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株式会社バンダイナムコエンターテインメント

【小さな幸せを支えるエンタメ】【23卒】 バンダイナムコエンターテインメント 総合職の通過ES(エントリーシート) No.97923(非公開/女性)(2022/8/8公開)

株式会社バンダイナムコエンターテインメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。自己PRや志望動機のほか、企業独自の設問と回答を参考に、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認し、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

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公開日:2022年8月8日

23卒 本選考ES

総合職
23卒 | 非公開 | 女性

Q.
あなたがバンダイナムコエンターテインメントへの入社を志望する理由を教えてください

A.
私は、「楽しいという体験の価値を通じて、日常の小さな幸せを支える」という思いから貴社を志望する。小学生の頃中国で開催された○○○○のライブを見て、言葉が違うにも関わらず会場が一体となっている姿を見て、エンタメの持つ力を体感した。そんな経験から多くの人を魅了し、自身が大好きであるエンタメに関わる仕事を志望するようになった。加えて、大学時代のイベントスタッフのアルバイトで、舞台やライブといった現場を通してお客様から「楽しかった」、「ありがとう」と言葉を頂いた経験から、人々の日常の幸せを支える仕事がしたいという思いが一層強くなった。そんな中、長年様々なコンテンツを制作する貴社が持つノウハウで、多くの人に長く”楽しい”を届けられるのではと考えた。加えて「アソビ」心を大切にIPの力を生かして、多くの人を楽しませる。そして何より働く自分自身も”楽しむ”という姿勢に強く惹かれた。私は大きな幸せは結婚などその人自身でしか掴みとれないものであると考えている。対して小さな幸せは、楽しいといった何気ない日々の中に沢山あると思う。そんな小さな幸せをエンタメを通して提供し、「日常の幸せを支える」を実現したい。 続きを読む

Q.
あなたがバンダイナムコエンターテインメント入社後、10年以内に実現したいことを具体的に教えてください 

A.
私は、「心の底から、出会えて良かった。」と思えるようなコンテンツの総合的プロデュースを行い、それらをコンスタント且つ継続的に提供したい。自身が影響を受けたように、エンタメが持つ魅力を最大限に引き出し多くの人にその魅力を体験し、出会えて良かったと思って欲しい。その為にモノ消費とコト消費、トキ消費のサイクルを作ることが必要であると考える。コロナ禍によってエンタメの重要性が見直され新しい形が生み出されつつある今、キャラクターやコンテンツによる”モノ消費”、ゲームで遊ぶことやイベントの配信による”コト消費”は既に様々な場面で確立されている。しかし、顧客は、モノ消費やコト消費に対する欲求が満たされやすくなったからこそ今後新たな要求が生まれると考える。その為に参加性や非再現性、貢献性といった”トキ消費”の要素を高めサイクルを確率することで、その人の心に残るコンテンツの提供に繋がるのではないかと考える。そして私自身は進化を遂げる為に、社会課題やお客様が求める本質的なニーズを捉え、追求し、解決する力を身につけることが必要である。現状に満足せず常に今必要なことを追求して物事を実行していきたい。 続きを読む

Q.
直近体験したエンターテインメントで特に面白いと思ったものを1つ挙げ、その理由を教えてください

A.
劇場版舞台『○○○○』だ。この作品は、同名のゲームを原作に2.5次元舞台やアニメ、漫画など様々なメディア展開が行われている。その中でも今回は、過去に上演した2.5次元舞台の映像を再編集・構成し映画館で映画として上演するといったものだ。私は普段、劇場や配信を通じて舞台作品を観劇することが好きだ。しかし、映画館で映画を見ることは少ない。しかし、この映画をきっかけに久しぶりに映画館へ足を運ぶきっかけにも繋がった。私はこの作品を上演当時劇場にて観劇したわけではなかったが、劇場で観劇するのと同じくらい迫力や臨場感を味わうことができた。昨今はイベントや舞台の配信が増え、自宅でも手軽に作品を見ることが出来るが、映画館でしか味わえないリアルに近い臨場感を堪能できた。そして何よりも実際に舞台を見にいくよりも手軽な値段で楽しむことができたことから、劇場で観劇することにハードルを感じる人も見に行きやすいのではないかと感じた。舞台というひとつのコンテンツに対して、私のように公演当時に見たことが無かった人や最近知った人、そして普段舞台を見ない層など幅広くアプローチできる点が、面白い展開の仕方であると思う。 続きを読む

Q.
自己アピール

A.
「何事も全力で楽しむ」これは私のモットーであり強みのひとつでもある。私はこれまで人生で3回転校を繰り返したことから、新しい環境に適応することが得意であるという自負がある。その際、どんな環境下においても楽しむことを忘れずに人と関わってきたからこそ、多くの人と信頼関係を築けてきたと思っている。難しい課題や壁も同様に、どんな困難も楽しむ気持ちを忘れてしまっては長く挑戦し続けることは難しいとと考える。今後も「何事も全力で楽しむ」気持ちを忘れずに社会で働く上でも、どんな場面においても諦めず全力で挑み楽しむことを忘れず取り組んでいきたい。 続きを読む
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NTT-G横断システム開発コース
通過

Q.
1. NTTコムウェアのワークショップ(NTT-G横断システム開発コース/NTTドコモG プロダクト開発コース)に応募した理由、およびあなたがワークショップを通して得たいことを含めて、400字以内で記述してください。

A.
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公開日:2026年1月16日

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バンダイナムコエンターテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
フリガナ バンダイナムコエンターテインメント
設立日 1955年6月
資本金 100億円
従業員数 841人
売上高 3295億2100万円
代表者 宇田川南欧
本社所在地 〒108-0014 東京都港区芝5丁目37番8号
電話番号 03-6744-5500
URL https://www.bandainamcoent.co.jp/
採用URL https://www.bandainamcoent.co.jp/job/2024/
NOKIZAL ID: 1569095

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