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【感動と共に進化する】【18卒】スクウェア・エニックスのプランナーの本選考体験記 No.2707(東京工業大学大学院/男性)(2017/12/8公開)

株式会社スクウェア・エニックスの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

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2018卒株式会社スクウェア・エニックスのレポート

公開日:2017年12月8日

選考概要

年度
  • 2018年度
結果
  • 最終面接
職種
  • プランナー

投稿者

大学
  • 東京工業大学大学院
インターン
  • 未登録
内定先
入社予定
  • カプコン

選考フロー

企業研究

ゲーム業界、他社との違いをはっきりさせておくことは勿論、なぜゲームプランナーなのかということについてよく考えたほうが良いと思います。また、この会社は自社IPについての知識も問われると思うので、ゲームをプレイするなどしてしっかり研究してから臨むと良いと思います。ゲームについての知識は、毎年夏にCEDECと呼ばれる技術的なカンファレンスが横浜で行われるので、参加すると面白い知見が得られると思います。また、研究だけでなく、自作のオリジナルゲームなど、何か一つ以上打ち込んだモノ作り経験があると、面接でも非常に活きるので、やっておいて損はないと思います。常日頃からゲームについての意見を持っておくと、面接でも焦りません。

志望動機

「感動を伝えること」に全力を尽くす貴社に魅力を感じました。完成された物語を中心に、毎回進化していくバトルシステムやAIなどの高い技術力も含め、一つのゲームを「芸術」だと感じられたのは貴社だけでした。また海外展開にも積極的で、「ゲームを通して世界の人々を喜ばせたい」という私の想いと合致したため志望致しました。そして、そのなかでも様々な職種を理解して統括するプランナー職に魅力を感じました。「チームの力を一つにする」という行為は、私にとって最もやりがいを感じることであり、冒険のようにワクワクすることでもあります。そして、共に貴社の作品の未来を造っていきたいと考えたため、プランナー職を志望致しました。

説明会・セミナー

時間
- -
実施時期
2017年04月

エントリーシート 通過

実施時期
2017年04月
通知方法
メール
通知期間
1週間以内

ESの内容・テーマ

ゲームプランナーとして、最も活きると思う取り組み・経験をご入力ください。

ES対策で行ったこと

自分の伝えたいことを、指定された文字数内にきちんと収めて主張することに注意した。変わった設問もあるが、時間をかけて書いていった。

1次面接 通過

実施時期
2017年05月
形式
学生3 面接官2
面接時間
30分
面接官の肩書
人事、開発部の社員
通知方法
メール
通知期間
1週間以上

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

自社IPの良さについて語れた点だと思います。自社IPが好きだと伝えることで、入社後も自社IPに誇りやプライドを持って働きたいという気持ちを伝えることが出来るので、この会社のIPが好きな人は発言したほうが良いと思います。

面接の雰囲気

壁に書かれたキャラクターが何か教えてくれたり、敬語について必要以上に気にする必要はないといったように、自然体で望んでくれるように努めてくれていた。

1次面接で聞かれた質問と回答

最近流行ってはいるが、自分はそうでもないなと思ったもの

ポケモンGOです。その理由は、ARがすごいと言われていますが、実際AR技術が用いられている部分はわずかであり、従来のポケモンの良い部分を生かし切れていない作品だと思ったからです。ポケモンは、モンスターを捕まえて、コンピュータや友達と対戦してモンスターを育ててストーリーを進めていくことが醍醐味ですが、ポケモンGOは、そのストーリー部分がなく、終わりがないのでマンネリ化を招いていると思いました。また、ポケモンを捕まえるのにも、移動が必要なので、思うようにモンスターが収集できないので今までのポケモンユーザーは歯がゆい思いもしているのではないかと思いました。しかし、実際大ブームを引き起こしているので、ARといった宣伝文句に目を付けたのは面白いと思いました。

今のゲームシステムについて、これはすごいと思った作品を教えてください。

ファイナルファンタジー15です。今作は、リアルタイムでパーティとともにバトルを行うのですが、仲間のAIが非常に良かったからです。自分が狙っている敵に対し、特定条件でコンボアタックが発生したりなど、自分と仲間の位置関係から様々な技やアクションを繰り出すことが出来ます。そして、仲間の一つ一つの行動の繋がりが非常に自然で、かつ特定の状況で起きるボイスなどが、リアリティを圧倒的に増長していました。まさに、仲間と旅をするといった、ゲームを通じて伝えたいことがバトルシーンにまでよく分かるようなゲームシステムになっていたので、プレイしていたときは感動しました。途中で仲間が離脱したときなどは、感情移入してしまうほどでした。

最終面接 落選

実施時期
2017年05月
形式
学生1 面接官2
面接時間
30分
面接官の肩書
人事部長、開発部の部長
通知方法
メール
通知期間
1週間以上

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

最終面接中に、2回ほど「何かアピールしたいこと、言っておきたいことはありませんか」と聞かれました。これは、おそらくこの会社への熱意を語ったり、逆質問するチャンスだと思うので、これを無駄にしないことが重要だと思います。

面接の雰囲気

敬語にあまり気を使わなくてよいと言ってくれるなど、あまり緊張させないように努めてくれている雰囲気でした。

最終面接で聞かれた質問と回答

他社にも内定は貰っているなかで、何故弊社を志望するのか。

私が御社を志望する理由は、御社の作品には、ゲームの「面白い」以外の何かが熱く伝わってきたからです。世の中には、面白いゲームはたくさんありますが、御社のゲームはRPGを扱う特性上、ゲームの面白い以外にも、感動や心に残る何かがあります。私は、ゲームを通じてユーザーの心を動かす仕事をやりたいと思っておりまして、その観点から「面白い」以上の付加価値を力強く与える御社が、私のやりたいことと最もマッチしていたため志望致しました。御社は近年RPGだけでなく様々なジャンルのゲームも取り扱っており、様々な角度からユーザーに感動を与えられる土壌が整っていると同時に、これからのゲーム業界を担っていく姿勢にも感銘を受けたため志望致しました。

休みの日は何をしていますか。

学校がないときは、家でゲームをしたり、作曲活動を行っています。私は音楽が大好きなので、サークルを引退してから、オリジナルの曲を作りたいという思いで作曲を始めました。DTMを駆使したり、自分でレコーディングに行って録音するなど、自分の時間を主にモノ作りに使っています。最近は、よく友達を誘って積極的に外に遊びに行くこともしています。好奇心があるので、何かイベントにはとりあえず向かってみたり、自分の知見を広げることもよく行っています。ゲームプランナーは、様々な知識が必要となるといったこともお聞きしたので、自分の殻に閉じこもらず、世の中の色々な体験に首を突っ込んでその身で味わうことを忘れないようにこれからも過ごしたいと考えています。

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スクウェア・エニックスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社スクウェア・エニックス
フリガナ スクウェアエニックス
設立日 2008年10月
資本金 15億円
従業員数 2,320人
売上高 2453億5700万円
代表者 桐生隆司
本社所在地 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号
電話番号 03-5292-8100
URL https://www.jp.square-enix.com/
採用URL https://www.jp.square-enix.com/recruit/fresh/
NOKIZAL ID: 1572910

スクウェア・エニックスの 選考対策

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