22卒 本選考ES
総合職
22卒 | 横浜国立大学 | 男性
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Q.
アルバイト(長期有給インターン含む)のご経験があれば期間や内容をお書きください。
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A.
個別指導の塾講師を2年間行っています。主な担当教科は数学と英語です。個別指導で大事なことは生徒について深く知ることです。生徒のタイプを見極めたうえで生徒に合った授業方法を変えました。生徒の成績を上げることで、生徒が喜びながら報告をしてくれることがモチベーションとなっていましたし、成果が目に見える生徒の点数に反映されることは大きな達成感がありました。 続きを読む
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Q.
ゲーム業界あるいは当社を志望する動機について教えて下さい。
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A.
私はゲームを通じて人々に明日への原動力を提供したいです。私自身、これまで辛いことなどもありましたがゲームのおかげでリフレッシュでき、勉強や日々の生活を頑張ろうという気持ちになりました。ゲームはスマートフォンのアプリゲームの普及もあり、以前と比べるとかなりプレイする人が増えました。しかし、まだまだゲームのことをあまりやらない、知らないという人も数多くいると思います。私は長い歴史を持ち、数々の力のあるIPを持ち、お客様に喜んでいただけるゲーム作りに本気で取り組んでいる御社にてゲームプレイヤーを増やし、人々に明日への原動力を提供するために仕事に取り組みたいです。 続きを読む
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Q.
あなたが会社に望む事柄を3つあげてください。
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A.
私が会社に望むことは(1)「身近な所で仕事の成果が実感できること」、 (2)「企業理念の共通理解」、(3)「常に挑戦し続けられる環境」です。1つ目は多くの人が利用している様子が目に見えてわかることがモチベーションにつながるからです。2つ目は社員全員が理念を理解し、理念を達成するために同じ方向を向くことで違う方向にずれることなく効率よく仕事を進められると考えたからです。3つ目はゲーム業界が特に変化の激しい業界だと考えるからです。変化に対応するためには現状に満足せず挑戦し続け、変化に対応していく必要があります。企業と共に自身も挑戦し続け、変化の多いゲーム業界で活躍したいです。 続きを読む
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Q.
あなたの強みと弱みについて教えて下さい。
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A.
強みは自ら必要なことを考え、計画を立てて行動できる点です。例えば、大学で経営学を専攻しているため、企業の決算書を見ることが多く簿記の知識があったほうが良いと判断し、資格を取るために計画を立てて勉強を行いました。自分に必要なことを常に考え、期間から逆算して計画を立てて実行できる点が私の長所です。逆に弱みは優柔不断な点です。例えば、大学の授業選択ではどの授業が良いか迷ってしまい中々決断できないことがありました。そんな時、自分にはどんな知識が必要か考えたうえで選択を行いました。今でも選択肢があると人よりも迷いますが、迷ったときは自分なりの判断基準を持つことで少しでも決断を早くしようと心がけています。 続きを読む
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Q.
最も興味のある業務分野を一つ教えてください、興味のある分野を選択した理由とあなたが活かせるスキル・知識・経験等をお書きください。
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A.
私がマーケティング業務を志望する理由は、商品をどう売るか試行錯誤することにやりがいを感じるからです。私はマーケティングのゼミに所属しています。活動の一環として大学生に除菌してもらえる新製品の提案を行いました。分析を担当し、除菌意識と普段の行動によって大学生をクラスター分析し、特に除菌を行わない人をターゲットとしました。ただ除菌するだけのアイテムではこのような層は商品を購入して除菌しないと考え、ヒアリングによると人と遊ぶことが多く手汗が気になる人が一定層いることから私たちは除菌と手汗対策が一度に行える商品の提案を行いました。売り方も手汗が気になる人へ、コロナ時代の強い味方をコンセプトに4Pを設定しました。商品に対して、どのようなニーズがあってどこをターゲットとして商品を売り出すか考えることはとても楽しく、やりがいがありました。私はこの経験を活かしてマーケティング業務に携わり、一人でも多くの人にゲームの良さを伝えたいです。 続きを読む
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Q.
学生生活において特に力を入れて取り組んだことについて具体的な例を挙げ、(苦労したこと、工夫したことなどのエピソードを交えて)結果も踏まえ、説明してください。
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A.
私は学生マーケティング大会に出場するための論文執筆とプレゼンに最も力を入れました。大会は5人1組の班で期間は3か月でした。私達の班は「コロナ時代に買物満足を上げるには」というテーマで研究を行いました。研究の流れの一部としてはコロナで変わったことといえば外出が減った、特に計画なく外に出ることが減ったという点から非計画来店が減ったのではないかと考えました。非計画来店は無駄なように見えて楽しいもので人々の買物満足に深く影響しているのではないかとヒアリングから仮説を立てました。仮説を立てて検証すると、非計画来店が実際に買物満足に深くかかわっていることが分かりました。そこからさらに仮説を立てて検証し、最後に新規提案を行うという流れで研究を進めました。研究を進める際、コロナの影響で直接会うことができないため、班会議は主にWeb上で行うという制約がありました。対面して話さないと互いの考えが深く読み取れないと感じながらも私達の班は、常にスケジュール管理を可視化することと、役割分担を細かく設定し今誰が何をやっていてどんな問題を抱えているのか共通認識を徹底することを大切にして取り組みました。結果的に、54班中20班に選ばれたものの決勝までたどり着くことは出来ませんでした。良い結果ではありませんでしたが、私はこの経験から短期間で成果を出すためにはスケジュール管理と共通認識が重要だと学ぶことができました。 続きを読む
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Q.
エンターテインメント分野において、“近い将来話題になりそう!”と注目していることについて、理由も含め具体的に教えてください。
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A.
マーダーミステリーという殺人事件を題材にした体験型の推理ゲームです。参加者は事件に関係するキャラクターの一人になりきり全員で協力して真相を解き明かします。あたかも自分がその事件に巻き込まれて、登場人物の一人として殺人事件に取り組むことが出来る点が面白いです。元々あった人狼ゲームとTRPGの二つの要素を掛け合わせたかのようなゲームとなっています。このゲームの特徴として、1つのシナリオは1回しかできない、1回当たり5~7人と多くの人が参加する点です。これらの特徴から1人興味がある人が友達とプレイしたいと考え、友達を誘うことでゲーム人口を増やすことが出来ます。また、初心者は大抵全てを解き明かせず、次のシナリオこそ真相を解き明かしたいと考えるため、リピート率は高くなると考えます。コンテンツの面白さはもちろんトライアルの誘いやすさ、リピートしやすさからどんどん人口が増えていき、次世代型エンターテインメントとして必ず話題になる、と判断しました。 続きを読む