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【熱意と創造力が光る】【24卒】コーエーテクモホールディングスの夏インターン体験記(文系/ゲーム企画インターンシップ ~ゲームプランナーを体験しよう!)No.31276(慶應義塾大学/男性)(2022/12/13公開)

株式会社コーエーテクモホールディングスのインターンに参加した理由や選考フロー、実施期間、当日の形式や具体的な内容、インターン参加後の感想など、体験記の詳細を公開しています。ぜひ、先輩の回答をインターン対策に役立ててください。

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2024卒 コーエーテクモホールディングスのレポート

公開日:2022年12月13日

インターン概要

卒業年度
  • 2024卒
実施年月
  • 2022年9月 中旬
コース
  • ゲーム企画インターンシップ ~ゲームプランナーを体験しよう!
職種名
  • 未登録
期間
  • 2日間

投稿者

大学
  • 慶應義塾大学
参加先
内定先
入社予定
  • 未登録

志望動機・インターンシップ参加前

このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。

「信長の野望」シリーズや「戦国無双」シリーズをプレイしたことがあり、コーエーテクモに興味を持っていたため。また、ゲーム業界やエンタメ業界のインターンや説明会に行ったことがなく、雰囲気を知りたいと思ったため。

このインターンの選考に受かるために行った対策・準備・勉強したこと・調べたことを教えてください。

エントリーシートのみだったため、会社の概要をよく調べる、添削をもらい論理的な文章を心がけるといった対策をした。

同業他社と比較して、このインターンの選考で重視されたと感じるポイントを教えてください。

エントリーシートでゲームやコーエー作品への熱意を伝えることが大切だったと思う。

選考フロー

エントリーシート

エントリーシート 通過

実施時期
2022年07月 上旬
通知方法
メール
通知期間
1週間以上

ESの内容・テーマ

ガクチカ/志望動機(200字)

ESの形式

Webで入力

ESの提出方法

採用サイトのマイページから

ESを書くときに注意したこと

少ない字数で強みや熱意が伝わるように、無駄な部分をなくし論理的な構成になるよう心がけた。

ES対策で行ったこと

他の企業に出したエントリーシートをコーエーに合うように書き換えた。論理的な文章になるように心がけた。

対策の参考にした書籍・WEBサイト

なし

インターンシップの形式と概要

開催場所
オンライン
参加人数
48人
参加学生の大学
他の学生の学歴を聞く機会がなかったため不明だが、早慶やMARCHの学生が多かったという訳ではないと思う。
参加学生の特徴
ゲームやコーエー作品、歴史など、何かしらに強い興味を持った学生が多いと感じた。
参加社員(審査員など)の人数
10人
報酬
なし
交通費の補助
なし
昼食費の補助または現物支給
なし

インターンシップの内容

インターンの概要

キャラクターの仕様設定

インターンの具体的な流れ・手順

初日は説明会、講義がメイン。一週間かけて持ち帰り課題に取り組み、二日目はグループ内での発表と代表者による全体発表を行う。

このインターンで学べた業務内容

キャラクターの仕様設定の考え方、企画書の書き方

テーマ・課題

キャラクターの仕様設定

1日目にやったこと

コーエーテクモの説明→開発社員による企画立案講義→課題発表→グループごとで自己紹介、アイスブレイクという流れだった。説明会、講義の合間に質疑応答の時間が設けられていた。

2日目にやったこと

持ち帰り課題をグループごとに発表(一人五分)、質疑応答、先輩社員のフィードバック→代表者による全体発表、開発社員によるフィードバック→総括→各班で先輩社員への質疑応答

発表会はありましたか?

  • はい
  • いいえ

審査員の肩書き

開発社員

優勝特典

なし

インターンシップを通して印象的なフィードバックは何ですか?

先輩社員が二日目のグループワークに付きっきりでサポートしてくれた。開発社員の方は全体全体発表でフィードバックをくれた。実際にゲームを作っているプロ目線でのアドバイスはためになった。

苦しい・大変だと思った瞬間は何ですか?

企画書の制作が大変だった。独自性を出しつつ、実現可能な動きに落とし込むのが難しかった。また、アクションは出力の早さや他の攻撃との繋がりなどを具体的に考える必要があり、場合によっては絵や写真を使って説明する必要があった。アクションゲームのプレイ経験がないと具体的なアクションイメージを持つのは難しいと感じた。

インターンシップを終えて

インターン中、他の学生とはどのように関わりがありましたか?また、そこから学びはありましたか?

余った時間で雑談をする機会も多くあった。ゲームへの熱意を持つ学生が多かった。

インターンシップで学んだこと

ゲームに強い熱意を持っている学生や社員の方が多く、ゲーム経験の少ない自分が生半可な気持ちで入ることができる会社ではないなと感じることができた。先輩社員のフィードバックでは、実際に開発に携わっているからこその視点でアドバイスをいただくことができ、ためになった。

参加前に準備しておくべきだったこと

戦国無双シリーズや仁王シリーズなどのアクションゲームのプレイ経験がもっと積めていればより楽しめたと思う。

参加してみて企業で働いている自分を想像できましたか?

  • はい
  • いいえ

社員の方や周りの学生の雰囲気から、ゲーム会社で働いている人のイメージを持つことができた。また、業務内容やオフィスの紹介もあり、働き方のイメージができた。また、先輩社員に質問する時間がたっぷりあるので、そこで実際の働き方や会社の雰囲気を質問することができた。

本選考で内定が出ると思いましたか?

  • はい
  • いいえ

周りの学生に比べて、ゲームへの熱意やプレイ経験が圧倒的に少ないと感じた。選考では、どれだけゲームが好きで、ゲームを作ることに熱を注げるかといったことが見られると思うので、自分のようなゲームをあまりやらない学生が内定をもらうのは難しいと思う。

この企業に対する志望度は上がりましたか?

  • はい
  • いいえ

インターンシップは楽しめたが、周りの学生や社員の方のゲームへの熱意を感じ、生半可な気持ちで入っても苦労すると感じた。また、キャラクターの仕様を設計するインターンシップだったが、実際にキャラクターの企画に携われるようになるには入社してからある程度経験を積む必要があると思った。

この企業を本選考でも受験予定ですか?

  • はい
  • いいえ

インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?

  • はい
  • いいえ

インターン参加者限定の座談会に案内された。本選考優遇などは(恐らく)ないが、実際の業務を体験できたり、社員の方に様々な質問をできるといった点で本選考にも生きると思う。

参加後の社員や人事のフォローについて教えて下さい

インターン参加者限定の座談会に案内された。成果物や発表が評価されている可能性はあるが、恐らく本選考優遇などはないと思う。

参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい

教育業界やIT業界、金融業界など、様々な業界に広く興味があり、志望業界はあまり定まっていなかった。興味のある業界のうちの一つにゲーム業界やエンタメ業界があったが、ゲーム業界やエンタメ業界は何かに強い興味を持ついわゆるオタク気質な人が多く、ゲームが取り立てて好きな訳ではない自分には向いていないと感じた。

このインターンへの参加がその後の就職活動にどう影響しましたか?

ゲームが好きで仕事に熱意を持っている社員の方が多いと感じた。また、ゲーム業界はブラックだという印象があったが、特にコーエーテクモは福利厚生などが充実していて、意外と働きやすい環境があるということも分かった。自分のアイデアを活かす企画職の仕事はとてもやりがいがあると感じたので、今後、他業界の企画職を調べてみたいと思った。

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コーエーテクモホールディングスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社コーエーテクモホールディングス
フリガナ コーエーテクモホールディングス
設立日 2009年4月
資本金 150億円
従業員数 2,835人
売上高 883億9300万円
決算月 3月
代表者 鯉沼 久史
本社所在地 〒223-0051 神奈川県横浜市港北区箕輪町1丁目18番12号
平均年齢 38.8歳
平均給与 793万円
電話番号 045-562-8111
URL https://www.koeitecmo.co.jp/
NOKIZAL ID: 1569785

コーエーテクモホールディングスの 選考対策

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