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株式会社スクウェア・エニックス 報酬UP

【21卒】 スクウェア・エニックス ゲーム企画職の通過ES(エントリーシート) No.32956 (2020/6/11公開)

株式会社スクウェア・エニックスの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

公開日:2020年6月11日

21卒 本選考ES

ゲーム企画職
21卒 | 慶應義塾大学 | 男性
Q. あなたの長所・短所をご入力ください。40文字以下
A.
長所は物事を結果が出るまでやりきる。短所はひとつのやり方にこだわってしまう。 続きを読む
Q. 学生時代に一番うれしかった事と辛かった事をご入力ください。100文字以下
A.
うれしかった事はサークルを立ち上げて規模を大きくできた事、辛かった事はそのサークルのメンバー集めが最初なかなかうまくいかなかった事です。 続きを読む
Q. スクウェア・エニックスを志望する理由をなるべく具体的にご入力ください。300文字以下
A.
私が貴社を志望した理由は、人々のなにげない日常に感動を届けていけると感じたからです。貴社は今までに豊富なコンテンツを作り上げてきており、ドラゴンクエストやFF、キングダムハーツなど様々な有名作品を誕生させてきました。現在非常に多くのゲームタイトルが登場している中、そういった世の中の人の心を掴み、長く愛され続ける作品をこれほど誕生させることができたのは、貴社の魅力のひとつであると感じております。そういった、世の中の時代に合わせお客様に最高のエンタテインメントを提供し続けていける環境で、コンテンツを創出・提供していき、自身が今まで味わってきた感動を今度は世の中に向けて届けていきたいと考えます。 続きを読む
Q. ゲームビジネス企画・進行の中でも特に希望する職種・仕事を挙げ、職種・仕事のイメージと、希望する理由を教えてください。300文字以下
A.
ゲームコンテンツのプロデューサーとして自らの手でコンテンツ制作を推進していきたいと考えています。この仕事はプロジェクトの企画から販売、宣伝に至るまで全てを管理するポジションであり、責任感の強い仕事ではありますがその分やりがいは非常に大きい仕事だと思います。私がこの仕事を希望する理由は、自らプロデュースしたものを世の中に普及させ、お客様に楽しんでほしいからです。大学2年生の夏にサークルを立ち上げた経験から、自分の手で作り上げたサークルを色々な学生たちに利用してもらい、楽しんでもらえたことに強いやりがいを感じました。この経験を活かし、プロデューサーとして魅力的なコンテンツを作り上げていきたいです。 続きを読む
Q. エンタテインメント業界以外で興味のある業種企業と、そこでやってみたい仕事内容についてご入力ください。300文字以下
A.
エンタテインメント業界以外はSI業界に興味があります。他の設問でも触れたようにサークルを立ち上げ、運営した経験から世の中に対して大きな影響を与えていけるサービスを作りたいと考えており、それと今後発達していくITの分野が重なるSI業界に興味を持ちました。そこでは、プロジェクトの主力として最適なシステムやソリューションの創出をしていき、様々な企業・業界に対して影響を与えていきたいと考えております。さらにただお客様から言われた課題を解決して終わるのではなく、なぜ解決していきたいのか、お客様の求めるその先の姿というものに重点を置き、本質をとらえた価値のあるソリューションを世の中に提供していきたいです。 続きを読む
Q. 学内外を問わず、大学生・大学院生時代に、最も力を入れて取り組んだことを1つ挙げ、内容とそこで習得した事をご入力ください。300文字以下
A.
サークルを立ち上げたことです。大学2年の夏に様々な学校の学生が交流できるサークルを立ち上げました。最初はSNSを通して直接勧誘などを行っていましたが、メンバー数が伸び悩んでいる状態でした。そこで私はいきなり知らない人からSNSを通じて勧誘されることが問題ではないかと考え、まず一人一人と個人的な話をしてから勧誘することでサークルに入りやすい状況を作りました。他にも、企業に協賛をいただいてサークルの広報に信頼性を持たせることでメンバーを増やすことができ、今では250人を超える規模の大きさに成長させることができました。この経験から状況を判断し柔軟に対処する力や、全体を把握する力なども身に付きました。 続きを読む
Q. 上記設問で習得した事を、当社でどのように活かせると思うかをご入力ください。200文字以下
A.
周囲を巻き込んでいき、困難な状況でも冷静に判断して解決法を模索していけるのはプロジェクトのリーダーとして動く際に必ず活かせると考えます。チームの一人一人と向き合ってみんなを能動的に巻き込んでいくことで一体感を持ったプロジェクトの推進ができると考えます。また、プロジェクトの進捗やチームの様子などの全体部分を把握して目を向けられることは、プロジェクトをより円滑に進められ、成功に導いていけると考えます。 続きを読む
Q. ユーザーとして「ベストエンタテインメントコンテンツ」と思うもの(過去3年以内のもの)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。300文字以下
A.
貴社の作品である「ニーアオートマタ」です。PS4で発売されたニーアシリーズの最新作です。この作品は世界観やBGMからどこか物悲しい雰囲気を醸し出しており、プレイヤーがストーリーに引き込まれるようなゲームだと思います。一番衝撃的かつ非常に面白いと感じたのは、ゲームクリアの後にさらにまた周回することで物語の真相や到達するエンドが変わっていくところです。わくわく感を長く継続させてくれ、エンド回収などの捜索意欲がわきます。また、いくつかあるエンドの中のEエンドでは最終的にセーブデータが本当に削除されてしまうというのが斬新な発想でありゲームとリアルがつながる部分を感じさせてくれてとても印象深かったです。 続きを読む
Q. ”ビジネスの観点から”よく出来ていると思うエンタテイメントコンテンツ(過去3年間以内)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。300文字以下
A.
チームラボのデジタルアートミュージアムです。非常に広大な敷地を使い、光、音、映像、時間を用いてアートの中に自分が入り込んだような感覚を体験できるようなミュージアムです。会場内には地図がなく自由に探索でき、アートは部屋ごとに境界がなく時には混ざり合い、時間とともに変わり続ける映像体験を楽しむことができます。このコンテンツは、世の中のSNSの急速な流行りに合わせ、来場者によるインスタグラムなどのSNSを用いた宣伝効果でさらにお客様数を増やすことができるという好循環を生み出しております。また、周辺施設にも来場前や後にお客様の足を運ばせることもできその地区全体のお客様数を向上させたと考えます。 続きを読む
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株式会社coly

事務系総合職
24卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. 弊社のゲームタイトルでプレイ経験のあるタイトルを下記番号よりお選びください ※複数選択可 ①ドラッグ王子とマトリ姫 ②スタンドマイヒーローズ ③オンエア! ④魔法使いの約束 ⑤&0
A.
問題を報告する
公開日:2023年10月5日
22卒 | 横浜国立大学 | 男性
通過
Q. 仕事を行う上で大切なコト
A.
仕事を進めるうえで一番大切だと思うことは人と積極的にコミュニケーションをとることだと考えています。コミュニケーションをとるメリットは多くありますが、自分がその中でも特に思う大切なことが2つあります。1つ目はコミュニケーションをとることで周囲の人と信頼関係を築くことが出来ることです。信頼関係を結ぶことはいざというときに必ず役に立つと思っています。自分が困っているときは助けてもらえるかもしれないし、相手から進んで情報をくれたり助けてくれたりすることがあると考えているからです。2つ目は情報共有が容易に行えることです。仕事を行う上で情報の共有は最重要だと考えています。情報が共有されていないがゆえに何か問題が起こることはとてももったいないです。ゼミ活動においても情報共有の大切さを実体験から学びました。チーム活動中だったのですが、役割分担をしていて、各々が進めていたのですが、それぞれプロジェクトに対する認識が少し異なっていたせいでパワーポイントと原稿に違いが出てしまいました。それ以降、情報共有、共通意識を持つことは徹底しています。 続きを読む
問題を報告する
公開日:2021年8月11日

アプシィ株式会社

プランナー
22卒 | 明治大学 | 女性
通過
Q. 志望動機
A.
 私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、プランナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、プレイする人の心をより動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。同じ製品でもプレイする人によってさまざまな体験を生み出し、その人の心に残り続けるゲームをつくりたいと考えております。  なかでも貴社は幅広いプラットフォームでゲーム開発を行っている点を魅力に感じました。スマートフォンやコンシューマーゲームに加え、遊技機開発も行っているため、貴社でならその幅広いノウハウを活かして面白いゲームを届けることができると考えました。また、説明会で伺った研修の内容も魅力に感じました。プランナーとしての研修だけでなく他の職種の内容も学べるため、チームでモノを作るゲーム制作において他の職種の仕事内容を理解できることは非常に勉強になると思いました。  貴社に入社させていただいた際には、ひとつの仕事だけでなくプランナーとして幅広い業務に携わり、自ら積極的に学び貢献したいと考えております。 続きを読む
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公開日:2021年6月10日

スクウェア・エニックスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社スクウェア・エニックス
フリガナ スクウェアエニックス
設立日 2008年10月
資本金 15億円
従業員数 2,320人
売上高 2428億2400万円
決算月 3月
代表者 桐生隆司
本社所在地 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号
電話番号 03-5292-8100
URL https://www.jp.square-enix.com/
採用URL https://www.jp.square-enix.com/recruit/fresh/
NOKIZAL ID: 1572910

スクウェア・エニックスの 選考対策

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人材紹介の専門性と倫理の向上を図る 一般社団法人 日本人材紹介事業協会に所属しています。
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