22卒 本選考ES
総合職
22卒 | 明治大学 | 男性
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Q.
学生時代一番嬉しかったことと辛かったこと
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A.
学生時代一番嬉しかった事は、ゼミ内で行われた戦略立案コンテストで自チームが 1 位を 取ったことだ。辛かった事は、昨年から新型コロナウイルスの影響で従来のサークル活動が 不可能になり、会員が減少したことだ。 続きを読む
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Q.
スクウェア・エニックスを志望する理由
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A.
日本のポップカルチャーを広めて、世界中の人々の生活を豊かにしたいからだ。 私は中国や米国を訪れた際、各国で日本のアニメやゲームが受け入れられ、人々を魅了して いる様子を見て、世界中の人々の心を動かす日本のポップカルチャーの力を誇らしく思っ た。 そして、より多くの人に感動を届けたいという気持ちから、コンテンツを海外へ輸出し、そ れを広める仕事に携わりたいと考えるようになった。 その上で、貴社の「最高の物語を提供することで、世界中の人々の幸福に貢献する」という 理念が私の目標に合致した点、貴社が早期から積極的な海外展開を進めており、コンテンツ ビジネスのノウハウが豊富である点を踏まえて、貴社を志望する。 続きを読む
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Q.
スクウェア・エニックスのコンテンツビジネス推進部門を希望するにあたって、特にやりたい職種・仕事のイメージと、希望する理由
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A.
特に海外でのコンテンツプロモーションに携わりたい。 どれだけ良い製品を生み出しても、消費者に受け入れられなければその良さを知ってもら うことは出来ない。この仕事は、言語だけでなく細やかな文化の違いを含め、現地の消費者 に寄り添った手法でコンテンツの魅力を発信する、コンテンツビジネスにおいて重要な仕 事だと私は考える。 私は新規サークル設立後の会員募集、留学先での多国籍の学生とのグループワーク等、自分 と異なる立場の人々からの支持を得ることが重要な仕事に取り組み成果を上げてきた。こ の経験で培われた、相手の立場を理解しそれに合わせた方法で問題解決に取り組む力を発 揮できる仕事だと考え、この仕事を希望する。 続きを読む
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Q.
エンタメ業界以外で志望している業界と、そこでやりたい仕事とその理由
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A.
素材メーカーに興味を持っている。 私には日本発の製品サービスで世界の人々の生活を豊かにし、日本のプレゼンスを向上さ せたいという夢がある。素材は様々な製品に用いられ、世界中の人々の生活に影響を与える。 そこで、高品質な素材を企業に提供することで、様々な領域で多くの消費者の生活を豊かに し、日本のプレゼンス向上に貢献できることから興味を抱いている。 素材メーカーでは素材の販路拡大に携わる営業を行いたい。自社の素材をどのように活用 できるかの可能性を模索し、それまで接点の無い領域の企業に売り込むことで、素材の新た な可能性を発見することにやりがいを感じるからだ。 続きを読む
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Q.
ユーザーとして「ベストエンタテイメントコンテンツ」と思うもの(過去三年以内のもの) を一つ上げ、コンテンツ概要とそう思う理由
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A.
貴社から発売されたファイナルファンタジー7リメイクだ。凄腕の傭兵である主人公・クラ ウドが地下組織・アバランチと協力し、世界を牛耳る巨大組織・新羅カンパニーと対立する 物語である。私がこの作品を挙げた理由は、既存・新規ファン両方を満足させるリメイク作 品であるという点だ。進行度は原作の 3 割程度であるが、キャラクターの掘り下げや演出 の強化によって既存ファンには冗長さを感じさせず、人気キャラクター・セフィロスの出番 を増やすことで新規ファンの期待に応えることができた。同作は原作の魅力を保ちつつも、 挑戦的な要素を取り入れることで、シリーズの門戸を広げファンの獲得に繋げようとする 工夫が感じられた。 続きを読む
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Q.
ビジネスの観点からよくできていると思うエンタテイメントコンテンツ(過去三年以内)を 一つ上げ、コンテンツ概要とそう思う理由
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A.
チームラボが運営するデジタルアートミュージアムだ。美術館の機能を持たせたスペース で、地図のないミュージアムという触れ込みの下、時間経過で変化する光と映像のアートを 体験できる。館内は光や映像で 360 度囲まれており、見るだけでなく触る、座ることが可 能である点が特徴である。私は若年層の”インスタ映え”流行に合致していること、そして来 場者の周辺施設の利用も見込んでスペースを選定していることからこのコンテンツを挙げ た。SNS の流行により広告宣伝費を抑えられ、加えて自社が展開する周辺施設の売上向上 を狙うことができる合理的なビジネスモデルだと感じた。 続きを読む