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株式会社バンダイナムコエンターテインメント

【エンタメ業界の扉を開けよう】【24卒】バンダイナムコエンターテインメントの夏インターン体験記(文系/総合職)No.43633(非公開/非公開)(2023/9/4公開)

株式会社バンダイナムコエンターテインメントのインターンに参加した理由や選考フロー、実施期間、当日の形式や具体的な内容、インターン参加後の感想など、体験記の詳細を公開しています。ぜひ、先輩の回答をインターン対策に役立ててください。

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2024卒 バンダイナムコエンターテインメントのレポート

公開日:2023年9月4日

インターン概要

卒業年度
  • 2024卒
実施年月
  • 2022年9月 上旬
コース
  • 総合職
職種名
  • 未登録
期間
  • 2日間

投稿者

大学
  • 非公開
参加先
内定先
  • フジ
  • ハローズ
  • イズミ
入社予定
  • 未登録

志望動機・インターンシップ参加前

このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。

自社IPであるアイドルマスターのファンだったから。加えて、夏のインターンシップの参加者には早期選考の案内がなされると聞いたため、選考が有利になると思ったから。エンタメ業界最大手の会社であるため、エンタメ業界の志望者は応募するのをお勧めする。

このインターンの選考に受かるために行った対策・準備・勉強したこと・調べたことを教えてください。

ワンキャリアや就活会議で、選考に受かった方のエントリーシートを調べて参考にした。エンタメへの愛やIP事業への興味を伝えることを意識した。

同業他社と比較して、このインターンの選考で重視されたと感じるポイントを教えてください。

ESとSPIが参加条件だったが、私は非言語ほぼ0点でも通過できたため、ほとんどESの評価で決まると思う。

選考フロー

エントリーシート → WEBテスト

エントリーシート 通過

実施時期
2022年07月 上旬
通知方法
メール
通知期間
1週間以上

ESの内容・テーマ

あなたがバンダイナムコエンターテインメントで10年以内に実現したいことは何ですか。また、実現するにあたって、自身の積むべき経験・キャリアはどんなものか、ご自身の成長イメージも踏まえて教えてください。/一番「あなたらしい」写真を貼ってください。またその写真がなぜ「あなたらしい」のか教えてください。/あなたのNo1.エンターテイメント(ゲーム/アニメ/漫画等)をそれぞれ教えてください。また、選んだ作品/コンテンツのどのような点がNo1なのか教えてください。

ESの形式

webで入力

ESの提出方法

採用サイトのマイページから提出

ESを書くときに注意したこと

選考においてESの比重が大きいと聞いていたため、自分の個性を表現することを意識した。

ES対策で行ったこと

就活会議やワンキャリアで、参加した先輩方のエントリーシートを参考にした。エンタメ愛やIP事業への興味が伝わるように意識した。

対策の参考にした書籍・WEBサイト

ワンキャリア、就活会議

WEBテスト 通過

実施時期
2022年07月 下旬
実施場所
テストセンター

WEBテストの合否連絡方法
メール
WEBテストの合否連絡までの時間
1週間以上

WEBテスト対策で行ったこと

青いSPIの問題集を使って、非言語を中心に対策しました。

WEBテストの内容・科目

言語、非言語、性格

WEBテストの各科目の問題数と制限時間

一般的なSPIでした。

対策の参考にした書籍・WEBサイト

青いSPIの問題集

インターンシップの形式と概要

開催場所
オンライン
参加人数
30人
参加学生の大学
マーチ以上の学生だった。地方国立の学部生や旧帝の院生もいた。
参加学生の特徴
文理は半々だった。エンタメ業界に関心があり、早い時期から就活を始めている優秀な学生が多かった。
参加社員(審査員など)の人数
10人
報酬
なし
交通費の補助
なし
昼食費の補助または現物支給
なし

インターンシップの内容

インターンの概要

新規事業立案型グループワーク

インターンの具体的な流れ・手順

1日目の午前に会社説明とアイスブレイク代わりのグループワークがあった。午後からグループワークが実施され、2日目の午後のプレゼンに向けて準備した。

このインターンで学べた業務内容

IPビジネスにおける市場調査や宣伝、企画の考え方。

テーマ・課題

提示された4つのIPから1つ選び、そのIPの○○周年を盛り上げる施策を提案せよ

1日目にやったこと

最初に会社説明が1時間ほどあり、アイスブレイクでチームでの自己紹介を行った。そののち、ワークショップ①として既存企画に対する分析(20分ほど)があった。お昼後、ワークショップ②が開始し、IP活用企画立案では4つのIPから1つ選択し、そのIPを過去最高に盛り上げるための企画立案を検討した。

2日目にやったこと

午前はプレゼンに向けた最終準備。午後はプレゼンがあり、現場で活躍しているプロデューサーの方々からフィードバックを頂けた。その後は、現場社員さんたちへの質問会があった。

発表会はありましたか?

  • はい
  • いいえ

審査員の肩書き

人気IPのゲームプロデューサー2名。

優勝特典

特になし

インターンシップを通して印象的なフィードバックは何ですか?

各グループに1人、現場社員がついていて、企画やプレゼンに対するアドバイスをくださった。社員との座談会では、業務や就活について質問できた。「自分たち自身が楽しむことを意識する」というアドバイスが何度もなされたことが印象的だった。

苦しい・大変だと思った瞬間は何ですか?

本格的なグループワークに参加したのは初めてで、他の学生とのレベルの違いに落ち込んだ。また、時間が足りなくて本当に2日間で完成させることができるかずっと不安だった。現場社員の推薦で、早期選考に繋がる人事面談に案内されるため、プレッシャーも大きかった。

インターンシップを終えて

インターン中、他の学生とはどのように関わりがありましたか?また、そこから学びはありましたか?

司会兼書記を務めた方が主体的に進めてくれた。班員に話を振り、出た意見をまとめてくれたため議論がとてもスムーズに進んだ。他の学生もとても優秀で、議論が滞ったときに突破口となるアイデアや意見を出してくれた。

インターンシップで学んだこと

地方にはエンタメ業界を志望する学生が少ないため、優秀な学生との交流はモチベーションの向上につながった。自分とのレベル差を思い知ったことで、今後の就職活動への戦略を練り直すことができた。また、広くエンタメ業界を見ていたが、自分はゲームへの関心が薄いことに早く気づけて良かった。

参加前に準備しておくべきだったこと

インターンシップで現場社員に推薦してもらえると、早期選考に繋がる人事面談に案内される。そのため、グループワークに自信のない方は他のインターンシップで練習しておくとよいと思う。

参加してみて企業で働いている自分を想像できましたか?

  • はい
  • いいえ

バンダイナムコエンターテインメントは音楽ライブやコラボ事業など、事業範囲が幅広い。しかし、コアにあるのは「ゲーム」であり、私はゲームへの関心が薄いため活躍できるビジョンがあまり想像できなかった。選考難易度が高いため、周りの学生と同じぐらいゲームへの熱量がないと見透かされそうだと感じた。

本選考で内定が出ると思いましたか?

  • はい
  • いいえ

回答が重複してしまうが、他の就活生と同じぐらい、それ以上の「ゲーム」への熱量をアピールできないと感じたから。また、インターンシップに参加していた学生は優秀な方ばかりで、その中で自分が他の就活生よりも秀でている点をアピールできる自信がなかった。

この企業に対する志望度は上がりましたか?

  • はい
  • いいえ

会社に対する興味は高まった。社員の方が強いエンタメ愛と鋭いビジネスの視点を持って、IPをプロデュースしていることが分かったから。一方で、自分が興味を持っている分野はゲーム事業ではなく、映像事業であることに気づけたため、志望度は下がってしまった。

この企業を本選考でも受験予定ですか?

  • はい
  • いいえ

インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?

  • はい
  • いいえ

早期選考に繋がる人事面談に案内された。大学3年の秋頃は、まったく面接対策ができていなかったため結果は散々だった。逆に言えば、この時点でキャリアプランやIPの魅力を言語化できていると有利に進めるため、この企業が第一志望の方は面接対策をしておくべきだと思う。

参加後の社員や人事のフォローについて教えて下さい

インターンシップの1週間後に、人事面談の案内がきた。30分ほど人事の方と「入社したらやりたいこと」「好きなIPの魅力」などをお話しした。

参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい

エンタメ業界を志望していた。出版、アミューズメント、ゲーム、映像など幅広くインターンシップに参加して、業界理解を深めていた。しかし、エンタメ業界は狭い門であるため、中四国の会社も広く見ていた。会社説明会で興味を持った会社のインターンシップや説明会に参加していた。業界は絞らずに、メーカー、小売、マスコミなど幅広く探していた。

このインターンへの参加がその後の就職活動にどう影響しましたか?

IPが大好きなオタクというよりは、IPでどのように収益を出すか理論的に考えている印象を受けた。実際に社員の方も、バンダイナムコグループの中でうちは理論で考える方だと思うとおっしゃっていた。一方で、体育会系のグループ会社もあるそうなので、自分と会社の色があっているかを重視する視点が身に付いた。また、ゲーム業界への志望度が下がったため、映像業界へ志望業界をシフトさせた。

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バンダイナムコエンターテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
フリガナ バンダイナムコエンターテインメント
設立日 1955年6月
資本金 100億円
従業員数 841人
売上高 3295億2100万円
決算月 3月
代表者 宇田川南欧
本社所在地 〒108-0014 東京都港区芝5丁目37番8号
電話番号 03-6744-5500
URL https://www.bandainamcoent.co.jp/
採用URL https://www.bandainamcoent.co.jp/job/2024/
NOKIZAL ID: 1569095

バンダイナムコエンターテインメントの 選考対策

就活会議 当社は東京証券取引所、福岡証券取引所の上場企業であり、ユーザーとクライアントの成約支援事業を展開しているポート株式会社のグループ会社です。
(証券コード:7047)
運営会社:就活会議株式会社/所在地:東京都新宿区北新宿2-21-1 新宿フロントタワー5F

就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。