というようなことを話していただきました。

対策の参考にした書籍・WEBサイト

特になし

最終面接で聞かれた質問と回答

今までで一番嬉しかったこと

(用意していない質問だったので)今あまりぱっとエピソードが思いつかないのですが、普段何か良いことがあったときに、それを一緒に喜んでくれる仲間がいた時に幸せだなあと思います。普段で言えば、「〇〇買ったんだけど美味しかった!」と報告した時に友人が「私も買ったよ!」と喜びを共有できると嬉しく思うことが多いです。それこそ先ほど話したようなグッズ販売があったときも、友人や家族、また応援してくれていたフォロワーさんなどからも一緒になって喜んで「すごいね!買ったよ!」と沢山伝えてくれた時は本当に嬉しかったです。グッズ販売するにも何個売れなきゃいけないという旨を伝えられていて、本当はあまりしたくない宣伝でもしなきゃいけなかったりと正直何の自信もなく、辛いこともありましたが、ただ私の成功体験を一緒に喜んでくれる人がいることを実感すると、今までの失敗も無かったかのように嬉しくなります。

就活軸を教えてください

「挑戦できる」「協力して作り上げられる」「好きなことを好きでい続けられる」という3つの環境がある企業であるかを見ます。一つ目に、私は今まで、失敗を重ねる度に自分なりのやり方を探り成長してきた経験がある為、自分から挑戦していける環境を望みます。
二つ目は、チームワークでは様々な特性の人が集まり話し合うといった点で、個々の力をより良く活用し協力できることを望みます。
三つ目に関して、私は今まで、作品制作がどれだけ辛く感じても絵を描くことが大好きである気持ちのおかげで乗り越えられてきました。今後仕事を行う中で難しく感じることもあるはずですが、本来の好きという気持ちを信じ続けられる環境であることを望みます。

(エントリーシートの内容を話しました)

内定者のアドバイス

内定時期
2023年03月 上旬

内定を承諾または辞退した決め手

元々第一志望だった為。あとは社員さんの人柄、オフィスの立地、福利厚生、給与等色々今の自分と働き方が合っているか確認して決めた

内定後の課題・研修・交流会等

まだそこまで進んでませんがあると思います

内定者について

内定者の人数

わかりません。セガはほぼ一年中選考している会社なのでギリギリまでとるのかなと思っています

内定者の所属大学

インターン行った際に見た、説明していた先輩方の出身大学から、デザイナーは比率的には美大出身が多いのかなとは思いました。技術さえあれば学歴は関係なく専門学校や他の大学等色々あると思いますが。

内定者の属性

デザイナーはポートフォリオが必要なので美術系の人が多いと思います。他の職種については全くわかりません。

内定後の企業のスタンス

内定の電話で、まだ選考中の企業があることを伝えたら、まだ時間もあるししっかり考えてほしいと応援してくれました。内定後はまめに連絡を取って確認させてほしいと伝えられました。

内定に必要なことは何だと思うか

ポートフォリオです!とにかくポートフォリオで何かしら興味を持ってもらわないと一次面接に行って熱意を聞いてもらえません。デザイナーはESと試験よりもポートフォリオが書類審査のほぼ全てを持ってる印象があります。自信のあるポートフォリオじゃないと面接でもそれが出てしまうので、納得いくまで制作をして、気持ちに余裕を持った状態で挑みましょう。ポートフォリオを作ってブラッシュアップを繰り返す作業は予想よりもずっと時間がかかるので、とにかく早め早めで作り始めることをお勧めします。私は2年生の3月には今までの作品をまとめたポートフォリオの形が出来ていて、そこからブラッシュアップ+新たな作品を制作を続けていたのでかなり余裕があり、後半本当に助かりました。3年の夏インターン応募にはポートフォリオが必要ですし、とにかく早めに形を作っていろんな人に見てもらうことが大切だと思います。

内定が出る人と出ない人の違いは何だと思うか

「(興味を持てる)ポートフォリオの基準をクリアしているか」と、ゲーム制作という「チームで一緒に働いていける人柄かどうか」の2点だと思います。どちらも会社によって求める雰囲気は違うので、よっぽどの人でない限りは能力の高さだけではなく相性があると思います。とにかく頑張ってポートフォリオを制作して面接で謙虚にアピール出来れば大丈夫です。あとは、デザイナーは「絵ばかり描いてきた」という人が多いのかな?と思うので、アルバイトやサークル、またゲーム以外の趣味で幅を持っていると興味を持ってくれることがあります。直接仕事とは関係ないような経験もちゃんと面接では武器になります。

内定したからこそ分かる選考の注意点

私は10月のインターンに参加し、そこの参加者に送られる早期選考で進みました。デザイナーのインターンは1日のみで、実際のオフィスに行って社内見学したりポートフォリオのブラッシュアップをしてもらったり色々な人から説明を受けたりとかなり有益な1日でした。こちらの能力を試されるようなインターンではない為デメリットも少なく、早期選考のチャンスもあるし学生は応募しておいた方が得です。

内定後、社員や人事からのフォロー

まだわかりませんが、内定者で話せたり、説明もオンラインでおこなったりと丁寧な対応をもらえたと思います

内定後入社を決めた理由

入社を決めたポイント

  • 会社のブランド・知名度
  • 社員の魅力・実力
  • 福利厚生・手当・働きやすさ
  • 会社の規模
  • 会社の事業内容・サービス・やりたいことが実現できる
  • オフィス・オフィスの位置・働く場所
  • 給料・待遇

入社を迷った企業

株式会社IMAGICA GEEQ

迷った会社と比較して株式会社セガに入社を決めた理由

セガでは自分の想像するゲーム制作というものが実現しそうだからです。多くのゲームを展開されている企業なので、この先さまざまな制作と関わっていく上でも挑戦の幅が広く楽しめるかなと思いました。
また様々な職種の方がいるので、色んな人と関わり合って成長していける場だろうと感じました。あとは、インターンに行ったときにオフィスがかっこよかったり、人柄を魅力的に感じた社員さんがいたりと、個人的な縁を感じ魅力的に思えました。

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セガの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社セガ
フリガナ セガ
設立日 1960年6月
資本金 1億円
従業員数 2,792人
売上高 1240億8200万円
決算月 3月
代表者 内海州史
本社所在地 〒141-0033 東京都品川区西品川1丁目1番1号住友不動産大崎ガーデンタワー
電話番号 03-5736-7111
URL https://www.sega.co.jp/
NOKIZAL ID: 1130438

セガの 選考対策

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(証券コード:7047)
運営会社:就活会議株式会社/所在地:東京都新宿区北新宿2-21-1 新宿フロントタワー5F

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