- Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・参加を決意した基準や理由を本音ベースで教えてください。
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【22卒】コーエーテクモホールディングスの夏インターン体験記(文系/企画コース)No.12363(2021/1/12公開)
株式会社コーエーテクモホールディングスのインターンに参加した理由や選考フロー、実施期間、当日の形式や具体的な内容、インターン参加後の感想など、体験記の詳細を公開しています。ぜひ、先輩の回答をインターン対策に役立ててください。
2022卒 コーエーテクモホールディングスのレポート
公開日:2021年1月12日
インターン概要
- 卒業年度
-
- 2022卒
- 実施年月
-
- 2020年9月
- コース
-
- 企画コース
- 期間
-
- 2日
投稿者
- 大学
-
- 早稲田大学
- 参加先
-
- ビーグリー
- 講談社
- 大日本印刷
- TOPPANホールディングス
- バンダイ
- ポニーキャニオン
- コーエーテクモホールディングス
- KADOKAWA
- バンダイナムコエンターテインメント
- 内定先
-
- 未登録
- 入社予定
-
- 未登録
インターンシップ参加前
このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・参加を決意した基準や理由を本音ベースで教えてください。
もともとコーエーテクモさんのゲームが好きで、ゲームに関わる仕事をしたかったから。特に企画をするプランナーになりたかったため、ゲームの企画書づくりについて学びたかった。インターンに参加すれば今後の選考につながるかもしれないと思った。
このインターンの選考に受かるため工夫したこと・行った対策・準備・勉強したこと・調べたことを教えてください。また、そのとき参考にした書籍・WEBサイトがあれば教えてください。
企業について調べ(HPなど)ゲームが好きであることを言葉にできるようにし、なぜコーエーテクモでゲームが作りたいかについて考えておいた。
選考フロー
エントリーシート
エントリーシート 通過
- 実施時期
- 2020年08月
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
インターンシップの形式と概要
- 開催場所
- オンライン
- 参加人数
- 50人
- 参加学生の大学
- 自己紹介で大学名を述べなかったので不明ですが、同じ大学で知っている人が何人かいたので早慶あたりが多いかもしれないです。
- 参加学生の特徴
- ゲームが好きであることと、コーエーテクモのゲームを何かしらやったことがある人がほとんどだった。
- 報酬
- なし
インターンシップの内容
テーマ・課題
新規ゲームの企画立案
1日目にやったこと
説明会のような形で企業説明、ゲームプランナーの二名の社員から実際のゲームづくりの工程についての説明、課題となる企画書の説明、グループ内での軽い自己紹介と雑談、質疑応答など
2日目にやったこと
各自持ち寄った企画書を5~6名ほどのグループで話し合い一つの案にまとめるグループワーク。スライドショーを制作してグループごとに発表し、フィードバック。
グループごとに若手社員と質疑応答。
発表会はありましたか?
- はい
- いいえ
審査員の肩書
プランナー
優勝特典
なし
インターンシップを通して印象的なフィードバックは何ですか?
審査員のプランナー二名がグループごとに丁寧にフィードバックをくださった点がよかった。趣味ではなくビジネスであるため、自分が作りたいものではなくお客様に需要があるものを考えなければならないことがよくわかった。
苦しい・大変だと思った瞬間は何ですか?
ゲームの企画書を1週間で制作しなければならなかった。(フォーマットはあり、パワーポイント1枚に収めるので書く量はそれほど多くないですが、考えるのが大変だった。)
オリジナルでなくても他社IPを使ったものでもいいので、どんなゲームを作りたいか考えておくといいです。
インターンシップを終えて
インターンシップで学んだこと
ゲームの企画を作るときに何を大事にすべきかがわかった。ゲームの内容だけではなく、ターゲット層やハード(ゲーム機の種類)などの決め方などについても学べた。また、若手社員に就職活動のことを質問する時間があったため、ゲーム業界で就活をする上での参考になった。
参加前に準備しておくべきだったこと
ゲームをたくさんプレイしておき、自分が面白いと思うゲームの要素について考えておくといいと思った。ゲーム以外にも面白そうなモチーフについて考えておくといい。
参加してみて企業で働いている自分を想像できましたか?
- はい
- いいえ
実際に企画制作を行い、グループで意見交換をする時間が中心で、短時間であったがゲームの企画を0から作り出せたから。オンラインだったため実際に企業で行うことはできなかったが、十分ゲームプランナーの仕事を体験でき、学べたと思う。フィードバックや説明が丁寧だった。
本選考で内定が出ると思いましたか?
- はい
- いいえ
企業や職種についての理解が深まり、「ゲームプランナーとして働きたい」という気持ちが一層強まったから。ゲームプランナーには何よりも熱意と好きな気持ちが必要であると思うため、そういった点が再確認できた。また、グループワークを通じてコミュニケーションが重要であると学び、求められる力をアピールしようと思った。
この企業に対する志望度は上がりましたか?
- はい
- いいえ
元からコーエーテクモのゲームが好きだったが、社員の方々の雰囲気もグループ内の雰囲気も良く(真面目な人が多い)、「ここで働きたい」という気持ちが強まった。
会社説明もHPなどより詳しく、企業の強みについて詳しく知ることができ、志望意欲が高まった。
この企業を本選考でも受験予定ですか?
- はい
- いいえ
インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?
- はい
- いいえ
早期選考に招待された。早期選考はWebテストがなかったため、負担が少ないと思う。
また、インターンシップで企業理解が深まったため志望動機ややりたいことを考えるときに有効だと思った。
参加後の社員や人事のフォローについて教えて下さい
11月に早期選考の案内が来た。他にもゲーム業界の合同説明会のイベントの案内などが来たため、業界・企業研究に役立った。
参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい
ゲームを中心にエンタメ業界で働き、人を笑顔にする・感動させる仕事をしたいと思っていた。その中でもゲームが好きでものづくりがしたかったためゲームプランナーを志していた。
ゲームの中でもコーエーテクモのゲームが特に好きだったため、インターンシップ前から志望していた。
他には出版や印刷業界を考えていた。
このインターンへの参加がその後の就職活動にどう影響しましたか?
志望業界、企業などは特に変化しなかったが、インターンシップに参加したことで気持ちはより一層高まったと思う。実際に社員の方々とお話をして、他の企業に比べて真面目な人が多いということがわかり自分に合いそうだと思った。説明なども聞いて非常に働きやすそうな環境だと思い、好きなこともできて福利厚生もしっかりしていて志望度が高まった。
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課題提出▶︎1day▶︎5days▶︎早期選考優遇
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コーエーテクモホールディングスの 会社情報
会社名 | 株式会社コーエーテクモホールディングス |
---|---|
フリガナ | コーエーテクモホールディングス |
設立日 | 2009年4月 |
資本金 | 150億円 |
従業員数 | 2,536人 |
売上高 | 784億1700万円 |
決算月 | 3月 |
代表者 | 襟川陽一 |
本社所在地 | 〒223-0051 神奈川県横浜市港北区箕輪町1丁目18番12号 |
平均年齢 | 37.5歳 |
平均給与 | 737万円 |
電話番号 | 045-562-8111 |
URL | https://www.koeitecmo.co.jp/ |
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