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【感動と没入感、世界を変える】【21卒】コーエーテクモホールディングスのプログラマー(技術研究)の本選考体験記 No.8469(電気通信大学大学院/男性)(2020/6/18公開)

株式会社コーエーテクモホールディングスの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。

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2021卒株式会社コーエーテクモホールディングスのレポート

公開日:2020年6月18日

選考概要

年度
  • 2021年度
結果
  • 内定入社
職種
  • プログラマー(技術研究)

投稿者

選考フロー

企業研究

ゲーム会社であったので,実際にこの企業が出しているゲームを何本かプレイした.また,やっていないゲームでも,有名シリーズについてはどんなものがあるか,タイトルやシステム,作品全体の雰囲気は掴んでおいた.また,各ゲームで使われている技術にはどんなものがあるか,ゲームをプレイしたり,ホームページを見て検討していた.また,過去に「VRセンス」という,自分の専門に非常に近いプロダクトがあり,それについても過去のニュースなどを見て機能などを頭に入れておいた.説明会などで,ゲームが好きな人や面白いことをするのが好きな人を求めているということを割とはっきりと言われていたので,自分が子供の頃からゲームをするのが好きで,やがて自分も面白いことを創り出してみたいという思いからゲーム製作などの創作をするようになったことを,機会があればアピールする準備をしていた.

志望動機

最初は,VRセンスという御社のプロダクトに興味を持ったのがきっかけでした.とても革新的なゲーム体験を提供する筐体を作ったということに「世界No.1のエンタテインメント・コンテンツ・プロバイダー」としての積極的な姿勢に惹かれました.
私も,なるべく多くの人の心を震わせる,とても魅力的なゲームを作りたいと思っています.その理由は,これまでゲームというエンタテインメントのおかげで心豊かに生きることができましたからです.次は私が,ゲームで人を感動させる番だと思っています.今度は私が,感動やスリルを与える新しい体験を創り出したいと考えています.
現在私が研究しているバーチャルリアリティという技術は,今までにない,世界に入り込むという未曽有の体験をもたらすものです.
大学では,この技術に触覚という要素が加われば,より現実と見分けがつかなくなるような没入感の高い,魅力な体験になると信じて研究を続けてきました.
私はこれからも,人を夢中にさせるような魅力的なエンタテインメントを作り出したいと思っています.御社ならそれが出来ると確信し,志望しました.

説明会・セミナー

時間
- -
実施時期
2020年03月

エントリーシート 通過

実施時期
2020年03月
通知方法
メール
通知期間
3日以内

ESの内容・テーマ

志望理由/あなたにとってゲームとは/あなたの長所・短所/学生時代に力を入れたこと

ES対策で行ったこと

様々な就活サイトに登録して,志望企業のESを参考にしつつ書いていった.その後研究室の先輩や同期に見せて,おかしいところが無いかチェックしてもらった.

1次面接 通過

実施時期
2020年04月
形式
学生1 面接官1
面接時間
20分
面接官の肩書
不明
通知方法
メール
通知期間
1週間以内

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

比較的豊富なプログラミングの経験と,趣味でも積極的に技術研鑽を怠らず,作品作りなどの創作を行う姿勢など,そういった部分が評価されたと思います.

面接の雰囲気

全体的に和やかだったが,緊張をほぐすような雑談は無く,良くも悪くもやや淡々とした面接だったように思う.

1次面接で聞かれた質問と回答

学生時代に力を入れたことを教えてください.

VR(バーチャルリアリティ)作品を作ることです.研究のみならず,趣味などで自発的に作品を作ることを意識しました.中でも,最も力を入れたのは研究室の同期5人で作って,2018年のVR作品コンテストに応募した作品です.この作品は,ユーザがHMD(ヘッドマウントディスプレイ)を被り,実際に足湯に入ると,キャラクタが足湯に入ってくる様子がHMDで提示されるとともに,足湯に仕組まれたモータが動き,キャラクタの動きが足に感じる水の動きでもわかるというものです.視覚や聴覚だけでなく,触覚も与えることで「キャラクターが本当にそこにいる」という体験を創りだしたい,という思いで私が提案し,チームで作った作品です.作品中に登場するキャラクタは私がデザインし,3DCGソフトでモデリングをしました.また,反射・透過する水面の美しさを再現しました.また,ユーザやキャラクタが足湯で動くと波紋が出るようにして,体験にリアリティを持たせました.あまり経験がないチームの開発に戸惑うこともあったりしましたが,なんとか完成させることができ,コンテスト本番における展示ではプロの方・一般の方問わずたくさんの人に体験していただけました.最終的には総合3位という結果に終わることができ,コンテスト全体を通して今後の糧になる大変貴重な経験になりました.

プログラミング経験について教えてください.用途とともに教えてください.

Cは授業で1年ほどやりました.Javaは2年生の時授業でタワーディフェンスゲームを作ったり,研究で実験をするときのユーザーインタフェースを作るために使ったりして,4年ほどやりました.JavaScriptは3年生の授業でサイトを作ったり,研究室内部の発注システムを自作したりして,合計1年ほどやってます.C#はゲームエンジン「unity」で1年生の頃から趣味の作品作りや研究で頻繁に使っており,もう5年ほどになります.Pythonは趣味で簡単なディープラーニングのコードを動かしてみたり,OpenCVで画像処理をしたり,研究で実験データを整理して,統計的に処理する時に使います.合計して4年ほどやっています.

最終面接 通過

実施時期
2020年04月
形式
学生1 面接官2
面接時間
20分
面接官の肩書
役員,会長
通知方法
電話
通知期間
1週間以上

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

最終面接であるので,ゲーム製作や技術研究に対する熱意などを示すことが重要だと思う.
小学生や中学生時代のことを聞かれることもあるので,いざ聞かれたとき慌てないように気を付けた方がいいと思う.

面接の雰囲気

第一印象は少し硬そうな雰囲気だと思ったが,「緊張していませんか,してたら深呼吸してくださいね」と緊張をほぐす言葉をかけていただいた.志望度や入社後のビジョンを聞きたいような感じだった.

最終面接で聞かれた質問と回答

ゲームを製作した経験はありますか.

小学生の頃から,ゲームを作りたいという思いがあり,自分でゲームのストーリーや設定を考えていました.中学生になると,実際にRPGツクールというソフトを使ってプレイ時間10分ほどのRPGを作ってみたりしていました.大学時代は授業でJavaを使ってタワーディフェンスゲームを作ったり,シューティングゲームを作ったり,unityを使ってブロック崩しゲームを作ったりしました.中でもブロック崩しゲームに関しては,unityroomというサイトでプレイできるようになっています.また,ゲーム以外にもunityを使ってVRアプリやインタラクティブな作品を作ったりしました.その中で,キャラクターを動かしたり,条件分岐などの制御など,ゲーム製作関連の経験は豊富だと思います.

専門分野以外の技術研究も担当すると思いますが,大丈夫ですか?

たしかに,私の専門分野を活かせることも大切ですが,それ以上に私は大学や大学院で学んだことだけでなく,様々な技術に関わっていきたいと考えています.真に面白いゲームを作るためには,たった一つの専門分野の知識があるだけでは不十分だと考えていて,それがユーザーに新しい経験を与えうるものならば,どんな技術も学び研究していきたいと考えています.また,たしかに私の専門分野はバーチャルリアリティですが,この分野は人間の知覚特性,つまり人間の五感全てを考慮して没入感のある体験を生み出す分野であり,「どのような刺激を与えると人間はどう感じるか」ということを学んできました.人間の感じ方に関する知見はユーザーの体験を向上させるための技術研究全般で活かせるのではないかとも考えています.

内定者のアドバイス

内定後の企業のスタンス

5月20日ごろに内定連絡がきて,29日までに内定承諾書を提出することを求められた.しかし,「就活を続ける場合は連絡すること」とあったので,このまま就活を続けることも可能だと思われる.

内定に必要なことは何だと思うか

第一に,ゲームが好きだという思いが大事だと思う.また,人間性を重視していると思われる質問がいくつかあり,例えば真面目に学業に取り組んだとか,趣味でゲームを作ってみたりなど,そういった姿勢を見せることが好印象につながると思う.最終面接で会長自らが面接を行うというのも,この人間性をきっちりと見抜くということであると思うので,スキルがあれば大丈夫だとかそういった慢心は禁物.熱意とスキルを同時に高いレベルで見せること.

内定が出る人と出ない人の違いは何だと思うか

自分の「ゲームが好きだ」という情熱をきちんと伝えられたか,という点にあると思う.また,実際にゲームを製作するということをしてみるということも大事だと思う.そうするとゲームが好きだという言葉に説得力が乗る.自分はゲームをいくつか製作していたという点が少なからず内定に関わったと思っている.

内定したからこそ分かる選考の注意点

最終面接は分かっていても緊張するので頭が真っ白になって言葉が飛んでいかないように気を付けること.自分は諸事情でインターンを受けなかったが,受けられるのであれば参加した方が志望度の高さを見せることができ,熱意を重要視すると思われるこの企業の選考においては特に優位に立てるのではと考えられる.

内定後、社員や人事からのフォロー

まだ内定が出たばかりなのでまだ無い.今後何らかのフォローはあると思う.

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コーエーテクモホールディングスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社コーエーテクモホールディングス
フリガナ コーエーテクモホールディングス
設立日 2009年4月
資本金 150億円
従業員数 2,531人
売上高 845億8400万円
決算月 3月
代表者 襟川陽一
本社所在地 〒223-0051 神奈川県横浜市港北区箕輪町1丁目18番12号
平均年齢 37.5歳
平均給与 810万円
電話番号 045-562-8111
URL https://www.koeitecmo.co.jp/
NOKIZAL ID: 1569785

コーエーテクモホールディングスの 選考対策

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