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株式会社コナミデジタルエンタテインメント

【時代に合わせた幸せ創造】【24卒】 コナミデジタルエンタテインメント プランナー職の通過ES(エントリーシート) No.130622(非公開/男性)(2023/9/27公開)

株式会社コナミデジタルエンタテインメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。自己PRや志望動機のほか、企業独自の設問と回答を参考に、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認し、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

※ 参考になったボタンは、1度押すと変更できません。

公開日:2023年9月27日

24卒 本選考ES

プランナー職
24卒 | 非公開 | 男性

Q.
志望理由

A.
私は流行しているものから何を世の中の人に提供すればビジネスとして成功して人々が喜ぶのかを考えることが好きで、貴社の企業理念の価値基準である「時代の変化を感じる」という内容が私の考えと一致し、この基準を中心として新しいものを創造し人々に幸せを届けることができるのは貴社だと思いました。また、長年家庭用ゲーム、eスポーツやゲーム以外のスポーツなどの幅広い事業領域で時代の変化に合わせてエンタテイメントを提供してきた貴社は各分野に優れたノウハウが存在し人々が求める楽しいものを創造する環境が整えられていると思い私の上記の夢を貴社と実現することができると考えました。ゲームというエンタメは多くが子供の頃から触れるもので今では高齢者の方も体験しているため入社した際には、世の中の動向や流行に合わせて幅広い年代が楽しむことができるコンテンツを作りゲームの存在が生活の一部になるのが当たり前な社会を創造します。 続きを読む

Q.
職業選択理由

A.
プランナーという職業において世の中の動向や流行に対する洞察力やそれらを形にする発想力が重要だと考えています。私は学園祭運営サークルに所属し2年次に企画の責任者となりコロナのような「ウィルスの感染」を軸としたテーマに決め、身近なものを怖さにして来場者の獲得を目指し、商業施設のお化け屋敷を運営する方と話しながらレイアウトを作りあげ企画を進めました。また、ポーカーというマインドスポーツは2,3年前から流行していますがそれに関する教材が国内では少なく、十分な時間が取れ次第オンラインサロンのようなものを作ろうと考えています。社会に対する洞察力や発想力、行動力は貴社のプランナーの職業に沿うと考え、選択しました。 続きを読む

Q.
プランナーを目指して取り組んでいる課題

A.
私は様々なエンタメに触れることが課題と考えています。プランナーを目指すにあたって、何がどう楽しいかを考えることは重要で、今までは家庭用ゲーム分野にしかほとんど触れた事がなく好きなものに集中し他のものに積極的に触れる機会が少なかったですがアニメ鑑賞、読書などを最近では行うようになりました。また、今年度に謎解きサークルに所属する方に脱出ゲームに連れて行ってもらい多種多様なエンタメに触れる機会を増やしています。また、社会動向に敏感になるようにエンタメに留まらず社会や経済などの様々な分野のニュースに触れて広い観点で物事を捉えて多角的な観点でプランナーとしてアイデアを創造できるようにしたいです。 続きを読む

Q.
情熱を持って取り組んだこと

A.
私自身がポーカーに熱中していたことからそれを広めようとポーカーサークルを2年次に立ち上げたことです。この頃、ポーカーは人気になりつつありましたがまだマイナーで知っている人は少なく組員を集めるのに苦労しました。そのため、実際のテーブル、チップ、カードを使うことがポーカーの魅力を伝えるのに最適だと考え、近くのアミューズメント店に協力してもらい利用させて頂きその魅力を伝えることができました。また、ポーカーは見ず知らずの人と対戦することも魅力なので私が働いている店舗に来店する大学生に依頼し他大学のポーカーサークルとの交流を深め楽しさをさらに広めることができ現在では組員を18人まで増やすことができました。 続きを読む

Q.
作りたいゲーム

A.
私はその時代に合う子供から高齢者に愛されるゲームを作りたいです。高齢化の進行により外出の困難な高齢者が増加する中で、外でできるものが室内でもできれば喜びを提供できると思います。例えば、VRを使用した散歩の疑似体験はそのような方に、ランニングであれば雨天の日に外の景観を見ながら楽しむことを学生や大人の方に提供できると思います。また、近年はコロナ禍やオンラインゲームにより子供の外遊びの割合が減少していますが上記の内容にミッションのような要素を付加すれば室内でも子供に楽しみながら十分な運動を提供できると考えます。このように、幅広い年代で必要とされる価値ある時間を創造する商品を作りたいです。 続きを読む

Q.
最近時間を使ったゲーム

A.
スプラトゥーン 桃太郎電鉄 Mホールデム 続きを読む

Q.
影響を受けたゲーム

A.
ウイニングイレブン2017 パズル&ドラゴンズ モンスターストライク マリオカートDS,Wii 大乱闘スマッシュブラザーズX スプラトゥーン3 続きを読む

Q.
気になるエンタテインメント

A.
ライブ配信 (ポコチャなど) Eスポーツ ゲーム 音楽(Kpopやラテン) アニメ IR(統合型リゾート) 続きを読む
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株式会社日本総合研究所

ITソリューション(オープンコース)
通過

Q.
あなたの強みと弱みについて、それぞれが発揮された/現れた具体的なご経験やエピソードとともに教えて下さい。あなたがどのような方なのか、是非教えてください。

A.
good_icon 0 good_icon 1

公開日:2026年5月21日

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三菱UFJインフォメーションテクノロジー株式会社

2days金融×ITプロジェクト体験コース
通過

Q.
過去ご自身が直面した課題に対し、どう工夫して乗り越えたか記載してください。(アルバイト、サークル、研究等ジャンルは問いません) 500文字以下

A.
good_icon 1 good_icon 0

公開日:2026年5月11日

問題を報告する

コナミデジタルエンタテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
フリガナ コナミデジタルエンタテインメント
設立日 2006年3月
資本金 2億円
従業員数 1,991人
売上高 2825億1500万円
代表者 早川英樹
本社所在地 〒104-0061 東京都中央区銀座1丁目11番1号
電話番号 03-5771-0573
URL https://www.konami.com/games/corporate/ja/
NOKIZAL ID: 1357008

コナミデジタルエンタテインメントの 選考対策

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