
24卒 本選考ES
総合職
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Q.
学生の方は現在の学校での活動を、既卒の方は直近1年間の活動を記載してください。※200文字まで
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A.
学業面ではゼミに所属し、卒業論文の執筆に向けて準備を進めています。卒業論文では「○○」を解き明かすというテーマで作品批評を行う予定です。またサークルでは後輩に役職を引き継ぎました。しかし活動自体には積極的に参加しています。年に二回本を出すことが主な活動内容ですが、それ以外にもできることがないかと話し合い、模索しています。 続きを読む
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Q.
あなたの趣味・特技を、それぞれ記入してください。※100文字まで
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A.
【趣味】ドラマ・映画・アニメ鑑賞、舞台鑑賞、ゲーム、読書、美術館巡り 【特技】スポーツ 続きを読む
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Q.
あなたの長所・短所をご入力ください。※40文字まで
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A.
長所は何事も高い精度でやり遂げる力、短所は優柔不断なところです。 続きを読む
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Q.
今までにしたアルバイトと、そこでの役割をご入力ください。(アルバイト経験のない方は「無し」とご入力ください)※100文字まで
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A.
○○で塾講師、○○で接客の経験があります。 続きを読む
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Q.
スクウェア・エニックスを志望する理由を具体的にご入力ください。 ※350文字まで
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A.
私は「○○したい」という夢を実現するため、貴社を志望しています。この夢を実現するためには、既存のコンテンツを新たな形で展開していくことに加え、新たなコンテンツを生み出し続ける基盤が大切だと考えています。そこで貴社が様々な大ヒット作からIPを活用し、国内だけでなく世界中に支持されている点、更に新規事業の展開にリソースを割ける既存事業の安定性がある点に惹かれました。また、私は多種多様なエンタメが好きなだけでなく「なぜ好きなのか」・「なぜ売れたのか」について、学業やアルバイトを通じて考えてきました。こういった経験を活かして貴社のコンテンツの面白さを広めていき、沢山の「機会・場所」を創造したいと考えています。 続きを読む
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Q.
選考を希望する職種コースを選択してください。
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A.
コンテンツビジネス推進 続きを読む
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Q.
興味のある事業をご選択ください。
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A.
デジタルエンタテインメント事業 出版事業 続きを読む
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Q.
選択したコースの中で特に希望する職種名を挙げ、興味のある事業内容におけるその仕事のイメージと希望する理由を具体的に教えてください。 ※400文字まで
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A.
私はコンテンツビジネス推進コースの中で、プロモーション業務を特に志望しています。私はデジタルエンタテインメント事業や出版事業の宣伝に携わり、編集部や開発部門と協力してコンテンツの良さや制作側のこだわりを理解した上で「どうしたら話題になるか」・「既存・新規のファンに喜んでもらえるか」を第一に、プロモーションを展開していきたいと考えています。またこういった業務を志望する理由は、書店でのアルバイトがきっかけです。書店では年に何千冊もの商品を扱っており、売れずに返品されてしまうものもありました。しかし、その中でも凝ったプロモーションの商品は売れ行きが良く、「売り出し方が重要なのだ」と痛感させられました。この経験から「どんなに良質なコンテンツでも、人々に知ってもらう機会が無いのはもったいない」と考えるようになりました。そこでコンテンツを沢山の人々に届けるために、貴社のプロモーション業務を志望します。 続きを読む
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Q.
入社後、当社で実現したい夢や目標、キャリアアップイメージをご入力ください。 ※300文字まで
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A.
私は貴社で様々な事業・コンテンツのプロモーションに携わることで、「○○したい」という夢を実現したいと思っています。社内外の人々と関わる中で、プロモーションのノウハウや業界のトレンドを学び、それらを仕事に還元していくことで夢に近づくことができると考えています。また現段階では、将来は「広報」に携わりたいと思っています。「事業・コンテンツのファン」だけでなく「企業のファン」を増やすことが、より大きな規模で「機会・場所」の創造に繋がるはずです。加えて広報ではプロモーションの業務で培った経験や視点を活かして活躍できると考えています。 続きを読む
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Q.
エンタテインメント業界以外で興味のある業種企業と、そこでやってみたい仕事内容についてご入力ください。 ※200文字まで
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A.
データアナリスト等の職種に興味があります。そういった職種でやってみたい仕事は、データを分析することで、商品やサービスを使っているユーザーの動きを捉える仕事です。私は「○○」という就職活動の軸があるため、データを活用することで新たなマーケティングの切り口を見つけられる・「機会・場所」の創造に携わることのできる職種に関心を抱いています。 続きを読む
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Q.
学内外を問わず、他者と関わりながら力を入れて取り組んたことを1つ挙げ、その内容・自身の役割・創意工夫・成果、そこで習得した事をご入力ください。 ※400文字まで
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A.
私は塾講師のアルバイトにおいて、生徒の志望校合格のために「アナリスト兼リーダー」として他の講師と協力しました。私が○○のみ担当していた生徒は他の科目の成績が低迷していました。そこで私はまず初めに塾長に掛け合い、生徒・生徒の保護者との三者面談を設け、現状把握と目標である志望校合格に向けて何が足りないのかを確認しました。次に、講師○人に三者面談での内容を共有したうえで私が中心となり、受験当日までの学習計画を立てました。また毎授業後に書く報告シートを新たに作成し、計画の進捗が分かりやすくなるように工夫しました。結果として、生徒は第一志望校への合格を果たしました。以上の経験から、他者と課題に取り組む際には、第一に課題の現状を共有することでチーム全体が動きやすくなるという事と、長期的な計画はPDCAサイクルを上手く回すための工夫が不可欠という事の二つを学びました。 続きを読む
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Q.
スクウェア・エニックスやご希望職種で活かしたいと思うご自身の経験や強みがあれば、エピソード含め簡潔に教えてください。 ※250文字まで
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A.
私にはゼミでの学習を通して培った、「分析力」という強みがあります。私が所属していたゼミでは○○など、様々なコンテンツを○○学的な観点から批評・分析してきました。学生同士でディスカッションを重ねたほか、コンテンツの売上数やSNSでの意見など数字や大衆の受け止め方を参考にして「コンテンツが社会にどう受容されたのか」について研究してきました。この強みをプロモーション業務で活かすことでより効果的なプロモーションの企画や、コンテンツの開発段階から携わる際に独自の視点を提供できると考えています。 続きを読む
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Q.
エンタメに対するご自身のこだわりがあれば、教えてください。※200文字まで
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A.
私には「話題になっているものはジャンル問わずチェックする」というエンタメへのこだわりがあります。話題になる要因を自分なりに研究するため、常にアンテナを張っています。 続きを読む
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Q.
ビジネスの観点から”よく出来ていると思うエンタテイメントコンテンツ(過去3年間以内)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。 ※300文字まで*
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A.
「ウマ娘 プリティーダービー」がビジネスの観点から優れていると個人的に感じます。理由は二つあります。まず一つ目に、アプリゲームの特性を生かせている点です。コンシューマーゲームのデメリットである「開発中は収益化が難しい」という点を、「継続的な収入と常にユーザーの声を取り入れやすい」アプリゲームの特性を活かすことでカバーし、高クオリティを保ち続けています。二つ目に、IPの活用です。ゲーム以外にもアニメなど様々な展開を行っている上、競馬ファンを増やすことにも成功し、強固なIPを創出することで経営基盤を確固たるものにしています。以上の二つの理由から「ウマ娘 プリティーダービー」は優れたコンテンツだと考えます。 続きを読む
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Q.
ご自身にとって一番の挑戦を1つ挙げ、その内容とそこでの困難、創意工夫したことをご入力ください。 ※300文字まで
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A.
私の一番の挑戦は、○○サークルの活動です。サークルでは年二回行われるイベントに合わせ、○○を作っていました。以前、初めてリーダーになったさい際、メンバーそれぞれが忙しい状況のなか三か月で○○を完成させなければならないという困難がありました。しかしその状況でも良いものを作るべく、定期的な打ち合わせを設けたり、締切から逆算して余裕を持たせたスケジュールを作成したりするなど工夫を重ねました。それらの取り組みにより、進捗の確認や不測の事態に対応することが容易になりました。この挑戦で培った計画性や実行力を貴社でプロジェクトに携わる際にも活かしたいと考えています。 続きを読む