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株式会社コーエーテクモホールディングス

【5本の指に入るゲーム業界】【22卒】コーエーテクモホールディングスの冬インターン体験記(文系/総合職)No.16798(明治大学/男性)(2021/8/10公開)

株式会社コーエーテクモホールディングスのインターンに参加した理由や選考フロー、実施期間、当日の形式や具体的な内容、インターン参加後の感想など、体験記の詳細を公開しています。ぜひ、先輩の回答をインターン対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

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2022卒 コーエーテクモホールディングスのレポート

公開日:2021年8月10日

インターン概要

卒業年度
  • 2022卒
実施年月
  • 2020年12月 上旬
コース
  • 総合職
職種名
  • 未登録
期間
  • 1日間

投稿者

大学
  • 明治大学
参加先
内定先
  • 安川電機
  • 楽天グループ
入社予定
  • 楽天グループ

志望動機・インターンシップ参加前

このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。

ゲームビジネスに興味を持っており、選考なしで参加できることが主な理由だった。日本のゲームパブリッシャーの中でも5本の指に入る大手であり、自分自身も企業の製品を愛用し、憧れがあったことからモチベーションは高かった。

このインターンの選考に受かるために行った対策・準備・勉強したこと・調べたことを教えてください。

インターンの参加に必要な選考が存在しなかったため、応募するだけで参加できた。ただし、応募開始時期はかなり早く、8月頃には募集を開始していた。

同業他社と比較して、このインターンの選考で重視されたと感じるポイントを教えてください。

選考なしで参加することが出来た。参加に当たって企画書を提出する必要があったため、ある程度ゲームに詳しくなる必要がある。

選考フロー

応募 → エントリーシート

応募 通過

実施時期
2020年08月 上旬
応募後の流れ
先着順でインターンに参加
応募媒体
企業ホームページ

エントリーシート 通過

実施時期
2020年08月 上旬
通知方法
メール
通知期間
即日

ESの内容・テーマ

学生時代力を入れたこと/インターンの志望理由/好きなゲーム一覧

ESの形式

WEBで入力

ESの提出方法

マイページから提出

ESを書くときに注意したこと

ゲーム会社なので、製品に対する熱意が伝わるような志望理由を記入した。

ES対策で行ったこと

特になかったが、他の企業のガクチカをこの企業専用に手直しした。結論ファースト、MECE、定量的な記述を心掛けた。

対策の参考にした書籍・WEBサイト

なし

インターンシップの形式と概要

開催場所
オンライン
参加人数
30人
参加学生の大学
MARCH関関同立、ICU等。早慶や日東駒専の学生はいなかったため、恐らく学歴によって日程を分けている。
参加学生の特徴
ゲーム好き、オタクの学生が多い印象を受けた。一方で企業のゲームについて未プレイの学生も多いことは意外だった。
参加社員(審査員など)の人数
4人
報酬
なし
交通費の補助
なし
昼食費の補助または現物支給
なし

インターンシップの内容

インターンの概要

新規事業立案型グループワーク

インターンの具体的な流れ・手順

会社説明→グループ分け→自己紹介→ルール説明→グループワーク→企画書の発表→結果発表

このインターンで学べた業務内容

ゲーム企画という学生だけでは成しえない経験

テーマ・課題

コーエーから発売する新作ゲームの企画書を作成せよ

1日目にやったこと

チームに分けてゲームの企画書作成を行った。事前の会社説明でコーエーの特徴や強みについて聞かされたため、これを活かしたゲームを企画することを求められた。企画書作成後、チームごとに発表をし、審査員による結果発表が行われた。

発表会はありましたか?

  • はい
  • いいえ

審査員の肩書き

マーケティング担当

優勝特典

なし

インターンシップを通して印象的なフィードバックは何ですか?

あまり積極的な関与は行われず、基本的に学生を見守るスタンスであった。ただし、的外れな議論や、ファンの間では有名な企業のタブー(某ゲーム企業との仲が険悪で、そことのコラボは現実的ではない)については口をはさんでいた。

苦しい・大変だと思った瞬間は何ですか?

グループワーク慣れしていない人も多く、少数の学生で議論を引っ張っていた。やはり業界の性質か、ビジネスとしての視点とファンとしての視点がごちゃ混ぜになっている人も多く(両方の視点を持つことは全く問題ではない)、そこで議論が停滞したことがストレスだった。

インターンシップを終えて

インターン中、他の学生とはどのように関わりがありましたか?また、そこから学びはありましたか?

製品に対する知識量が皆高いものの、特定のテーマしか知らない者も多く、ゲーム企画におけるジャンルを横断した知識の必要性を痛感した。

インターンシップで学んだこと

当たり前だが企業の方針として「売れるゲームを作る」があり、それを満たしていないアイデアは面白くても高い評価は与えられず、ゲーム企画の厳しさを知ることが出来た。また、この企業が強みとする要素をたくさん知ることができたので、後の本選考のESで活かすことが出来たと思う。

参加前に準備しておくべきだったこと

より幅広いジャンルのゲームに触れる必要があると思った。面白いアイデアを出す人は全く別の企業やジャンルのゲームから着想を得たと話していたからである。

参加してみて企業で働いている自分を想像できましたか?

  • はい
  • いいえ

自分の発想力が他の学生と比べて貧弱であり、また熱意も足りなかったことから、プランナーになる自信が無くなってしまった。同時に、自分は営業や広報、経営企画といったビジネス面での興味の方が強いことが分かった。企業については、競合に比べ若干古臭い印象を抱いた。

本選考で内定が出ると思いましたか?

  • はい
  • いいえ

特に目立った功績を残すことができず、そもそもゲーム企画に適正がないことを知ったため。もしその後もゲーム企画職を志望するなら、幅広いゲームの知識を吸収し、企業の特長について知ることが必須であり、他社との比較や別ジャンルのゲームからのアイデアの参照といったアクションを起こすことを目指していたと思う。

この企業に対する志望度は上がりましたか?

  • はい
  • いいえ

競合他社に比べ若干の古臭さを感じた為。また、チームに付いてくれた社員の方からもあまりフィードバックは行われず、悪い意味で学生に任せきりだったと感じた。一方で、充実した福利厚生や長寿タイトルの保有といった安定感は競合に比べて勝っている部分であり、その点については魅力的だと感じた。

この企業を本選考でも受験予定ですか?

  • はい
  • いいえ

インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?

  • はい
  • いいえ

会社説明会を兼ねたインターンであり、優勝チームに特に報酬も無かったことから、興味を持ってもらうことが目的であり、採用を目的としたインターンではないと判断したため。しかしながら、企業理解を進める上では有用であった。

参加後の社員や人事のフォローについて教えて下さい

懇親会等には特に案内が無く、その後の優遇も無かったため分からない。ただし、優秀な成果を上げたチームは何かしらあったかもしれない。

参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい

ゲーム業界自体の志望は変わらなかったが、ゲームプランナーではなく総合職としての入社を志向するようになった。ゲームプランナーには何よりもゲームに対する熱意が必要であり、その点で他の志望者に太刀打ちできないと感じたのが一番の理由だったと思う。また、インターン参加前に比べて志望度が下がってしまい、競合企業を第一志望に考えるようになった。

このインターンへの参加がその後の就職活動にどう影響しましたか?

コンシューマーゲーム企業のゲームプランナーは職人やオタク気質な人間が求められていることを認識した。近年のサイバーエージェントやアカツキといったWeb系企業がビジネス的な指向が強いのとは対照的だったと思う。また、ゲーム企業の中でも良くも悪くも安定している企業のため、その点で自分にとっては合わないなと感じる部分が多かった。

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A. だいがくのOBの方が多数在籍していて、研究室の先生に勧められたのがきっかけで応募したました。
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コーエーテクモホールディングスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社コーエーテクモホールディングス
フリガナ コーエーテクモホールディングス
設立日 2009年4月
資本金 150億円
従業員数 2,684人
売上高 831億5000万円
決算月 3月
代表者 鯉沼 久史
本社所在地 〒223-0051 神奈川県横浜市港北区箕輪町1丁目18番12号
平均年齢 38.2歳
平均給与 793万円
電話番号 045-562-8111
URL https://www.koeitecmo.co.jp/
NOKIZAL ID: 1569785

コーエーテクモホールディングスの 選考対策

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