21卒 本選考ES
総合職
21卒 | 慶應義塾大学 | 男性
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Q.
あなたの長所・短所をご入力ください。 40文字以下
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A.
長所は誰に対しても物腰柔らかく気さくに振る舞えるところです。短所は見切り発車が多い点です。 続きを読む
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Q.
学生時代に一番うれしかった事と辛かった事をご入力ください。 100文字以下
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A.
志望していたゼミに合格することができたことです。そのゼミ内で大学生活の集大成として研究するテーマを決めることができました。1番辛かったことはそのゼミ内での論文執筆で、訂正や書き直しを何度もした事です。 続きを読む
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Q.
スクウェア・エニックスを志望する理由をなるべく具体的にご入力ください。 300文字以下
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A.
私が貴社を志望する理由はドラクエ、FF、キングダムハーツなど様々な貴社の有名なIPを駆使したり、新しいもので最高のエンタメコンテンツを全世界の人に届ける役割を担い、それを享受する人々全員の歓びを実現したいからです。私は自分の行動の結果、相手が喜んでくれることが行動の原動力になっています。ゲームに限らず、映画や漫画など、エンタメコンテンツを通じて私が得た楽しみや思い出を、次は届ける立場に立ち、いろいろ人に楽しんでもらえるようなコンテンツを支える一翼を担いたいです。貴社には最高のコンテンツがあり、私の行動理念にも貴社の企業理念にも適う仕事ができると確信しています。 続きを読む
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Q.
総合職・選択したコースの中でも特に希望する職種・仕事を挙げ、職種・仕事のイメージと、希望する理由を教えてください。 300文字以下
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A.
貴社のエンタメコンテンツをより広く認知、普及させるためにコンテンツビジネス促進コースの中でも特にゲームの営業・販売促進、グローバル推進を希望します。既存のゲームや制作段階の新しいゲームを広く知ってもらうための企画や、各営業店舗へ営業をかけに行くことをイメージしています。多くの人にゲームと歓びを届ける直接的なパイプ役としての一翼を担いたいと考えています。また、貴社のコンテンツは海外での人気も非常に高いことに加え、私自身もグローバルで活躍する人材になりたいと思っているため、海外へのコンテンツ拡大の一翼を担いたいです。そのためグローバル推進の仕事も希望します。 続きを読む
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Q.
エンタテインメント業界以外で興味のある業種企業と、そこでやってみたい仕事内容についてご入力ください。 300文字以下
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A.
私がエンタテインメント業界以外で興味があるのはJALやANAなどの航空業界です。私は多くの人に歓びや楽しさを提供し、その結果相手が喜んでくれることが行動の原動力となっています。そのため航空業界の仕事の中でもお客様とより関わる機会のある旅客部でのカウンター業務やロビーサービス業務などの旅客ハンドリングを経験したいです。また、フライトに直結するオペレーション業務もやってみたいです。運行管理における出発時刻の変更、欠航や燃料量の判断など、瞬時の正確な判断が必要なこの業務がお客様のより良いフライトを陰ながら下支えすることに繋がり、この点に大きな魅力を感じています。 続きを読む
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Q.
学内外を問わず、大学生・大学院生時代に、最も力を入れて取り組んだことを1つ挙げ、内容とそこで習得した事をご入力ください。 300文字以下
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A.
私が最も力を入れて取り組んだことはジャズピアノの独学です。ジャズを学ぶ過程で最も困難だったことは楽譜がほぼない状況でどのように練習を行うかということでした。ジャズは即興が中心である為楽譜がとても少ないジャンルです。そこで初めは一曲ずつ耳で聴き真似て弾くことから始めました。練習している曲を何度も聴き、全体の構成や細部の音の数まで詳細に研究していくうちに徐々に特徴を掴めるようになり、その結果大学1年生のうちに〇〇という曲を弾けるようなりました。その後もジャズピアノのスキルを磨き、今ではサークルなどの舞台で堂々とジャズを奏でることができるほど上達しました。 続きを読む
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Q.
上記設問で習得した事を、当社でどのように活かせると思うかをご入力ください。 200文字以下
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A.
人々をどのようにして楽しませるか、一つの作品を完成させる過程でのこだわりを考えるスキルが活かせると思います。ジャズはエンタテインメント性の高いジャンルで、演奏するときは常に聴いてくれる人が楽しめることを念頭においています。また、アレンジをする際にも曲が全体を通して継ぎ接ぎではなく一貫性があるかなど一つの作品としてこだわりを持ちます。これらのことがコンテンツを制作する上で役立てられると思います。 続きを読む
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Q.
ユーザーとして「ベストエンタテインメントコンテンツ」と思うもの(過去3年以内のもの)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。 300文字以下
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A.
2018年4月に発売されたNintendo Laboです。つくる、あそぶ、わかるをコンセプトにしたこのコンテンツは単純にコントローラーを操作しゲームに興じるということだけではなく、段ボール製の釣竿やピアノなどがコントローラーとなり、自分でこれらのコントローラーを組み立て、仕組みを理解し、新しい遊びを発明できるという今までのゲームにプラスアルファ以上の付加価値がついたコンテンツだと言えます。加えて、当時発表されてから間もない新型ハードのNintendo Switchでの遊びの可能性を広げ、ゲームを興じる年代の裾野を幼少期の子供にまで広げることに成功したと言えると思います。 続きを読む
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Q.
”ビジネスの観点から”よく出来ていると思うエンタテイメントコンテンツ(過去3年間以内)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。 300文字以下
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A.
ビジネスの観点からよくできてると思うエンタメコンテンツは2019年11月からアメリカでサービスが開始したディズニー+(ディズニープラス)という月額の動画サービスです。NetflixやHulu、プライムビデオなど、日本国内での競争が一段と増す定額動画サービス業界の中に遅れて割って入る形となっているディズニー+ですが、それが配信する動画としてはディズニー映画、スターウォーズ、MARVELシリーズなど全世界の幅広い年齢層に人気なコンテンツを含んでおり、「家で映画を見たい」という需要と現在進行形で流行している人気コンテンツの供給のバランスが取れており、ディズニーの新たなビジネス領域になると思います。 続きを読む