22卒 本選考ES
総合職
22卒 | 上智大学 | 男性
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Q.
趣味があればお書きください
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A.
趣味は、YouTubeで「海外の方の実況プレー」や、いわゆる「海外の反応シリーズ」を見ることです。留学の際にも感じた「日本のゲームが世界を笑顔にしている」感覚がたまらなく好きで、見るたび、疲れが吹っ飛びます。 続きを読む
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Q.
あなたの長所・短所をご入力ください。
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A.
問題を解決するため、積極的な行動を起こせる。何かする際に完璧を求め時間がかかる。 続きを読む
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Q.
学生時代に一番うれしかった事と辛かった事をご入力ください。
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A.
嬉しかったことは、コロナ禍、独学ながら中国語学習と筋トレを始め、どちらも見事成功したこと。辛かったことは、留学直後、頼れる人も日本人もいない状態で、結果を出すためがむしゃらに活動したこと。 続きを読む
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Q.
スクウェア・エニックスを志望する理由をなるべく具体的にご入力ください。
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A.
人を引き込む力の強い貴社の『物語』を世界に広めていきたいと考え、志望している。〇〇後の地獄のような日々も、大学生でひとり暮らしを始めた時も、コロナ禍誰にも会えない時も、私はいつも貴社のゲームに救われた。人を現実から解放し、物語に没頭させられる力は、貴社のゲームがピカイチだと感じている。また、貴社は幅広いゲームジャンルに加え、漫画等にもコンテンツを持ち、クロスメディア展開をしながら多くの人に接点を作れる点で、より人の幸せに近い会社だと認識している。今後も変化を続け成長していくゲーム業界、身をもって感じた、貴社の「人を幸せにできる」ゲームを世界に広め、多くの笑顔を世界中に作りたいと強く思う。 続きを読む
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Q.
総合職・選択したコースの中でも特に希望する職種・仕事を挙げ、職種・仕事のイメージと、希望する理由を教えてください。
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A.
私は、『海外での販売促進』また『ローカライズ業務』に興味を持っている。人を幸せにできる貴社のゲームを、日本に、そして世界に広めたいと強く思うからだ。きっかけは留学中、日本のゲームが海外の人を魅了しているのを目の当たりにしたこと、また、日本では人気である一方、海外ではあまり知られていないゲームがあることを悔しく感じたことだ。開発されたゲームをより多くの人に届けるための販路開拓や交渉をする営業や、現地のニーズを捉えて日本のゲームを変化させるローカライズ業務は、いわば「文化の架け橋」となる仕事だと認識している。そこで自分のスキルを活かして働き、世界の人に幸せを届けたいと思っている。 続きを読む
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Q.
エンタテインメント業界以外で興味のある業種企業と、そこでやってみたい仕事内容についてご入力ください。
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A.
食品業界に興味がある。食品は「生活に最も身近で人を笑顔にできるもの」である。海外留学中、私は食に何度も救われた。また海外マーケットで「日本食が活きる可能性」というものも感じた。私はその食品、特にハイクオリティな日本の食べ物を世界にもっと広めることで、笑顔を増やしていきたいと考えている。そのため、食品業界で働くなら、まずは「営業」として日本企業とのやりとりを通し成長してから、世界と日本の架け橋になるようなグローバル業務に関わり、日本を背負って仕事をしていきたいと思う。 続きを読む
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Q.
学内外を問わず、大学生・大学院生時代に、最も力を入れて取り組んだことを1つ挙げ、内容とそこで習得した事をご入力ください。
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A.
〇〇留学中に実行した、地元小学校との文化交流イベントだ。偶然学内で会った小学生と話をした際、「日本を知らない」と言われたことにショックを覚え、イベントを企画した。留学直後のカタコトの英語で、学業と並行してプレゼンや折り紙等を準備。また、学内に3人しかいない他の日本人にも声をかけ実現した。私は子供たちが笑顔になってくれたことが嬉しく、さらに中国人、ブラジル人、サウジアラビア人などを巻き込み、規模を大きくした。以降も2週間に一度程、小学校への訪問を通し、文化交流を行った。このようにして『活きた英語』、多文化のチーム活動を通して『異文化理解力』を習得、そして『日本のものを広める楽しさ』というものを実感した。 続きを読む
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Q.
上記設問で習得した事を、当社でどのように活かせると思うかをご入力ください。
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A.
上記の経験は、世界に市場を持ち、事業を展開する貴社にて、海外の方と働く時に役立つことはもちろん、日本での仕事にも活かせると考える。国籍が同じでも、人は異なる背景や性格を持つからだ。外国人ともチームで行動できるスキルは、日本人とチームを組む際にも、相手への理解を大切にしながら活動できるという点で確実に活きてくると思う。そうして協力しながら「日本のゲームを世界に広める」ため、全力で働きたいと考える。 続きを読む
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Q.
ユーザーとして「ベストエンタテインメントコンテンツ」と思うもの(過去3年以内のもの)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。
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A.
【ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めてS】2017年に販売され、グラフィック強化、新しい戦闘形式などで話題になった『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて』の強化版。オーケストラ音源やキャラクターボイス等が追加され、ハードの幅も広がった。このコンテンツを挙げた理由は「貴社の、人気IPにも挑戦をかけていく姿勢に感動した」からだ。上記の変更は“ドラクエの常識を覆す新しい挑戦”だと思う。賛否両論生むその挑戦は、結果としてゲームへの没入感を増し、「自分が主人公になって冒険する」ドラクエの良さを伸ばすことに成功したと感じる。今後も進化が進むゲーム業界にて、ドラクエの更なる発展の可能性を強く感じた。 続きを読む
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Q.
”ビジネスの観点から”よく出来ていると思うエンタテイメントコンテンツ(過去3年間以内)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。
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A.
【スーパー・ニンテンドー・ワールド】2021年3月に、大阪のユニバーサル・スタジオ・ジャパン内に登場した新エリア。体験型アトラクションや映像、レストランなど、マリオの世界を五感で楽しむことができる。このコンテンツを挙げた理由は「効率よく継続的に収益を得ることができる」と考えたからだ。誰もが知っているマリオ。その世界を体感できるということで、ゲーム好きはもちろん、それ以外の人も惹きつける。帽子や服等のパーク内でのグッズ購買のみならず、知名度上昇や、ゲームの売り上げ貢献につながる可能性もある。自社IPをうまく使い、多方面からのアプローチで収益を上げるという点で、よくできているコンテンツだと思う。 続きを読む