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株式会社スクウェア・エニックス 報酬UP

【21卒】 スクウェア・エニックス 総合職の通過ES(エントリーシート) No.36976 (2020/10/7公開)

株式会社スクウェア・エニックスの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

公開日:2020年10月7日

21卒 本選考ES

総合職
21卒 | 慶應義塾大学 | 男性
Q. あなたの長所・短所をご入力ください。 40文字以下
A.
長所は誰に対しても物腰柔らかく気さくに振る舞えるところです。短所は見切り発車が多い点です。 続きを読む
Q. 学生時代に一番うれしかった事と辛かった事をご入力ください。 100文字以下
A.
志望していたゼミに合格することができたことです。そのゼミ内で大学生活の集大成として研究するテーマを決めることができました。1番辛かったことはそのゼミ内での論文執筆で、訂正や書き直しを何度もした事です。 続きを読む
Q. スクウェア・エニックスを志望する理由をなるべく具体的にご入力ください。 300文字以下
A.
私が貴社を志望する理由はドラクエ、FF、キングダムハーツなど様々な貴社の有名なIPを駆使したり、新しいもので最高のエンタメコンテンツを全世界の人に届ける役割を担い、それを享受する人々全員の歓びを実現したいからです。私は自分の行動の結果、相手が喜んでくれることが行動の原動力になっています。ゲームに限らず、映画や漫画など、エンタメコンテンツを通じて私が得た楽しみや思い出を、次は届ける立場に立ち、いろいろ人に楽しんでもらえるようなコンテンツを支える一翼を担いたいです。貴社には最高のコンテンツがあり、私の行動理念にも貴社の企業理念にも適う仕事ができると確信しています。 続きを読む
Q. 総合職・選択したコースの中でも特に希望する職種・仕事を挙げ、職種・仕事のイメージと、希望する理由を教えてください。 300文字以下
A.
貴社のエンタメコンテンツをより広く認知、普及させるためにコンテンツビジネス促進コースの中でも特にゲームの営業・販売促進、グローバル推進を希望します。既存のゲームや制作段階の新しいゲームを広く知ってもらうための企画や、各営業店舗へ営業をかけに行くことをイメージしています。多くの人にゲームと歓びを届ける直接的なパイプ役としての一翼を担いたいと考えています。また、貴社のコンテンツは海外での人気も非常に高いことに加え、私自身もグローバルで活躍する人材になりたいと思っているため、海外へのコンテンツ拡大の一翼を担いたいです。そのためグローバル推進の仕事も希望します。 続きを読む
Q. エンタテインメント業界以外で興味のある業種企業と、そこでやってみたい仕事内容についてご入力ください。 300文字以下
A.
私がエンタテインメント業界以外で興味があるのはJALやANAなどの航空業界です。私は多くの人に歓びや楽しさを提供し、その結果相手が喜んでくれることが行動の原動力となっています。そのため航空業界の仕事の中でもお客様とより関わる機会のある旅客部でのカウンター業務やロビーサービス業務などの旅客ハンドリングを経験したいです。また、フライトに直結するオペレーション業務もやってみたいです。運行管理における出発時刻の変更、欠航や燃料量の判断など、瞬時の正確な判断が必要なこの業務がお客様のより良いフライトを陰ながら下支えすることに繋がり、この点に大きな魅力を感じています。 続きを読む
Q. 学内外を問わず、大学生・大学院生時代に、最も力を入れて取り組んだことを1つ挙げ、内容とそこで習得した事をご入力ください。 300文字以下
A.
私が最も力を入れて取り組んだことはジャズピアノの独学です。ジャズを学ぶ過程で最も困難だったことは楽譜がほぼない状況でどのように練習を行うかということでした。ジャズは即興が中心である為楽譜がとても少ないジャンルです。そこで初めは一曲ずつ耳で聴き真似て弾くことから始めました。練習している曲を何度も聴き、全体の構成や細部の音の数まで詳細に研究していくうちに徐々に特徴を掴めるようになり、その結果大学1年生のうちに〇〇という曲を弾けるようなりました。その後もジャズピアノのスキルを磨き、今ではサークルなどの舞台で堂々とジャズを奏でることができるほど上達しました。 続きを読む
Q. 上記設問で習得した事を、当社でどのように活かせると思うかをご入力ください。 200文字以下
A.
人々をどのようにして楽しませるか、一つの作品を完成させる過程でのこだわりを考えるスキルが活かせると思います。ジャズはエンタテインメント性の高いジャンルで、演奏するときは常に聴いてくれる人が楽しめることを念頭においています。また、アレンジをする際にも曲が全体を通して継ぎ接ぎではなく一貫性があるかなど一つの作品としてこだわりを持ちます。これらのことがコンテンツを制作する上で役立てられると思います。 続きを読む
Q. ユーザーとして「ベストエンタテインメントコンテンツ」と思うもの(過去3年以内のもの)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。 300文字以下
A.
2018年4月に発売されたNintendo Laboです。つくる、あそぶ、わかるをコンセプトにしたこのコンテンツは単純にコントローラーを操作しゲームに興じるということだけではなく、段ボール製の釣竿やピアノなどがコントローラーとなり、自分でこれらのコントローラーを組み立て、仕組みを理解し、新しい遊びを発明できるという今までのゲームにプラスアルファ以上の付加価値がついたコンテンツだと言えます。加えて、当時発表されてから間もない新型ハードのNintendo Switchでの遊びの可能性を広げ、ゲームを興じる年代の裾野を幼少期の子供にまで広げることに成功したと言えると思います。 続きを読む
Q. ”ビジネスの観点から”よく出来ていると思うエンタテイメントコンテンツ(過去3年間以内)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。 300文字以下
A.
ビジネスの観点からよくできてると思うエンタメコンテンツは2019年11月からアメリカでサービスが開始したディズニー+(ディズニープラス)という月額の動画サービスです。NetflixやHulu、プライムビデオなど、日本国内での競争が一段と増す定額動画サービス業界の中に遅れて割って入る形となっているディズニー+ですが、それが配信する動画としてはディズニー映画、スターウォーズ、MARVELシリーズなど全世界の幅広い年齢層に人気なコンテンツを含んでおり、「家で映画を見たい」という需要と現在進行形で流行している人気コンテンツの供給のバランスが取れており、ディズニーの新たなビジネス領域になると思います。 続きを読む
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事務系総合職
24卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. 弊社のゲームタイトルでプレイ経験のあるタイトルを下記番号よりお選びください ※複数選択可 ①ドラッグ王子とマトリ姫 ②スタンドマイヒーローズ ③オンエア! ④魔法使いの約束 ⑤&0
A.
問題を報告する
公開日:2023年10月5日
22卒 | 横浜国立大学 | 男性
通過
Q. 仕事を行う上で大切なコト
A.
仕事を進めるうえで一番大切だと思うことは人と積極的にコミュニケーションをとることだと考えています。コミュニケーションをとるメリットは多くありますが、自分がその中でも特に思う大切なことが2つあります。1つ目はコミュニケーションをとることで周囲の人と信頼関係を築くことが出来ることです。信頼関係を結ぶことはいざというときに必ず役に立つと思っています。自分が困っているときは助けてもらえるかもしれないし、相手から進んで情報をくれたり助けてくれたりすることがあると考えているからです。2つ目は情報共有が容易に行えることです。仕事を行う上で情報の共有は最重要だと考えています。情報が共有されていないがゆえに何か問題が起こることはとてももったいないです。ゼミ活動においても情報共有の大切さを実体験から学びました。チーム活動中だったのですが、役割分担をしていて、各々が進めていたのですが、それぞれプロジェクトに対する認識が少し異なっていたせいでパワーポイントと原稿に違いが出てしまいました。それ以降、情報共有、共通意識を持つことは徹底しています。 続きを読む
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公開日:2021年8月11日

アプシィ株式会社

プランナー
22卒 | 明治大学 | 女性
通過
Q. 志望動機
A.
 私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、プランナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、プレイする人の心をより動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。同じ製品でもプレイする人によってさまざまな体験を生み出し、その人の心に残り続けるゲームをつくりたいと考えております。  なかでも貴社は幅広いプラットフォームでゲーム開発を行っている点を魅力に感じました。スマートフォンやコンシューマーゲームに加え、遊技機開発も行っているため、貴社でならその幅広いノウハウを活かして面白いゲームを届けることができると考えました。また、説明会で伺った研修の内容も魅力に感じました。プランナーとしての研修だけでなく他の職種の内容も学べるため、チームでモノを作るゲーム制作において他の職種の仕事内容を理解できることは非常に勉強になると思いました。  貴社に入社させていただいた際には、ひとつの仕事だけでなくプランナーとして幅広い業務に携わり、自ら積極的に学び貢献したいと考えております。 続きを読む
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公開日:2021年6月10日

スクウェア・エニックスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社スクウェア・エニックス
フリガナ スクウェアエニックス
設立日 2008年10月
資本金 15億円
従業員数 2,320人
売上高 2428億2400万円
決算月 3月
代表者 桐生隆司
本社所在地 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号
電話番号 03-5292-8100
URL https://www.jp.square-enix.com/
採用URL https://www.jp.square-enix.com/recruit/fresh/
NOKIZAL ID: 1572910

スクウェア・エニックスの 選考対策

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