株式会社コナミデジタルエンタテインメントのロゴ写真

株式会社コナミデジタルエンタテインメント

【感動と絆を創るエンターテイメント】【24卒】 コナミデジタルエンタテインメント ビジネス職の通過ES(エントリーシート) No.121682(非公開/非公開)(2023/8/18公開)

株式会社コナミデジタルエンタテインメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。自己PRや志望動機のほか、企業独自の設問と回答を参考に、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認し、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

※ 参考になったボタンは、1度押すと変更できません。

公開日:2023年8月18日

24卒 本選考ES

ビジネス職
24卒 | 非公開 | 非公開

Q.
コナミグループを志望した理由や、入社後に実現したいことについて自由にご記入ください。

A.
貴社では娯楽の域を超越した人の心の繋がりを創る事業を提供しており、私の人生の目標である「多様な人々の苦しみに寄り添い感動を届けること」に最も強くアプローチできると思ったためだ。例えば貴社の音楽ゲームに収録されているひなビタ♪楽曲企画では、日向美商店街の復興を目指す女子の活動というテーマを活かし、音ゲー収録楽曲という域を超え鳥取県倉吉市の町おこしに貢献している。さらに、貴社は家庭用ゲームという範疇から飛び出てオリンピックへの採用が検討されるe-Sportsにも注力している。これらの性別、年齢、環境を問わず人の活躍の可能性を広げる事業に第一線で取り組んでいること、そして私自身高校に馴染めず不登校だった時BEMANIシリーズが契機で居場所ができたことがあることからも、貴社ではエンタテインメントを用い地域社会から世界まで様々な人々の抱えている苦しみに寄りそい感動を届けるという目標を大きな規模で叶えられると考え、志望する。 続きを読む

Q.
学校での専攻・研究内容など、主に学んでいることについてご記入ください。

A.
私の専攻分野は芸術学・美学分野である。この分野では人間が創る芸術の理論、技術、歴史について学ぶ。私が研究対象にしているのは19世紀末ウィーンの画家グスタフ・クリムトである。彼は、人間が必ず直面する生・死・老い・病という主題を人間身体の群像表現を通して描き続けた画家である。私は現在、彼の画業晩年の作品について研究している。理由は二つある。彼の晩年の作品は未完成のものが多く、第二次世界大戦時の戦禍により資料が焼失していることから考察が難しいとされている。しかし私は「未完成」の物にこそ「完成」したもの以上に無限の可能性を感じるため興味を持ったということが第一だ。そして、研究が少ないということは新規性があり、修士論文の最適なテーマだと考えたからだ。現状は、未完であるということを逆手にとり、彩色途中の油彩画や作品制作のために用いられた下描きを観察して彼の晩年の作品制作姿勢を探る試みを行なっている。 続きを読む

Q.
今までに一番情熱を持って取り組んだことについてご記入ください。

A.
私は学費、生活費全てを自分で工面せねばならず大学進学が困難な環境に置かれていたが大学で学びたい気持ちを捨てられなかったため、一年間浪人をして資金づくりをする道を選び、第一志望校合格に向け自宅で学習した。一年のうちにどれだけ資金を得てどの程度受験勉強すればいいのか逆算し、週6で働いて資金を作った。そして奨学金や授業料減免の制度などの情報を探しながら自宅学習を進め、無事志望校に合格した。この経験により目標を実現するために必要な情報、利用できる制度の情報を仕入れる力を培った。それによって、この世には実現したいという強い情熱と、冷静な分析力があればどれほど難しいと思える課題でも解決できることを学んだ。 続きを読む

Q.
周囲を巻き込んで行動した経験についてご記入ください。

A.
コンビニエンスストアのアルバイトにて教育係をしていた際、教育担当者によって新人スタッフの教育にむらが出てしまう問題が発生した。スタッフの抱える不安解消のため、店長と教育スタッフ5人に声をかけ、共に新人教育マニュアルを制定し週に3回教育状況の共有を行った。私自身が劣等感や疎外感からくる不登校の経験があり、仕事でこれらの気持ちを感じさせず、皆で一丸となって切磋琢磨する楽しみを与えたかったため使命感を持って取り組んだ。結果、不安と焦燥を抱えていたスタッフはいつ誰とシフトインしても業務の完成度が安定しやりがいを感じてもらえるようになり、、二年連続で接客、清掃、品出しが西日本一位だと表彰を受けた。 続きを読む

Q.
仕事をするうえで最も大切にしたいと考えていることについて、ご記入ください。

A.
三つある。「熱意を伝染させあって協働する」「変化を恐れず常に挑戦する」「人に寄り添うモノ・サービスを提供する」ことである。まず、心血を注いで仕事に携わりたいという情熱を周囲に伝染させて皆を巻き込み、様々な人の視野や考えを取り入れて一人の力では成し遂げられなかったことに取り組みたい。それを叶えるためには一見達成困難に思える課題にも果敢に切り込んでいく必要があるため、現状維持の考えに陥らないよう常に自分を客観視し、常に現状に満足していないか問いかけようと考えている。そして、その結果創り出す物は自己満足のものではなく、必ず人に寄り添って笑顔にするためのものというというモットーを忘れないようにしたい。 続きを読む

Q.
ご自身の思う長所と短所についてご記入ください。

A.
私の強みは皆を巻き込み、人を楽しませる企画を作ることができることだ。指導教員の異動の為お別れ会の企画をし、後輩たちとアイデアを出し合った。出し物で先生の名言集かるたを作り、記憶力の優れている子と共に読み札、絵札作成をし、景品の花束をフラワーアレンジメントが趣味の後輩に頼み、鉄仮面の先生の爆笑を終始引き出せた。弱みは、言葉に責任を感じすぎて話が纏まらない点だ。自分の意図することが本当に表現できているか、相手を傷つけないか考えすぎてつい話が冗長になる。しかし、時間を割いて話を聞いてくれている相手の立場に立ち、傾聴に対する感謝を行うことへ意識をシフトし、結論ファーストで話す努力を始めた。 続きを読む

Q.
コナミグループで活かせると思うアピールポイントについてご記入ください。

A.
人が何を求めているのか分析、企画しそれを実行して人に届ける行動力である。人からはこの三つの力が備わる「三権独立」の人だと言われる。私は友人と共にぬいぐるみ服のデザインと制作をして販売をした経験がある。推しキャラクターの色や雰囲気に合ったアクセサリー、装飾等、皆がどういうデザインを求めているのかSNSで調査して制作に励み、リアルイベントでは開始時間一時間前から250人程の人に並んでもらい、作品を完売させて好評を博した経験がある。貴社に入社し、この分析、企画、実行する行動力全てを生かして人の人生の彩りを与えるエンタテインメントを創造し送り届けていきたいと考えている。 続きを読む
本選考のES一覧はこちら
インターンのES一覧はこちら
※掲載されている情報は、あくまでも投稿者による当時の経験談です。最新の情報とは異なる場合があります。また、就職活動においては、選考フローや選考内容が人によって異なる場合がありえます。本情報は、あくまでも一個人の経験談、一つの結果として、参考としていただけますと幸いです。
※当サイトでは品質の高い情報を提供できるよう努めておりますが、掲載されている情報の真偽や正確性につきまして、当サイトは責任を負いかねます。コンテンツの投稿ガイドラインに関しては 投稿ガイドライン をご参照ください。なお、問題のあるコンテンツを見つけた場合は、各コンテンツの「問題のあるコンテンツを報告」のリンクから報告をお願いいたします。

株式会社コナミデジタルエンタテインメントの本選考通過ES(エントリーシート)詳細を見る

IT・通信 (ソフトウェア)の他のESを見る

キンドリルジャパン株式会社

ITコンサルティングエンジニア
通過

Q.
今までに経験した困難な状況とその困難をどのように乗り越えたか、具体的に記述してください。その際、他者と協業したエピソードとしてください。400文字以下

A.
good_icon 0 good_icon 0

公開日:2026年8月6日

問題を報告する

コナミデジタルエンタテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
フリガナ コナミデジタルエンタテインメント
設立日 2006年3月
資本金 2億円
従業員数 1,991人
売上高 3431億8200万円
決算月 3月
代表者 早川英樹
本社所在地 〒104-0061 東京都中央区銀座1丁目11番1号
電話番号 03-5771-0573
URL https://www.konami.com/games/corporate/ja/
NOKIZAL ID: 1357008

コナミデジタルエンタテインメントの 選考対策

就活会議 当社は東京証券取引所、福岡証券取引所の上場企業であり、ユーザーとクライアントの成約支援事業を展開しているポート株式会社のグループ会社です。
(証券コード:7047)
運営会社:就活会議株式会社/所在地:東京都新宿区北新宿2-21-1 新宿フロントタワー5F

就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。