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【22卒】 セガ 総合職の通過ES(エントリーシート) No.56481(横浜国立大学/男性)(2021/8/11公開)

株式会社セガの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

公開日:2021年8月11日

22卒 本選考ES

総合職
22卒 | 横浜国立大学 | 男性
Q. アルバイト(長期有給インターン含む)のご経験があれば期間や内容をお書きください。
A.
個別指導の塾講師を2年間行っています。主な担当教科は数学と英語です。個別指導で大事なことは生徒について深く知ることです。生徒のタイプを見極めたうえで生徒に合った授業方法を変えました。生徒の成績を上げることで、生徒が喜びながら報告をしてくれることがモチベーションとなっていましたし、成果が目に見える生徒の点数に反映されることは大きな達成感がありました。 続きを読む
Q. ゲーム業界あるいは当社を志望する動機について教えて下さい。
A.
私はゲームを通じて人々に明日への原動力を提供したいです。私自身、これまで辛いことなどもありましたがゲームのおかげでリフレッシュでき、勉強や日々の生活を頑張ろうという気持ちになりました。ゲームはスマートフォンのアプリゲームの普及もあり、以前と比べるとかなりプレイする人が増えました。しかし、まだまだゲームのことをあまりやらない、知らないという人も数多くいると思います。私は長い歴史を持ち、数々の力のあるIPを持ち、お客様に喜んでいただけるゲーム作りに本気で取り組んでいる御社にてゲームプレイヤーを増やし、人々に明日への原動力を提供するために仕事に取り組みたいです。 続きを読む
Q. あなたが会社に望む事柄を3つあげてください。
A.
私が会社に望むことは(1)「身近な所で仕事の成果が実感できること」、 (2)「企業理念の共通理解」、(3)「常に挑戦し続けられる環境」です。1つ目は多くの人が利用している様子が目に見えてわかることがモチベーションにつながるからです。2つ目は社員全員が理念を理解し、理念を達成するために同じ方向を向くことで違う方向にずれることなく効率よく仕事を進められると考えたからです。3つ目はゲーム業界が特に変化の激しい業界だと考えるからです。変化に対応するためには現状に満足せず挑戦し続け、変化に対応していく必要があります。企業と共に自身も挑戦し続け、変化の多いゲーム業界で活躍したいです。 続きを読む
Q. あなたの強みと弱みについて教えて下さい。
A.
強みは自ら必要なことを考え、計画を立てて行動できる点です。例えば、大学で経営学を専攻しているため、企業の決算書を見ることが多く簿記の知識があったほうが良いと判断し、資格を取るために計画を立てて勉強を行いました。自分に必要なことを常に考え、期間から逆算して計画を立てて実行できる点が私の長所です。逆に弱みは優柔不断な点です。例えば、大学の授業選択ではどの授業が良いか迷ってしまい中々決断できないことがありました。そんな時、自分にはどんな知識が必要か考えたうえで選択を行いました。今でも選択肢があると人よりも迷いますが、迷ったときは自分なりの判断基準を持つことで少しでも決断を早くしようと心がけています。 続きを読む
Q. 最も興味のある業務分野を一つ教えてください、興味のある分野を選択した理由とあなたが活かせるスキル・知識・経験等をお書きください。
A.
私がマーケティング業務を志望する理由は、商品をどう売るか試行錯誤することにやりがいを感じるからです。私はマーケティングのゼミに所属しています。活動の一環として大学生に除菌してもらえる新製品の提案を行いました。分析を担当し、除菌意識と普段の行動によって大学生をクラスター分析し、特に除菌を行わない人をターゲットとしました。ただ除菌するだけのアイテムではこのような層は商品を購入して除菌しないと考え、ヒアリングによると人と遊ぶことが多く手汗が気になる人が一定層いることから私たちは除菌と手汗対策が一度に行える商品の提案を行いました。売り方も手汗が気になる人へ、コロナ時代の強い味方をコンセプトに4Pを設定しました。商品に対して、どのようなニーズがあってどこをターゲットとして商品を売り出すか考えることはとても楽しく、やりがいがありました。私はこの経験を活かしてマーケティング業務に携わり、一人でも多くの人にゲームの良さを伝えたいです。 続きを読む
Q. 学生生活において特に力を入れて取り組んだことについて具体的な例を挙げ、(苦労したこと、工夫したことなどのエピソードを交えて)結果も踏まえ、説明してください。
A.
私は学生マーケティング大会に出場するための論文執筆とプレゼンに最も力を入れました。大会は5人1組の班で期間は3か月でした。私達の班は「コロナ時代に買物満足を上げるには」というテーマで研究を行いました。研究の流れの一部としてはコロナで変わったことといえば外出が減った、特に計画なく外に出ることが減ったという点から非計画来店が減ったのではないかと考えました。非計画来店は無駄なように見えて楽しいもので人々の買物満足に深く影響しているのではないかとヒアリングから仮説を立てました。仮説を立てて検証すると、非計画来店が実際に買物満足に深くかかわっていることが分かりました。そこからさらに仮説を立てて検証し、最後に新規提案を行うという流れで研究を進めました。研究を進める際、コロナの影響で直接会うことができないため、班会議は主にWeb上で行うという制約がありました。対面して話さないと互いの考えが深く読み取れないと感じながらも私達の班は、常にスケジュール管理を可視化することと、役割分担を細かく設定し今誰が何をやっていてどんな問題を抱えているのか共通認識を徹底することを大切にして取り組みました。結果的に、54班中20班に選ばれたものの決勝までたどり着くことは出来ませんでした。良い結果ではありませんでしたが、私はこの経験から短期間で成果を出すためにはスケジュール管理と共通認識が重要だと学ぶことができました。 続きを読む
Q. エンターテインメント分野において、“近い将来話題になりそう!”と注目していることについて、理由も含め具体的に教えてください。
A.
マーダーミステリーという殺人事件を題材にした体験型の推理ゲームです。参加者は事件に関係するキャラクターの一人になりきり全員で協力して真相を解き明かします。あたかも自分がその事件に巻き込まれて、登場人物の一人として殺人事件に取り組むことが出来る点が面白いです。元々あった人狼ゲームとTRPGの二つの要素を掛け合わせたかのようなゲームとなっています。このゲームの特徴として、1つのシナリオは1回しかできない、1回当たり5~7人と多くの人が参加する点です。これらの特徴から1人興味がある人が友達とプレイしたいと考え、友達を誘うことでゲーム人口を増やすことが出来ます。また、初心者は大抵全てを解き明かせず、次のシナリオこそ真相を解き明かしたいと考えるため、リピート率は高くなると考えます。コンテンツの面白さはもちろんトライアルの誘いやすさ、リピートしやすさからどんどん人口が増えていき、次世代型エンターテインメントとして必ず話題になる、と判断しました。 続きを読む
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25卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. あなたが過去に遊んだことがあるゲーム作品名を教えてください(複数回答可) 250文字以内 ※ない場合は「なし」とご記載ください。 ※複数ある場合は「/」で区切り、ご記載ください。 ※シリーズものは略称可です。 例) アイマス(ミリシタ/デレステ/スターリット)、鉄拳(6/7/8)
A.
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公開日:2024年4月26日

株式会社coly

事務系総合職
24卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. 弊社のゲームタイトルでプレイ経験のあるタイトルを下記番号よりお選びください ※複数選択可 ①ドラッグ王子とマトリ姫 ②スタンドマイヒーローズ ③オンエア! ④魔法使いの約束 ⑤&0
A.
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公開日:2023年10月5日
22卒 | 横浜国立大学 | 男性
通過
Q. 仕事を行う上で大切なコト
A.
仕事を進めるうえで一番大切だと思うことは人と積極的にコミュニケーションをとることだと考えています。コミュニケーションをとるメリットは多くありますが、自分がその中でも特に思う大切なことが2つあります。1つ目はコミュニケーションをとることで周囲の人と信頼関係を築くことが出来ることです。信頼関係を結ぶことはいざというときに必ず役に立つと思っています。自分が困っているときは助けてもらえるかもしれないし、相手から進んで情報をくれたり助けてくれたりすることがあると考えているからです。2つ目は情報共有が容易に行えることです。仕事を行う上で情報の共有は最重要だと考えています。情報が共有されていないがゆえに何か問題が起こることはとてももったいないです。ゼミ活動においても情報共有の大切さを実体験から学びました。チーム活動中だったのですが、役割分担をしていて、各々が進めていたのですが、それぞれプロジェクトに対する認識が少し異なっていたせいでパワーポイントと原稿に違いが出てしまいました。それ以降、情報共有、共通意識を持つことは徹底しています。 続きを読む
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公開日:2021年8月11日

アプシィ株式会社

プランナー
22卒 | 明治大学 | 女性
通過
Q. 志望動機
A.
 私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、プランナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、プレイする人の心をより動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。同じ製品でもプレイする人によってさまざまな体験を生み出し、その人の心に残り続けるゲームをつくりたいと考えております。  なかでも貴社は幅広いプラットフォームでゲーム開発を行っている点を魅力に感じました。スマートフォンやコンシューマーゲームに加え、遊技機開発も行っているため、貴社でならその幅広いノウハウを活かして面白いゲームを届けることができると考えました。また、説明会で伺った研修の内容も魅力に感じました。プランナーとしての研修だけでなく他の職種の内容も学べるため、チームでモノを作るゲーム制作において他の職種の仕事内容を理解できることは非常に勉強になると思いました。  貴社に入社させていただいた際には、ひとつの仕事だけでなくプランナーとして幅広い業務に携わり、自ら積極的に学び貢献したいと考えております。 続きを読む
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公開日:2021年6月10日

セガの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社セガ
フリガナ セガ
設立日 1960年6月
資本金 1億円
従業員数 3,459人
売上高 1916億7800万円
決算月 3月
代表者 杉野行雄
本社所在地 〒141-0033 東京都品川区西品川1丁目1番1号住友不動産大崎ガーデンタワー
電話番号 03-5736-7111
URL https://www.sega.co.jp/
NOKIZAL ID: 1130438

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