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株式会社セガ

【ゲーム業界の未来を創る】【23卒】セガの冬インターン体験記(文系/プランナー1dayインターン)No.25802(非公開/非公開)(2022/5/17公開)

株式会社セガのインターンに参加した理由や選考フロー、実施期間、当日の形式や具体的な内容、インターン参加後の感想など、体験記の詳細を公開しています。ぜひ、先輩の回答をインターン対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

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2023卒 セガのレポート

公開日:2022年5月17日

インターン概要

卒業年度
  • 2023卒
実施年月
  • 2022年1月 上旬
コース
  • プランナー1dayインターン
職種名
  • 未登録
期間
  • 1日間

投稿者

大学
  • 非公開
参加先
  • 講談社
  • セレブリックス
  • コーエーテクモゲームス
  • ベクトル
  • バンダイナムコスタジオ
  • セガ
  • ゼンショーホールディングス
内定先
  • プレシジョンマーケティング
入社予定
  • 未登録

志望動機・インターンシップ参加前

このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。

もともとゲームや出版などエンタメ業界に興味があり、中でも実際に企画(プランニング)をする過程を学ぶことができると感じたのが一番の理由。逆求人サイト経由でスカウトを受け、面白そうだと思い応募を決意した。

このインターンの選考に受かるために行った対策・準備・勉強したこと・調べたことを教えてください。

事前にワンキャリアなどで通過したESについて調べ、どういった内容を書くのが良いか参考にした。ゲームが好きなだけではアピールにならないと感じたため、具体的にどういったことが学びたいかなど内容をしっかり作るよう心がけた。動画については人柄が見られていると感じたため表情や話し方などを明るくした。

同業他社と比較して、このインターンの選考で重視されたと感じるポイントを教えてください。

ESの他に動画の提出も求められたので、笑顔など言葉以外の部分でのアピールも重要だと思う。

選考フロー

応募 → エントリーシート → 最終面接

応募 通過

実施時期
2021年12月 中旬
応募後の流れ
選考に参加
応募媒体
ナビサイト

エントリーシート 通過

実施時期
2021年12月 中旬
通知方法
メール
通知期間
1週間以上

ESの内容・テーマ

インターンで知りたいこと、学びたいことは何か/過去にプレイしたゲームタイトル数/直近1年間でプレイした主なゲームタイトル/直近1年で遊んだゲームを一つあげて、面白いところ、いまいちなところを記入/上記ゲームの新作あるいは大型アップデートを作るなら、どんな追加要素を入れるか(理由も含めて)/興味のある事業分野三つ/動画の補足や説明しきれなかった内容があれば記入

ESの形式

web入力

ESの提出方法

採用サイトのマイページから提出

ESを書くときに注意したこと

読み手のことを意識して、なるべく読みやすい表現にするよう気をつけた。また、各設問の字数が短めだったため「これだけは伝えたい」という核を考えながら内容を練った。

ES対策で行ったこと

ワンキャリアで通過したESを見て、どういった内容を盛り込めば良いか参考にした。「ゲームが好き」は志望理由にならないと思ったので、インターンで何を学びたいか・なぜ作り手側なのかという目的部分をしっかり伝えられるように言語化した。

対策の参考にした書籍・WEBサイト

ワンキャリア

最終面接 通過

実施時期
2021年12月 中旬
面接タイプ
動画面接・動画選考
実施場所
オンライン

形式
学生1 面接官1
面接時間
10分
面接官の肩書
不明

通知方法
メール
通知期間
1週間以上

会場到着から選考終了までの流れ

動画選考:指定のアプリで撮影するか、自分で撮影した動画をアップロード

面接の雰囲気

動画選考とESのみで、面接はありませんでした。設問は1つで時間も最大1分なので、ある程度シンプルに回答するのが良いと思います。

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

ロボットのように暗記して読み上げるだけでは人柄が伝わらないと感じたため、笑顔や目線など言語以外の部分も意識した。笑顔を出しながら話せたのが良かったかなと思う。

面接で聞かれた質問と回答

動画選考とESのみで、面接はありませんでした。

動画選考とESのみで、面接はありませんでした。受験者の人柄などを見るためのものだと考えているので、いかにも暗記してますというような話し方ではなく、なるべく自然体で画面の向こうに相手がいると考えながら撮影をした。アップロードできる動画サイズには上限があるため、期限ギリギリで撮影するとサイズが引っかかった際に間に合わない可能性がある。

動画選考で質問は1つでした。 「あなたの特技やはまっているもの、面白い経験や体験など、あなたの人となりや個性がわかるような自己P Rをどうぞ」

特技は〇〇だ。〇〇というのは所属サークルの文化で、私はその技術を後輩に伝えることに尽力してきた。私の所属サークルは学園祭で〇〇をして活動費を集めているが、その技術が後輩に十分に伝わっていなかったためだ。教える中で後輩がどれくらい〇〇できるかという個人差に苦戦し、各自の状況に合うような内容を用意して教えることにした。その結果、後輩たちは学園祭で〇〇ができるようになっており、文化を絶やすことなく継承できた。

逆質問の時間

  • はい
  • いいえ

面接後にフィードバックがあった場合はその内容を教えてください。

なし

対策の参考にした書籍・WEBサイト

なし

インターンシップの形式と概要

開催場所
オンライン
参加人数
35人
参加学生の大学
出身大学に偏りは感じなかった。比較的ばらつきがあったように思う。
参加学生の特徴
私のグループだけかもしれないが、自分でゲームを作っているというような学生が多かったように感じた。
参加社員(審査員など)の人数
9人
報酬
なし
交通費の補助
なし
昼食費の補助または現物支給
なし

インターンシップの内容

インターンの概要

○×ゲームを面白くする

インターンの具体的な流れ・手順

○×ゲームの遊びの要素を分解した上で、チームで新たな要素を加えたりして新しいゲームを考える。発表は全員発言し、発表後は質疑応答やFBがあった。

このインターンで学べた業務内容

プランナーの思考方法(「楽しい」を分析・言語化する方法など)

テーマ・課題

○×ゲームを面白くする

1日目にやったこと

自己紹介や事前説明→チームに分かれて○×ゲームの遊びの要素を分解→新たな要素を加えたりして新しいゲームを考えていく→発表(全員発言)→質疑応答やFB→最後に座談会があった。

発表会はありましたか?

  • はい
  • いいえ

審査員の肩書き

プランナーの社員

優勝特典

なし

インターンシップを通して印象的なフィードバックは何ですか?

メンターとして社員の方がついてくれるが、こちらから質問等をしない限りは基本見守っているスタンスのため、積極的に使い倒す意識でいくのが良さそう。「アイデアは多数決で決めるのではなく、目的に対して良いかどうかで決める」というようなアドバイスやFBなどはためになった。

苦しい・大変だと思った瞬間は何ですか?

ゲームを自主制作するような人が集まっていたこともあり、遊びとしてのゲームに対する知識量に差があって会話についていくのが大変だった。共通言語としてゲームのジャンルや種類などについて知っておくと、会話の中での例え話などでイメージが掴みやすかったかもしれない。

インターンシップを終えて

インターン中、他の学生とはどのように関わりがありましたか?また、そこから学びはありましたか?

役割分担を決めたわけではないが、自然とまとめ役になる人が出てきた。そうした人がどんどん話していくので、意識的に発言などをしないと置いていかれるかも。

インターンシップで学んだこと

「遊び」を論理的に分析して組み立てていく思考過程について学ぶことができた。こういったものづくりはセンスがものをいうイメージだが、どちらかというとロジカルに作り上げられていくものなのだと感じた。社員さんからアイデアを多数決で決めない方がいいというお話もためになった。

参加前に準備しておくべきだったこと

自分が面白いと感じたものについて、どこに面白さを感じたのか言語化する練習をする(分析力を身につける)こと。

参加してみて企業で働いている自分を想像できましたか?

  • はい
  • いいえ

周囲の学生との間に知識量やゲーム制作に対する熱量差を感じてしまい、自分には向いていないと感じてしまった。「自分でゲームを作ろうというほどの熱量がない、ゲームにそこまで強く思い入れがあるわけではない」という自分に気付き、このまま仮に入社できたとしても続かないのではと思った。

本選考で内定が出ると思いましたか?

  • はい
  • いいえ

インターンで周囲の学生の経験などを聞いたときに、自分との熱意の差を感じたため。面白いものを作る・人を楽しませることへの意欲はあるが、ゲームにこだわりがあるわけではなく、仮に入社できても長続きしないのではと迷いが生じた。この状態で選考に進んでも内定は出ないと感じた。

この企業に対する志望度は上がりましたか?

  • はい
  • いいえ

周囲の学生とのゲームに対する熱量差→面白いものを作れたら楽しいだろうなという気持ちはあるが、ゲームに拘っているわけではなく、もっと様々なものに触れられる業界の方が良いのではないかと感じた+面白いものを作ることの難しさ(生みの苦しみ)を実感した。

この企業を本選考でも受験予定ですか?

  • はい
  • いいえ

インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?

  • はい
  • いいえ

インターンシップの優秀者(発言や態度などが見られている?)は早期選考に進めると聞いたため(私自身にはそういった連絡が来なかったが、LINEのオープンチャットなどでそういった話題が出ていたため、おそらく優秀者にのみ案内が送られていると思われる)。

参加後の社員や人事のフォローについて教えて下さい

インターンシップの優秀者(発言や態度などが見られている?)は早期選考に進めると聞いたが、実際のところはわからない。

参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい

ゲームや出版など、エンタメに関するコンテンツ作りができる企業を志望していた。理由は、これまでの人生の中で人を笑顔にすることにやりがいを感じる場面が多かったため、また自分自身エンタメコンテンツが好きだったためだ。もともとセガは私が好きなゲームを作っている会社だったこともあり、インターンに参加してみたいと考えていた。

このインターンへの参加がその後の就職活動にどう影響しましたか?

インターンに参加してみて、エンタメコンテンツの制作はセンスや直感というより、ロジカルに考えて作り込まれているというイメージが湧いた。自分自身は直感で判断するタイプなのでそこで少し合わないのではという不安を感じたし、インターンに参加した学生を見ていてゲームに対する意識の違いを痛感した。ゲームなど特定のエンタメに関わる企業より、幅広くコンテンツに関われる企業の方が自分には向いているのではないかと考え始めた。

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セガの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社セガ
フリガナ セガ
設立日 1960年6月
資本金 1億円
従業員数 2,792人
売上高 1240億1900万円
代表者 内海州史
本社所在地 〒141-0033 東京都品川区西品川1丁目1番1号住友不動産大崎ガーデンタワー
電話番号 03-5736-7111
URL https://www.sega.co.jp/
NOKIZAL ID: 1130438

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