
24卒 本選考ES
企画
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Q.
所属研究室・ゼミ名を記入してください。また、具体的な内容を記入してください。
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A.
日本の明治から大正期の小説について、物語論を中心に研究しています。特に芥川龍之介の作品を中心に、出来事の語られる順番や、出来事などの情報の出し方が作品にもたらす効果について研究しています。 続きを読む
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Q.
趣味や特技があれば、記入してください。
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A.
Vtuberの配信を見ること 続きを読む
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Q.
応募理由
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A.
貴社のクオリティに徹底的に拘る姿勢に魅力を感じました。私は、何十年先もユーザーの記憶に残りつづけるゲームを作りたいと考えています。貴社のバイオハザード7やモンスターハンターライズの開発記事を読み、貴社への細かなクオリティへの拘りを感じ、貴社でならそのようなゲームが作れると感じ応募しました。 続きを読む
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Q.
ゲーム業界の企画職を目指すことになったきっかけについてご記入ください。
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A.
高校3年生の文化祭です。クラスの出し物の劇で役者を務め、上演中に観客が感動している姿を見てとても感動し、自分たちで考え、作り上げたコンテンツで、人々に感動や喜びを与えたいと考えるようになりました。そこで、幼い頃からゲームの敵キャラの能力やクエストの内容を考えることが好きだったため、ゲームの企画職という、自分の好きを活かした仕事で、人々に感動や喜びを与えたいと考えるようになりました。 続きを読む
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Q.
ゲーム会社の企画職になって、どんなゲームを作りたいですか?具体的にどんな遊びを提供するかと合わせてご記入ください。
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A.
人々が、未体験の感情や感覚を感じられるようなゲームを作りたいと考えています。私は「ウマ娘 プリティダービー」を通じて、競馬というコンテンツが持つドラマ性やワクワク感を初めて感じることが出来ました。企画職として、このように別のアイディアを組み合わせて既存の遊びの面白さを知らない人に届けたり、あるいは全く新しいルール・システムのゲームを作ることで、未体験の感情、感覚を人々に届けたいと考えています。 続きを読む
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Q.
今までにプレイしたことがある、もしくは開発に関わってみたいカプコンのゲームタイトルを1つご記入ください。また、その理由も合わせてご記入ください。
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A.
モンスターハンターシリーズ 理由:学生時代(小中)に熱中していて、クエスト内容や大型モンスターのアクションや生態をずっと考えていたため、開発に携わり新しいモンスターやクエストを作り出してみたいです。 続きを読む
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Q.
直近3か月間で最もプレイしているゲームタイトル名とプラットフォーム、プレイ時間をご記入ください。また。上記のゲームをプレイしていた理由を教えてください。
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A.
スプラトゥーン3 Nintendo Switch 1日平均2時間程度 スピード感と緊迫感が気持ちよかったからです。1ゲームが3~5分と短く、かつキャラがすぐ撃破されるため、戦況がめまぐるしく変わります。そこに他のゲームにないスピード感や緊迫感がありとても熱中しました。 続きを読む
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Q.
現在、所有している家庭用ゲーム機の中で最も使用頻度の高いものをご記入ください。
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A.
Nintendo switch 続きを読む
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Q.
今までにプレイしたことがある、オンラインゲームの名称を挙げてください。
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A.
Shadowverse/雀魂/スプラトゥーン3/マリオカート8デラックス 続きを読む
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Q.
今までにプレイしたことがある、モバイルゲーム名を挙げてください。
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A.
プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク/ウマ娘 プリティーダービー/Fate grand/order 続きを読む
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Q.
ゲームで好きなジャンルをご記入ください。 また、そのジャンルが好きな理由を、ご記入ください。
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A.
アクションゲーム 自分のプレイスキルの向上や、敵を倒すための戦略の成功がはっきり見える点が面白いと感じます。相手の行動を見切ってわずかな隙に攻撃したり、複数の敵を誘導して1対1に持ち込んだりと、自分の技能とアイディア次第で受けるダメージを減らしたり早く敵を倒せたりといった成果が明確に出るため、自分のキャラクター操作技術や戦略の向上がはっきりと感じられて面白いと感じました。 続きを読む
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Q.
今まで実際にプレイした中で、好きなゲーム(最大3つ)について、 タイトル名と、どんなところが面白かったかをご記入ください。
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A.
好きなゲーム(1つ目) プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク 自分が好きなボーカロイド楽曲で、難易度が高く手ごたえがある音楽ゲームを楽しめる点が面白いと感じました。1回のプレイでは指の動かし方がわからない、譜面が見えない難易度の楽曲も多く、指の動かし方を自分で試行錯誤したり、Youtubeを見て譜面を研究したりして、クリアできる楽曲を増やしていきました。その過程を通じた、自分の成長が実感できて楽しいと感じました。 好きなゲーム(2つ目) ポケットモンスター スカーレット ゲームを進めるたびに常に新しいポケモンに出会い、新しい景色を見ることができて、先に進みたいという好奇心やワクワク感が掻き立てられました。また、目標であるジムやヌシポケモンに挑む際に、それぞれ独自のチャレンジがあり、常に新鮮な気持ちで進めることが出来ました。 続きを読む
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Q.
今まで実際にプレイした中で、肌に合わなかったゲーム(最大3つ)について、 タイトル名とその理由、どうすれば肌に合うか(面白くなりそうか)について、ご記入ください。
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A.
Fate grand/order キャラクター強化のために同じゲームプレイを繰り返す必要があり、飽きてしまいました。キャラクターのレベル上限の開放やスキル強化、レベルアップに使う素材が、必要数に対して1回のバトルで得られる量が少なく、何十回も同じバトルを繰り返す必要があり、マンネリ感が強いと感じました。レベルアップに必要な経験値・素材の量や、バトルの報酬の量を見直すことで、飽きさせずにプレイできると感じました。 続きを読む
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Q.
好きなゲームの面白さを、そのゲームのことを知らない人にわかるように説明してください。
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A.
ポケットモンスタースカーレット ポケットモンスターシリーズは、ポケモンと呼ばれる生物を捕まえ、ポケモン同士を戦わせて強くしながら旅をするゲームです。 その最新作である、スカーレット独自の面白さは3点あります。 1つ目は、好奇心をくすぐられる探索です。舞台であるパルデア地方には、草原や湖、雪山など、さまざまなエリアがあり、多様な景色を楽しめます。そして、各エリアごとに異なるポケモンに出会うことができ、探索を進めるたびに、先に進むとどんなポケモンや景色に出会えるんだろう、という好奇心が刺激されます。また、エリアの各所にはアイテムが落ちているため、エリアを隅々まで探索したいと思わされます。 2つ目は、ポケモンのかわいらしい姿に癒される点です。自分のポケモンを連れ歩いたり、一緒にピクニックをして、ボールで遊んだり、ポケモンを洗ったりでき、自分のポケモンの愛らしい姿に癒されることが出来ます。さらに、その様子を写真に収めたり、一緒に自撮りができ、自分でもよりポケモンの魅力を引き出した姿を作ることが出来ます。 3つ目は、多彩な目標を自由に選べる点です。ポケモンを鍛え、ジムという施設で強敵を破り、最強を目指したり、悪い集団に単身乗り込んでアクション映画のように敵をなぎ倒したり、巨大なヌシポケモンという存在に挑むこともできます。このような目標に、自分のやりたいように挑むことが出来る点が魅力です。 続きを読む
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Q.
ゲーム以外の趣味(最大3つ)について、一番面白いと感じる部分についてご記入ください。
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A.
趣味:麻雀 限られた情報から未知である相手の手牌を論理的に推理し、最適なプレイングを選択していく点が面白いと感じます。麻雀では、相手が持っている牌を知ることはできません。しかしその中で、捨てた牌の種類や順番などから、本来わからないはずの持っている牌の種類や数を推理し、捨てると失点につながる牌を推測することができます。このように、論理的な推理を通じて最適解に近づくことが出来る点が面白いと感じています。 続きを読む
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Q.
ゲームを構成する要素の中で、あなたが一番必要だと思う要素について、ご記入ください。
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A.
適切な難易度の困難だと考えます。簡単すぎると退屈、難しすぎるとストレスになるため、難しさを感じさせつつ、「なんとかなりそう」と思わせる程度の難易度が、ゲームへの興奮や没入を引き起こすと考えます。 続きを読む
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Q.
ゲームの制作経験があれば、どんなゲームを制作したか、内容の詳細についてご記入ください。 ゲーム制作経験がなければ過去に制作したもの(それに代わるクリエイティブな活動でも構いません)や、やり遂げたことについて、動画などある方はURLもご記入ください。
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A.
アルバイト先の大学受験予備校で、1カ月間国語の対策会を実施しました。数カ月の間、国語の校舎平均点が横ばいであることに危機感を感じ、企画しました。まず、企画書を作りスタッフ全員にプレゼンし、生徒へのイベント告知と動員の協力を取り付けました。対策会では、生徒が解ける問題が増えた実感が湧き楽しくなるように意識しました。結果、66人中25人を動員することができ、1か月後の模試で平均点10点アップを成し遂げました。 続きを読む
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Q.
企画職の仕事には、プレイヤー(操作周りやアクション)、敵、レベルデザイン、シナリオ、システム、マネタイズ、運営などがありますが、どういう仕事に興味があるかご記入ください。また、その仕事で具体的にやってみたいことをご記入ください
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A.
レベルデザイン アイテムの配置やプレイヤー・敵のステータス設定に興味があります。 敵 敵のコンセプト、外見やモーション、各種ステータスなどの企画・設定に興味があります。 レベルデザイン プレイヤーに、「難しいけれど頑張ればクリアできる」と思わせつつ、試行錯誤や観察を繰り返せば攻略法が見つかるレベルデザインを作り出し、プレイへの没入体験とクリアしたときの達成感を与えたいです。 敵 カッコいい、迫力ある外見やモーション、緊迫感や上達を実感できるレベルデザインにすることで、報酬なしでも、戦うこと自体が楽しいと思ってもらえる敵を作りだしたいです。 続きを読む
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Q.
最近のニュースで気になったものをご記入ください。
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A.
若者の間で倍速視聴が習慣化しているというニュースが、ゲームプレイへの影響があるのかという点で気になりました。 続きを読む
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Q.
自慢できる経験・体験談(アルバイトやインターンシップなどの経験でも構いません)をご記入ください。
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A.
アルバイト先の予備校の校舎で、校舎の学習量KPIを全98校中82位から1位にしました。学習量の低下に危機感を持ち、スタッフ全員で改善しました。私は、校舎全体として指導の漏れがないように気を配りました。 続きを読む
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Q.
これまでの人生において、あなたが最も情熱を傾けた対象について、ご記入ください。また、情熱を傾けるに至った理由とその過程で得たものについても併せてご記入ください。
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A.
高校時代のカヌー部での部活動です。全国大会に出場したいと思い、毎日課題を設定して練習に取り組むことを2年半続けました。その過程で、論理的に思考しながら、粘り強く取り組む力を身に着けました。 続きを読む
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Q.
周囲の方とご自身を比べた際に、ご自身が持ち合わせていないと感じる、周囲の方の羨ましいところをご記入ください。
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A.
決断力 私は決断に時間がかかり、かつ自信を持てないので、自信をもって即決できる人を羨ましく感じます。 続きを読む
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Q.
これまでの人生において、あなたが経験した最も困難な局面について、ご記入ください。また、その局面をどのように打開したかも併せてご記入ください。
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A.
高校3年生の夏に、大学受験と部活動を両立する必要があったことが最も困難でした。塾のチューターに相談し、受験勉強の科目の優先度をつけることで、部活動を休まずに、受験勉強を両立することが出来ました。 続きを読む