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株式会社スクウェア・エニックス 報酬UP

【22卒】 スクウェア・エニックス 総合職の通過ES(エントリーシート) No.53976 (2021/7/13公開)

株式会社スクウェア・エニックスの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

公開日:2021年7月13日

22卒 本選考ES

総合職
22卒 | 明治大学 | 男性
Q. 学生時代一番嬉しかったことと辛かったこと
A.
学生時代一番嬉しかった事は、ゼミ内で行われた戦略立案コンテストで自チームが 1 位を 取ったことだ。辛かった事は、昨年から新型コロナウイルスの影響で従来のサークル活動が 不可能になり、会員が減少したことだ。 続きを読む
Q. スクウェア・エニックスを志望する理由
A.
日本のポップカルチャーを広めて、世界中の人々の生活を豊かにしたいからだ。 私は中国や米国を訪れた際、各国で日本のアニメやゲームが受け入れられ、人々を魅了して いる様子を見て、世界中の人々の心を動かす日本のポップカルチャーの力を誇らしく思っ た。 そして、より多くの人に感動を届けたいという気持ちから、コンテンツを海外へ輸出し、そ れを広める仕事に携わりたいと考えるようになった。 その上で、貴社の「最高の物語を提供することで、世界中の人々の幸福に貢献する」という 理念が私の目標に合致した点、貴社が早期から積極的な海外展開を進めており、コンテンツ ビジネスのノウハウが豊富である点を踏まえて、貴社を志望する。 続きを読む
Q. スクウェア・エニックスのコンテンツビジネス推進部門を希望するにあたって、特にやりたい職種・仕事のイメージと、希望する理由
A.
特に海外でのコンテンツプロモーションに携わりたい。 どれだけ良い製品を生み出しても、消費者に受け入れられなければその良さを知ってもら うことは出来ない。この仕事は、言語だけでなく細やかな文化の違いを含め、現地の消費者 に寄り添った手法でコンテンツの魅力を発信する、コンテンツビジネスにおいて重要な仕 事だと私は考える。 私は新規サークル設立後の会員募集、留学先での多国籍の学生とのグループワーク等、自分 と異なる立場の人々からの支持を得ることが重要な仕事に取り組み成果を上げてきた。こ の経験で培われた、相手の立場を理解しそれに合わせた方法で問題解決に取り組む力を発 揮できる仕事だと考え、この仕事を希望する。 続きを読む
Q. エンタメ業界以外で志望している業界と、そこでやりたい仕事とその理由
A.
素材メーカーに興味を持っている。 私には日本発の製品サービスで世界の人々の生活を豊かにし、日本のプレゼンスを向上さ せたいという夢がある。素材は様々な製品に用いられ、世界中の人々の生活に影響を与える。 そこで、高品質な素材を企業に提供することで、様々な領域で多くの消費者の生活を豊かに し、日本のプレゼンス向上に貢献できることから興味を抱いている。 素材メーカーでは素材の販路拡大に携わる営業を行いたい。自社の素材をどのように活用 できるかの可能性を模索し、それまで接点の無い領域の企業に売り込むことで、素材の新た な可能性を発見することにやりがいを感じるからだ。 続きを読む
Q. ユーザーとして「ベストエンタテイメントコンテンツ」と思うもの(過去三年以内のもの) を一つ上げ、コンテンツ概要とそう思う理由
A.
貴社から発売されたファイナルファンタジー7リメイクだ。凄腕の傭兵である主人公・クラ ウドが地下組織・アバランチと協力し、世界を牛耳る巨大組織・新羅カンパニーと対立する 物語である。私がこの作品を挙げた理由は、既存・新規ファン両方を満足させるリメイク作 品であるという点だ。進行度は原作の 3 割程度であるが、キャラクターの掘り下げや演出 の強化によって既存ファンには冗長さを感じさせず、人気キャラクター・セフィロスの出番 を増やすことで新規ファンの期待に応えることができた。同作は原作の魅力を保ちつつも、 挑戦的な要素を取り入れることで、シリーズの門戸を広げファンの獲得に繋げようとする 工夫が感じられた。 続きを読む
Q. ビジネスの観点からよくできていると思うエンタテイメントコンテンツ(過去三年以内)を 一つ上げ、コンテンツ概要とそう思う理由
A.
チームラボが運営するデジタルアートミュージアムだ。美術館の機能を持たせたスペース で、地図のないミュージアムという触れ込みの下、時間経過で変化する光と映像のアートを 体験できる。館内は光や映像で 360 度囲まれており、見るだけでなく触る、座ることが可 能である点が特徴である。私は若年層の”インスタ映え”流行に合致していること、そして来 場者の周辺施設の利用も見込んでスペースを選定していることからこのコンテンツを挙げ た。SNS の流行により広告宣伝費を抑えられ、加えて自社が展開する周辺施設の売上向上 を狙うことができる合理的なビジネスモデルだと感じた。 続きを読む
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株式会社coly

事務系総合職
24卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. 弊社のゲームタイトルでプレイ経験のあるタイトルを下記番号よりお選びください ※複数選択可 ①ドラッグ王子とマトリ姫 ②スタンドマイヒーローズ ③オンエア! ④魔法使いの約束 ⑤&0
A.
問題を報告する
公開日:2023年10月5日
22卒 | 横浜国立大学 | 男性
通過
Q. 仕事を行う上で大切なコト
A.
仕事を進めるうえで一番大切だと思うことは人と積極的にコミュニケーションをとることだと考えています。コミュニケーションをとるメリットは多くありますが、自分がその中でも特に思う大切なことが2つあります。1つ目はコミュニケーションをとることで周囲の人と信頼関係を築くことが出来ることです。信頼関係を結ぶことはいざというときに必ず役に立つと思っています。自分が困っているときは助けてもらえるかもしれないし、相手から進んで情報をくれたり助けてくれたりすることがあると考えているからです。2つ目は情報共有が容易に行えることです。仕事を行う上で情報の共有は最重要だと考えています。情報が共有されていないがゆえに何か問題が起こることはとてももったいないです。ゼミ活動においても情報共有の大切さを実体験から学びました。チーム活動中だったのですが、役割分担をしていて、各々が進めていたのですが、それぞれプロジェクトに対する認識が少し異なっていたせいでパワーポイントと原稿に違いが出てしまいました。それ以降、情報共有、共通意識を持つことは徹底しています。 続きを読む
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公開日:2021年8月11日

アプシィ株式会社

プランナー
22卒 | 明治大学 | 女性
通過
Q. 志望動機
A.
 私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、プランナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、プレイする人の心をより動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。同じ製品でもプレイする人によってさまざまな体験を生み出し、その人の心に残り続けるゲームをつくりたいと考えております。  なかでも貴社は幅広いプラットフォームでゲーム開発を行っている点を魅力に感じました。スマートフォンやコンシューマーゲームに加え、遊技機開発も行っているため、貴社でならその幅広いノウハウを活かして面白いゲームを届けることができると考えました。また、説明会で伺った研修の内容も魅力に感じました。プランナーとしての研修だけでなく他の職種の内容も学べるため、チームでモノを作るゲーム制作において他の職種の仕事内容を理解できることは非常に勉強になると思いました。  貴社に入社させていただいた際には、ひとつの仕事だけでなくプランナーとして幅広い業務に携わり、自ら積極的に学び貢献したいと考えております。 続きを読む
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公開日:2021年6月10日

スクウェア・エニックスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社スクウェア・エニックス
フリガナ スクウェアエニックス
設立日 2008年10月
資本金 15億円
従業員数 2,320人
売上高 2428億2400万円
決算月 3月
代表者 桐生隆司
本社所在地 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号
電話番号 03-5292-8100
URL https://www.jp.square-enix.com/
採用URL https://www.jp.square-enix.com/recruit/fresh/
NOKIZAL ID: 1572910

スクウェア・エニックスの 選考対策

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人材紹介の専門性と倫理の向上を図る 一般社団法人 日本人材紹介事業協会に所属しています。
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(証券コード:7047)
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