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株式会社バンダイナムコエンターテインメント

【心を動かすエンタメ創造】【23卒】 バンダイナムコエンターテインメント 総合職の通過ES(エントリーシート) No.71682(非公開/男性)(2022/4/12公開)

株式会社バンダイナムコエンターテインメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。自己PRや志望動機のほか、企業独自の設問と回答を参考に、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認し、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

※ 参考になったボタンは、1度押すと変更できません。

公開日:2022年4月12日

23卒 本選考ES

総合職
23卒 | 非公開 | 男性

Q.
志望動機

A.
私が貴社を志望する理由は,エンターテインメントを通して多くの「人の心」を動かしたいからです.私は大学生のときに,ゲーム作成を通してプレイしてくれた子供たちからゲームを作ってみたいと言われたことや,その子たちの笑顔や楽しそうな姿を見て、人の心を動かすことの感動を覚え、より大規模なことで「人の心」を動かしてみたいと考えるようになり,エンタメ業界を志望するようになりました.貴社はIPを活かしたビジネスという言葉の通り,貴社には世界を代表する「パックマン」や「アイドルマスター」シリーズなどの多種多様な人気IPを保有し、ファンの人たちを魅了し続けている一方で.新規のIPも創造し続けており,IPを軸に多種多様な人々にエンタメを届けることができ,多くの人たちに価値のある時間や感動を与え,心を豊かにすることができると考えています.そんな貴社でならば多彩な方法で「人の心」にアプローチができるのではないかと考えています.以上の理由から私は貴社で働き,年代や性別を問わず多くの人の心を動かしていきと考えています. 続きを読む

Q.
入社して10年以内にやりたこと

A.
近年プレイヤーのゲームデータが重要なものになっていると感じています.そこで私はゲームから得られるプレイヤーのデータを利活用して,プレイヤーのニーズを満たした上でプレイヤーにとってゲームをより価値のあるものにしたいと考えていまし.最近のゲームはゲームプレイから様々なデータが得られる.そのデータにはプレイヤーが口に出さないだけで隠されているニーズが存在していると考えています.モバイルゲームを例に挙げると,チュートリアルを終えた段階でプレイしてくれる人が減少していることがデータからわかったとすると,そこにはチュートリアルに魅力がないから,難しく続けづらいといった理由が考えられます.つまり,その部分を改善しチュートリアルをよりわかりやすくすることでプレイヤーにゲームを長くプレイしてもらうことに繋がるのではないかと考えています. この一例以外にも,データには上手く利活用,分析することでプレイヤーにとってゲームをより魅力的なものにすることができる可能性が秘められていると感じています.このようにデータを使いこなし,BNEのゲームを多くの人にとって魅力的なものにしていきたいです. 続きを読む

Q.
周囲と成し遂げたこと

A.
大学3年時にゼミの一環として行ったゲーム作成です.そのゼミに配属されるメンバーは学部内でランダムに選ばれるため,結成されたチームはあまり話したことのないメンバーで構成され,また,作成期間が半年間という厳しい状況でした.その際,私はチームの中心として活動していました.主にスケジュール管理や仕事の割り振りを行いました.そこで私は特に仕事の割り振りに力を入れました.やはりゲームを作成する上でプログラムを書く必要があり,プログラミングが得意な人,不得意な人ではかかる負担の量が変わってしまいます.そこで,チームのメンバー一人一人に得意不得意を聞き,得意の人にはプログラミングを重点的に,不得意な人にはゲームに必要になってくる素材集め,ゼミ内での発表に重きを置いて活動してもらうようにしました.その結果,無事ゲームを作成することができ,プレイをしてくれた人たちから楽しかったといってもらうことができました.この経験からチーム活動におけるマネジメントの難しさを学んだと同時に,マネジメントこそが一番重要であると考えるようになりました. 続きを読む

Q.
好きなエンタメジャンル

A.

Q.
なぜそのエンタメなのか

A.
ゲームには楽しみ方がいろいろあるからです.MMORPGだったらオンライン上でいろんな人とコミュニケーションを取ることができる点,MOBAであったら戦略を立てるのに考える点,アクションであったら相手との駆け引きや自分の成長など同じゲームだとしても楽しみ方は様々あります.一方,どのゲームにも共通する点があり,それは友人とプレイできる点である.コロナ禍ということもあり外出があまりできず県外の友人に会えないのですが,ゲームを通して県外の友達と繋がることもできます.このようにゲームには様々な楽しみ方があるというところに私は魅力を感じています. 続きを読む

Q.
体験したエンタメの中から一つ選び,それを選んだ理由を述べよ

A.
ピーナッツくんの「ONAKAnoNAKA」というXRライブです.これはピーナッツくんというバーチャルYouTuberがYouTubeで行った無観客の無料ライブのことです.私はVTuberにとても興味があり,特にクリエイティブな才能を発揮しているVTuberに興味があります.その中の一人がピーナッツくんで,ピーナッツくんはいわゆる私の推しにあたります.現在はコロナ禍ということもあり,このようなオンライン上でライブが開催されることも多くなったのですが,私はオンライン上で開催されるライブにあまり興味がありませんでした.しかし,ピーナッツくんということもあり,実際にライブを観てみたら自分が想像していたよりも,クオリティが高く迫力があり自分の偏見は間違っていたことに気付かされました.このXRライブではクリエイターをより魅力的に見せるようなXR技術を駆使されており,通常のライブ同様か,それ以上の没入感や臨場感を味わうことができ,XRライブという文化はコロナが治まった後の世の中にも残り続けるコンテンツであると感じさせるものでした. 続きを読む

Q.
一番「あなたらしい」スナップ写真を貼って、自由に自己アピールをして下さい。

A.
私の強みは好きなことに対する行動力です.私は美味しいものを食べるのが大好きで,特にラーメンが大好きです.(写真はカレーを食す前です)このラーメンに対する愛のエピソードがあります.それは大学生の時に,どうしてもラーメンが食べたいと思ったその次の日から大学を休んで東京へ1週間のラーメン旅をしました.友達にはバカなことをしているなと笑われましたが,私の好きになったものへの愛は誰にも止めることはできません.貴社で働く際にも,貴社のコンテンツ・IPを誰よりも愛し,その愛を行動に移していき貴社に貢献したいと思います. 続きを読む
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バンダイナムコエンターテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
フリガナ バンダイナムコエンターテインメント
設立日 1955年6月
資本金 100億円
従業員数 841人
売上高 3295億2100万円
代表者 宇田川南欧
本社所在地 〒108-0014 東京都港区芝5丁目37番8号
電話番号 03-6744-5500
URL https://www.bandainamcoent.co.jp/
採用URL https://www.bandainamcoent.co.jp/job/2024/
NOKIZAL ID: 1569095

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