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株式会社コナミデジタルエンタテインメント

【音楽とゲームの融合、感動を届ける】【23卒】 コナミデジタルエンタテインメント プランナー職の通過ES(エントリーシート) No.77786(非公開/男性)(2022/5/30公開)

株式会社コナミデジタルエンタテインメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。自己PRや志望動機のほか、企業独自の設問と回答を参考に、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認し、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

※ 参考になったボタンは、1度押すと変更できません。

公開日:2022年5月30日

23卒 本選考ES

プランナー職
23卒 | 非公開 | 男性

Q.
今までに一番情熱を持って取り組んだことについてご記入ください。※学業やクラブ活動、アルバイト、モノづくりやゲーム制作の経験などどのようなことでも結構です。

A.
大学時代に所属していた○○サークルで、チームリーダーとして18人もの組員を率い、定期演奏会に臨んだことです。その役職において、コロナ禍で練習時間の減る中、例年並みの完成度で演奏会を開かなければという課題に直面しました。それを達成するためにはチーム内の意志の統一が重要と考え、ミーティングの時間を例年の2倍取るようにしました。その結果、テキパキ練習を進められたのは勿論、組員各人の当事者意識を高めることもでき、短期間でチームの演奏力を飛躍的に強化することができました。そして、演奏会当日は満席、来場者アンケートによる評価点も例年の1.2倍を獲得することができ、当初の目標を達成することができました。 続きを読む

Q.
コナミグループを志望した理由や、入社後に実現したいことについて自由にご記入ください。

A.
「自分のつくったコンテンツでより多くの人々を楽しませたい」という夢を実現するには、貴社がぴったりだと考えたためです。この夢は、学生時代に演奏活動を通して人々を楽しませてきた経験から芽生えました。貴社には家庭用のみならず、アーケード、カードなど様々なゲーム分野において、高水準の業績を出す力、および長い歴史の中で培われてきたノウハウが備わっていると思います。また貴社はeスポーツのリーディングカンパニーとしても活動されており、そのように歴史を通して事業領域が広く、そして深い貴社で働ければ、多くの人々を楽しませることにもつながり、自身の夢を最大限昇華することができると考え、志望させていただきました。貴社に入社したら、ゲームにまだあまり馴染みのない人を、ゲームの世界に引き込むようなゲームを自分の手で作り上げたいです。自分の創り上げた「楽しさ」で、ゲームがあまり好きでない人すらも振り向かせます。 続きを読む

Q.
職種の選択理由、及びご自身がプランナーに向いていると思う理由をご記入ください。

A.
自分は、プランナーの仕事に活かせる「コミュニケーション力」を持っていると考えるためです。KOCにおいて、プランナーは、チーム一丸となって働くことや、認識の統一や伝達の正確さを常に意識して立ち回る必要があるとのことを学びました。自分には、大学時代に定期演奏会のリーダーとして3か月の練習・運営を指揮した経験があり、その際、常にチーム内の意志の統一・情報共有を意識して行動してきました。そうした経験から得られた、話し合いを大切にするマインド、意志の統一のノウハウといったものは、御社でのプランナーの仕事にも存分に活かせると思うので、前項で述べた自分の夢が活かせる職種であることも加味し、選択しました。 続きを読む

Q.
プランナーを目指す上で「課題」と感じている部分と、現在ご自身が取り組んでいる内容についてご記入ください。

A.
今の私に足りないと感じるのは、プログラミングへの理解です。プランナーは、プログラマー・デザイナー・サウンドクリエイターの三者と協力しながらゲームを作っていく職業だと理解しています。自分は趣味のお絵かきや大学での音楽の経験から、後ろ2つの職種については人並み以上には理解があるのですが、プログラマーについては専攻などの関係からあまり触れる機会がなく、理解が乏しいと感じています。将来プランナーで活躍するためにはこの三者の業務を理解し、円滑に仕事を進めていくことが必要だと思います。そのため現在、手始めにPythonの参考書を購入し、情報学部の友達にも協力してもらいながら、その学習に取り組んでいます。 続きを読む

Q.
どのようなゲームを作りたいか、ご記入ください。

A.
ゲームにあまりなじみの無い人をも、ゲームの世界へと引き込めるようなゲームを作りたいです。他社の例にはなりますが、具体的にはウマ娘のようなゲームです。同作は美少女を基調としながらも、馬界隈にのみ理解できるような小ネタも多くちりばめられた、萌えゲーマーと馬ファン両方に向けられたゲームであり、こうしたスタイルのゲームこそ、ゲームの楽しさをより広く世に広げるに資するコンテンツであると考えます。そして御社にはパワプロや桃鉄などのそうしたスタイルのゲームを多数生み出してきた実績があり、そのノウハウも活かしてこのような、ゲーマー以外にもターゲッティングするゲームを作りたいです。 続きを読む

Q.
最近2~3年の間にプレーしたゲーム(家庭用・アーケード・モバイル)の中で、最も時間を使ったゲームの上位3つのタイトルを順番にご記入ください。※他社のものでも可。ジャンルなどは問いません。

A.
遊戯王マスターデュエル モンスターハンターライズ 続きを読む
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通過

Q.
今までで最も熱中した(している)ことについて、「挑戦・困難」という2単語を使って教えて下さい。あわせて、その経験から得た学びについても教えて下さい。300字以内

A.
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公開日:2025年12月4日

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コナミデジタルエンタテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
フリガナ コナミデジタルエンタテインメント
設立日 2006年3月
資本金 2億円
従業員数 1,991人
売上高 2825億1500万円
代表者 早川英樹
本社所在地 〒104-0061 東京都中央区銀座1丁目11番1号
電話番号 03-5771-0573
URL https://www.konami.com/games/corporate/ja/
NOKIZAL ID: 1357008

コナミデジタルエンタテインメントの 選考対策

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