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株式会社バンダイナムコエンターテインメント

【夢を広げるエンタメ創造】【23卒】 バンダイナムコエンターテインメント 総合職の通過ES(エントリーシート) No.77785(名古屋大学/男性)(2022/5/24公開)

株式会社バンダイナムコエンターテインメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。自己PRや志望動機のほか、企業独自の設問と回答を参考に、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認し、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

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公開日:2022年5月24日

23卒 本選考ES

総合職
23卒 | 名古屋大学 | 男性

Q.
あなたがバンダイナムコエンターテインメントへの入社を志望する理由を教えてください

A.
大学時代の演奏活動を通して着想した「自分の考えたものでより多くの人々を楽しませる」という夢の実現には、貴社がぴったりだと考えるからです。こう考える理由は2つあり、1つは貴社の幅広い事業範囲にあります。貴社は、ネットワークコンテンツ・家庭用ゲーム・ライフエンターテインメントといった幅広い商材を擁しており、そのどれもにおいて高水準の売り上げを達成しています。それに加え、数百に及ぶIPを自由に扱えるという強みもあり、このように多分野における可能性・及び実績を兼ね備える貴社においては、お客様に対し、様々なアプローチから楽しさの提供を試みることができ、自分の夢の実現にもつながりやすいと考えました。もう1つは、貴社の制度面に惹かれたことです。貴社には、充実した研修制度が存在しています。中でも自由選択の研修では、自身のキャリア形成に向けて必要なスキルを伸ばしていける場が用意されています。他にもバンナムフライデー、SEEDなどのエンタメのインプット・アウトプットが自然に行える場も若手から用意されており、そうした貴社においては、自身の夢の実現のためのスキル・ノウハウ形成といった所もしやすいと考えました。 続きを読む

Q.
あなたがバンダイナムコエンターテインメント入社後、10年以内に実現したいことを具体的に教えてください

A.
ゲームにあまり馴染みの無い人に対し、その楽しさをお届けできるゲームを自分の手で世に送り出したいです。こと現代においては、コロナ禍により人々の生活から「楽しさ」が奪われつつあるように感じます。そうした社会において、ゲームの楽しさを享受する人々の絶対数を増やしていくことにより、社会をより活性化していくことができると思います。さて、そうしたゲームの魅力をあまり知らない人々に対し、その良さを理解していただくためには、ゲームだけでない、幅広いエンタメコンテンツへの知識と理解が必要になってきます。なぜならそれを理解することで、彼らに対し、どんなアプローチを取ればゲームに振り向いてくれるかが見えてくるはずだからです。よって貴社においては、若手の内からバンナムフライデー・SEEDを利用し、ゲームに囚われない幅広いエンタメのインプット・アウトプット経験を積んでいきたいです。またゲームに馴染みない人々を引き込むためには、その前段階として、ゲームに馴染み深い人々を楽しませられるスキルを培うことも必要です。そのため、貴社における様々な企画開発・及び専門研修に積極的に携わり、そうしたスキルを磨いていきたいです。 続きを読む

Q.
あなたが過去に周囲の人とともに何かを成し遂げた経験について、その時のあなたの役割や意識・行動していたことを踏まえて教えてください

A.
大学時代所属していたサークルにて、最高学年である3年次に、定期演奏会のチームリーダーに立候補し、◯人もの組員を率いて毎日演奏練習に励んだことです。そのリーダーという役職において、コロナ禍で練習時間が半分近く減少した中で、例年並みの規模や完成度で演奏会を開かなければならないという課題に直面しました。その課題を達成するため私はリーダーとして、例年より効率的に準備や練習を進めるために、チーム内での意志の統一や情報共有が重要であると意識し、練習内外を問わずミーティングの時間を例年の2倍取るようにしました。そうした施策が功を奏して、テキパキ練習を進められたのは勿論のこと、話し合いを通してメンバー各人の当事者意識を高めることもでき、短時間でチームの演奏力を飛躍的に強化することができました。結果、当日は満席、アンケートによるフィードバックも例年の1.2倍の高評価を得ることができ、当初の目標であった「例年並みの演奏会」についても大きく達成できました。こうした挑戦を通して、チームで行動する際の「話し合い」の重要さ・ノウハウについて深く学びました。貴社でもこの学びを活かし、活躍したく思います。 続きを読む

Q.
一番「あなたらしい」スナップ写真を貼って、自由に自己アピールをして下さい

A.
自分には「自分の考えたモノでお客様を楽しませてきた経験」があります。それを裏打ちするのが、上の写真でも示している◯◯サークルでの演奏経験です。上述した定期演奏会に限らず、老人ホームでの依頼演奏、公園でのゲリラ演奏など様々な演奏機会に向けて、チームメンバーのみんなと試行錯誤しながら楽曲を作り上げましたし、それを通して様々な人々を楽しませてきました。こうした経験を経た私には、エンタメ創出のスキルや、それをお客さんが楽しんでくれることがどれだけ報われるかといった事への理解があります。だからこそ、自分の培ったスキルや、自分が何が嬉しいと感じるかを鑑みて、貴社を志望しているのです。 続きを読む

Q.
直近体験したエンターテインメントで面白かったものを教えてください※最大5個まで

A.
モンスターハンターライズ ドラゴンクエストウォーク 大乱闘スマッシュブラザーズSP 遊戯王マスターデュエル ソフィーのアトリエ2 続きを読む

Q.
直近体験したエンターテインメントで特に面白いと思ったものを1つ挙げ、その理由を教えてください

A.
他社のIPにはなりますが、コロプラさんとスクウェア・エニックスの共同制作である、ドラゴンクエストウォークが特に面白かったと思います。なぜならこの作品は、もともとはゲームと縁がなかった行動にまでゲームの楽しさを提供できているからです。同作品は、通勤・通学といった生活の中である種退屈な時間に、「冒険」という楽しさを提供する、いわば元々存在し得なかった楽しさをゲームにより創出することに成功していると感じます。そしてその楽しさを引き起こすゲーム体験も、自分が勇者になって魔王を倒す旅に出るといったドラクエ自体の特性を活かし、人々の心に訴求するものとなっています。また昨今、コト消費というものの高まりから、観光コンテンツなどの需要も大きくなっており、そことのシナジーを活かして、人々に楽しさを多角的に供給できることも、この作品の魅力です。このように自社IPの強みを存分に活かして、人々の生活に自然な形で、新しい楽しさを提供できているという点で、このゲームは革新的なアプローチを持つエンタメコンテンツとして非常に優れていると感じました。 続きを読む

Q.
1番好きなエンターテインメントのジャンルとその理由を教えてください

A.
ゲーム 僕の人生、常にともにあったものだからです。物心ついたときからずっとゲームで遊んできた僕は、部活の練習や受験勉強が辛いときも、いつもゲームによる楽しさの恩恵により、生活を支えられてきました。また友達と遊ぶときも、カードなりデジタルなり、いつも何かしらのゲームをツールに遊んできました。このように僕の人生は、精神面・交友面など通して、常にゲームの楽しさに支えられてきたといっても過言ではありません。このように自分にとってゲームは、ただのエンターテインメントコンテンツというだけでは収まらない、非常に多くの可能性を秘めたものであると映っており、その点他のエンターテインメントよりも突出して好きだと言えます。 続きを読む
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通過

Q.
あなたの強みと弱みについて、それぞれが発揮された/現れた具体的なご経験やエピソードとともに教えて下さい。あなたがどのような⽅なのか、是⾮教えてください。

A.
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公開日:2026年3月17日

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バンダイナムコエンターテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
フリガナ バンダイナムコエンターテインメント
設立日 1955年6月
資本金 100億円
従業員数 841人
売上高 3295億2100万円
決算月 3月
代表者 宇田川南欧
本社所在地 〒108-0014 東京都港区芝5丁目37番8号
電話番号 03-6744-5500
URL https://www.bandainamcoent.co.jp/
採用URL https://www.bandainamcoent.co.jp/job/2024/
NOKIZAL ID: 1569095

バンダイナムコエンターテインメントの 選考対策

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