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株式会社スクウェア・エニックス

【未来を創る技術と創造力】【23卒】 スクウェア・エニックス エンジニアの通過ES(エントリーシート) No.70840(非公開/男性)(2022/4/6公開)

株式会社スクウェア・エニックスの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。自己PRや志望動機のほか、企業独自の設問と回答を参考に、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認し、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

※ 参考になったボタンは、1度押すと変更できません。

公開日:2022年4月6日

23卒 本選考ES

エンジニア
23卒 | 非公開 | 男性

Q.
学生の方は現在の学校での活動を、既卒の方は直近1年間の活動を記載してください

A.
私は現在、人工知能やコンピュータグラフィックスについての授業を履修し勉強しています。それと並行して研究室でのゼミも進んでおり、来年行う卒業研究の基礎内容をグループディスカッションやプレゼン、実際のプログラミングなどを通して学んでいます。また、大学公認のゲーム作成サークルにプログラマとして所属し、プロジェクトリーダーという立場でチームでのゲーム制作を進めています。 続きを読む

Q.
あなたの趣味・特技を、それぞれ記入してください

A.
私の趣味はプラモデルやフィギュア制作です。幼い頃に習い事として造形教室に通っていたこともあって手先を使ったもの作りが好きで、休日にはよく趣味としてそのような工作を行っています。 続きを読む

Q.
スクウェア・エニックス、またエンジニア職(コンテンツ開発)を志望する理由をなるべく具体的に教えてください

A.
私は貴社のドラゴンクエストシリーズが好きで、幼い頃から様々な作品を遊んでいく中でその作りこまれた物語性と、それをゲームとして表現する高い技術力に惹かれました。ゲーム業界への就職を考えたときに第一に私自身が好きなゲーム作品を更に盛り上げていきたいと思い、そのため自分の技術を貴社で活かせればと志望しました。エンジニア職はゲームの面白さを表現する根幹であると思います。物語や音楽、映像がどれだけ素晴らしくともそれをエンジニアが組み上げなければ1つの作品となりません。私のプログラミング力、そしてチームでのゲーム開発経験をエンジニア職という立場で活かすことで貴社に貢献していきたいと考えています。 続きを読む

Q.
ゲーム開発を興味のある分野として選択した理由を、興味のある業務内容についても含めてご入力ください

A.
小学生時代にスマイルブーム社が発売していたDSでプログラミングができるDS用ソフトを遊んで、ゲームを作るということの楽しさを知りゲーム開発に興味を持ちました。大学入学後、本格的にプログラミングを学ぶ中でゲーム開発に深く興味を惹かれました。業務内容ではゲームプレイとツールに興味があります。ゲームプレイはゲームそのものの面白さを左右する重要な部分で、ゲーム制作において最も面白い部分だと考えているので関わってみたいと思っています。ツールはセガの3Daysインターンシップに参加した際にレベルデザインを考慮したゲームの作成をC++で行いそこで興味を持ちました。 続きを読む

Q.
あなたが特に力を入れて学んだこと

A.
私は特にプログラミングの授業に力を入れて取り組みました。周囲の友人には中々授業についてこられてない人もいて、助けたいと思い自主的に学習をして難しいところのヒントを出すなどしました。現在はプログラミング教育をテーマとした研究室で初心者に向けたプログラミング教育のあり方のゼミを受けています。この経験から極力伝わりやすいコードにするなど周囲に伝わりやすく、チームでの開発にも活用できる力を習得しました。 続きを読む

Q.
学校の研究以外でエンジニア職(コンテンツ開発)を志望する上で、活きると思う取り組み、経験を1つ挙げその内容についてご入力ください

A.
大学でのサークル活動で経験したチームでのゲーム開発の経験です。私はゲーム作成サークルに所属しており、2年次はC++言語を用いてオプション画面やクレジット画面の処理などを作成しました。今年度はプロジェクトリーダーとしてUnityを用いてメインとなるキャラの動作の作成やゲームの流れの下地を作ったり、他のプログラマの仕事割り振り、Gitlabを用いたプロジェクト管理などをしています。 続きを読む

Q.
仮に当社に入社した場合、ご自身が関わりたい業務をなるべく具体的に教えてください(業務内容に関しては、イメージでも構いません)

A.
興味のある分野と同様にゲームプレイ、特に敵のAIとツールに関わりたいです。自身でゲームを作成していたときに敵の行動AIを組んだことがありますがいかに軽い処理で複雑な行動を実現するかを考えるのは面白く達成感があり、実際の業務でもその経験が生かしたいと思っています。ツール作成は作業の効率化だけでなくそれによってゲームを面白くしていく作業に多く時間を割けるようになるので重要な業務であると思います。 続きを読む

Q.
テクノロジー、クリエイティブ分野で気になっているキーワードについて、どのような観点から興味をもっているか理由を述べてください。

A.
機械学習 私は大学で人工知能に関する科目を履修しておりその内容を通じて機械学習に興味を持ちました。機械学習はより表現豊かにNPCの行動を表現したり効率よく移動ルートの探索ができたりと様々なゲーム分野に応用できる技術であると考えています。また、従来は人の手によって多くの労力がかかっていた部分でもその簡略化によってそのリソースを他に割くことができるようになれば、ゲーム全体の完成度の向上にもつながると思います。 続きを読む

Q.
「技術的観点」において、よく出来ていると思うデジタルコンテンツ(ゲームやCG作品等)を1つ挙げ、コンテンツ概要と根拠を述べてください

A.
私が技術的によくできたゲームとして挙げるのは任天堂のニンテンドー3DS内蔵ソフトである顔シューティングです。このゲームは3DSのカメラで撮影した人物の顔写真を敵キャラとして、ゲーム機そのものをジャイロ操作で動かしながらカメラで映されている実際の自分の周囲の映像を背景に遊ぶ3Dシューティングゲームです。これが技術的に優れていると思うのは、見た目のキャッチーさとは裏腹に3DSの本体性能を最大限に活用したゲームデザインであるという所です。カメラによって顔写真を撮り、ジャイロセンサーで3DS本体を直観的に動かすことで操作でき、3D機能を生かして画面奥から手前に向かって敵が迫ってくるというように本体に内蔵された様々な機能をが詰め込まれたうえで、単なる技術を披露するだけのゲームとならずにきちんとまとめられているところです。この新たなハードの性能をアピールし、なおかつきちんと面白いゲームとして成立しているというこの2点は私が顔シューティングが技術的観点において優れているなと感じる根拠です。 続きを読む
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NTTドコモソリューションズ株式会社

NTT-G横断システム開発コース
通過

Q.
1. NTTコムウェアのワークショップ(NTT-G横断システム開発コース/NTTドコモG プロダクト開発コース)に応募した理由、およびあなたがワークショップを通して得たいことを含めて、400字以内で記述してください。

A.
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公開日:2026年1月16日

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スクウェア・エニックスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社スクウェア・エニックス
フリガナ スクウェアエニックス
設立日 2008年10月
資本金 15億円
従業員数 2,320人
売上高 2146億3400万円
代表者 桐生隆司
本社所在地 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号
電話番号 03-5292-8100
URL https://www.jp.square-enix.com/
採用URL https://www.jp.square-enix.com/recruit/fresh/
NOKIZAL ID: 1572910

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