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株式会社コナミデジタルエンタテインメント 報酬UP

【22卒】 コナミデジタルエンタテインメント 総合職の通過ES(エントリーシート) No.58925(日本大学/女性)(2021/8/19公開)

株式会社コナミデジタルエンタテインメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

公開日:2021年8月19日

22卒 本選考ES

総合職
22卒 | 日本大学 | 女性
Q. 志望動機を教えてください
A.
私は、ワクワクや感動を通して誰かの人生を豊かにしたいとの想いから、エンタメ業界を志望しています。中学時代に所属していた演劇部で、仲間と作り上げたもので人の心を動かす面白さを知った事がきっかけです。高校時代にも文化祭でクラス演劇の座長として、エンターテインメントを作り上げる経験をしました。エンタメ業界の中でも貴社を志望する理由はe-amusement事業に魅力を感じたからです。私は幼い頃から運動に苦手意識がありました。しかし、貴社のDance Evolution ARCADEをプレイした事がきっかけで楽しみながら運動が出来るダンスの存在を知り、体を動かすことが好きになった経験があります。この経験から、多角的なアプローチで人の人生を豊かに出来るアミューズメントの奥深さに強く惹かれました。ゲームやアミューズメントのみならずスポーツ事業も手掛けている貴社であれば、事業の垣根を超えた新たなアミューズメントの創出で人の人生を豊かに出来ると考えました。 続きを読む
Q. 学校での専攻・研究内容など、主に学んでいることについてご記入ください。
A.
所属する西洋政治史ゼミナールの同期全員で「スペイン風邪とナチス台頭の関連性」というテーマで共同研究を行いました。新型コロナウイルスが世界中に影響を及ぼしている事を受け、100年前のスペイン風邪では政治的影響があったのか知りたいと考え、このテーマを提案し決定しました。私は、第一次世界大戦時のパリ講和会議でアメリカのウィルソン大統領がスペイン風邪に罹患した事がナチス台頭に間接的に影響したのではないかと仮説を立て、研究しました。歴史書だけでなく医学書にも目を通す事でパリ講和会議におけるウィルソン大統領の病状の詳細が分かり、仮説を立証する事が出来ました。 続きを読む
Q. 今までに一番情熱を持って取り組んだことについてご記入ください。
A.
高校時代に所属していた競技かるた部において、団体戦で全国大会に出場した事です。部では団体戦で全国大会出場を目標としていましたが、他校に練習試合で一回も勝てない位に実力差がある状況でした。副将でチームを引っ張る立場であった私は、試合中の声掛けの質を上げてチームの士気を上げる戦略を立て、チームメイト全員に「試合中のしてほしい声掛けアンケート」を書いてもらいました。厳しい声掛けで力を発揮できる人もいれば優しい声掛けを好む人もいる為、お互いに知ることで声掛けの質を上げてチームの士気を高めることに繋がると考えました。結果、試合本番では声掛けでチームの士気を高めて全国大会出場を決める事が出来ました。 続きを読む
Q. 周囲を巻き込んで行動した経験についてご記入ください。
A.
大学1年次に1年間アルバイトをしていた100円ショップで、教育時間短縮を目的にマニュアルを作成しました。当時、教えられる人が3人に対して新人が一気に5人入ってきた事がありました。教育と作業の両立が難しく、特に複雑な作業を要する締め業務は通常15分程度で終わるところ1時間かかっていました。私は教育時間を削減し、教える側の負担軽減の為に締め業務のマニュアルを作成しました。作成後も、新人にマニュアルに無い事で分からない事はないかヒアリングをしたり、先輩にアドバイスをもらったりする事でより実用的な内容に仕上げました。この結果、締め業務の時間を15分に短縮する事が出来ました。 続きを読む
Q. 仕事をするうえで最も大切にしたいと考えていることについて、ご記入ください。
A.
一緒に働く人を気遣う行動を取る事だと考えます。現在アルバイトをしている子ども用品店には、一緒に働いている人を気遣える人が多くいます。私が売り場の変更を時間内に終えられなかった時や、品出しする商品が多く時間がかかっている時に手伝ってもらった経験があります。私も、仕事量が多く困っている人がいる時は積極的に手伝うようにしています。このようにお互いを気遣って仕事を行うと作業効率が上がるため、余裕が生まれて職場の雰囲気が良くなる事を学びました。この経験から、私は職場の雰囲気を良くするための行動として、一緒に働く人を気遣う行動を取る事が大切だと考えました。 続きを読む
Q. ご自身の思う長所と短所についてご記入ください。
A.
私の長所は「自分が決めた目標に対して粘り強く努力が出来る」ところです。大学1年次にTOEIC800点を目標に掲げました。当初は400点代でしたが、点数が伸び悩んでも諦めず、3年間勉強を継続したことで目標を達成する事が出来ました。私の短所は「やりたくない事を先延ばしにする」ところです。小学生の頃からやりたくない宿題を後回しており、高校生になるまで直せずにいました。しかし、大学受験で挫折を経験した事から、「やることリスト」を作成し可視化する事で短所の改善を試みました。現在も大学の授業で出された課題を後回しにしないようリストに記入する事で計画を立て取り組む事が出来ています。 続きを読む
Q. コナミグループで活かせると思うアピールポイントについてご記入ください。
A.
「負けず嫌いな性格で常に上を目指す向上心があるところ」を活かせると考えます。この性格を高校時代に所属していた競技かるた部で発揮しました。入部当初、先輩や同期に練習で負ける事が多々あり悔しい思いをしていました。そこで私は、毎日欠かさずに家で素振りを行う事と、部活後にその日の練習の反省をノートにまとめる事の2つを続けました。この結果、部では先輩や同期全員に勝つ事が出来るようになり、試合のメンバーに選んでいただく事も出来ました。貴社においても、現状に満足せず常に新しい可能性を模索する事で、人の人生を豊かにする新たなエンターテインメント事業の創出に貢献出来ると考えます。 続きを読む
Q. 最近最も興味・関心のある事柄について、ご記入ください。※どのようなことでも結構です。
A.
フリマアプリに興味があります。使わなくなった教科書を出品した事がきっかけで興味を持つようになりました。初めは、何冊か出品した教科書が中々売れずに困っていました。しかし、4月になった途端出品していた全ての教科書を買ってもらう事が出来ました。この事から、商品には売れやすい時期があるという事を知りました。例えば教科書であれば、新しい学年に変わる4月のタイミングで需要が増加します。また、大学受験の参考書を出品した時には受験勉強が本格的に始まる8月に売れる事が多くありました。そのため、私はフリマアプリで商品を出品する時には、購入者の立場になり需要が増える時期を予測するようにしています。 続きを読む
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株式会社coly

事務系総合職
24卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. 弊社のゲームタイトルでプレイ経験のあるタイトルを下記番号よりお選びください ※複数選択可 ①ドラッグ王子とマトリ姫 ②スタンドマイヒーローズ ③オンエア! ④魔法使いの約束 ⑤&0
A.
問題を報告する
公開日:2023年10月5日
22卒 | 横浜国立大学 | 男性
通過
Q. 仕事を行う上で大切なコト
A.
仕事を進めるうえで一番大切だと思うことは人と積極的にコミュニケーションをとることだと考えています。コミュニケーションをとるメリットは多くありますが、自分がその中でも特に思う大切なことが2つあります。1つ目はコミュニケーションをとることで周囲の人と信頼関係を築くことが出来ることです。信頼関係を結ぶことはいざというときに必ず役に立つと思っています。自分が困っているときは助けてもらえるかもしれないし、相手から進んで情報をくれたり助けてくれたりすることがあると考えているからです。2つ目は情報共有が容易に行えることです。仕事を行う上で情報の共有は最重要だと考えています。情報が共有されていないがゆえに何か問題が起こることはとてももったいないです。ゼミ活動においても情報共有の大切さを実体験から学びました。チーム活動中だったのですが、役割分担をしていて、各々が進めていたのですが、それぞれプロジェクトに対する認識が少し異なっていたせいでパワーポイントと原稿に違いが出てしまいました。それ以降、情報共有、共通意識を持つことは徹底しています。 続きを読む
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公開日:2021年8月11日

アプシィ株式会社

プランナー
22卒 | 明治大学 | 女性
通過
Q. 志望動機
A.
 私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、プランナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、プレイする人の心をより動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。同じ製品でもプレイする人によってさまざまな体験を生み出し、その人の心に残り続けるゲームをつくりたいと考えております。  なかでも貴社は幅広いプラットフォームでゲーム開発を行っている点を魅力に感じました。スマートフォンやコンシューマーゲームに加え、遊技機開発も行っているため、貴社でならその幅広いノウハウを活かして面白いゲームを届けることができると考えました。また、説明会で伺った研修の内容も魅力に感じました。プランナーとしての研修だけでなく他の職種の内容も学べるため、チームでモノを作るゲーム制作において他の職種の仕事内容を理解できることは非常に勉強になると思いました。  貴社に入社させていただいた際には、ひとつの仕事だけでなくプランナーとして幅広い業務に携わり、自ら積極的に学び貢献したいと考えております。 続きを読む
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公開日:2021年6月10日

コナミデジタルエンタテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
フリガナ コナミデジタルエンタテインメント
設立日 2006年3月
資本金 2億円
従業員数 1,868人
売上高 1940億1100万円
代表者 早川英樹
本社所在地 〒104-0061 東京都中央区銀座1丁目11番1号
電話番号 03-5771-0573
URL https://www.konami.com/games/corporate/ja/
NOKIZAL ID: 1357008

コナミデジタルエンタテインメントの 選考対策

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