- Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
- A. 日立製作所に勤める友人から勧められたことが最初のきっかけでした。実際に話を聞く中で、親会社である日立製作所と比べても、日立ソリューションズは営業色が比較的薄く、技術者としての専門性を軸に勝負できる “技術者集団” である点に強く魅力を感じました。続きを読む(全123文字)
【歴史とゲームの融合】【23卒】コーエーテクモゲームスの冬インターン体験記(文系/ゲーム企画インターンシップ ~ゲームプランナーを体験しよう!)No.29265(非公開/女性)(2022/7/21公開)
株式会社コーエーテクモゲームスのインターンに参加した理由や選考フロー、実施期間、当日の形式や具体的な内容、インターン参加後の感想など、体験記の詳細を公開しています。ぜひ、先輩の回答をインターン対策に役立ててください。
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2023卒 コーエーテクモゲームスのレポート
公開日:2022年7月21日
インターン概要
- 卒業年度
-
- 2023卒
- 実施年月
-
- 2021年12月 上旬
- コース
-
- ゲーム企画インターンシップ ~ゲームプランナーを体験しよう!
- 職種名
-
- 未登録
- 期間
-
- 2日間
投稿者
志望動機・インターンシップ参加前
このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
ゲーム業界に興味があり、元々コーエーテクモのゲームに思い入れがあった。歴史が好きでヒット商品を多く生み出すゲーム企画について深く知りたいと感じたため。また本選考を受けるにあたってより深く会社や社員さんについて知りたいと思ったから。
このインターンの選考に受かるために行った対策・準備・勉強したこと・調べたことを教えてください。
歴史を題材にした作品を多く作られていると感じたので、自分が歴史が好きなことを絡めながら具体的な経験とともにESに書きました。とにかくホームページの新卒採用のページで会社についてよく調べることが重要だと思います。論理的に説明できると説得力が上がる気がします。
同業他社と比較して、このインターンの選考で重視されたと感じるポイントを教えてください。
歴史が好きであること、コーエーテクモのゲームを含めゲームが好きであることが何より重要だと感じました。特にコーエーテクモの作っているゲームの強みをよく理解することが求められているように感じます。
選考フロー
エントリーシート
エントリーシート 通過
- 実施時期
- 2021年11月 中旬
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
ESの内容・テーマ
インターンに応募した理由を200字以内でご記入ください/あなたが学生時代に「最も力を入れた事」を200字以内でご記入ください。/コーエーテクモグループの製品に関わらず、今まで遊んだゲームの中で最も印象に残っているタイトルをご記入ください/今までプレイしたスマホゲーム、コンシューマーゲームの総タイトル数他
ESの形式
会社の新卒マイページからwebで入力
ESの提出方法
企業の新卒採用マイページから提出
ESを書くときに注意したこと
200字と意外と字数が少ないので、簡潔で論理的に書くことを意識した。わかりやすい言葉遣いに注意した。
ES対策で行ったこと
様々なサイトでESを見たりして参考にしながら、自分の経験を入れて書いた。簡潔かつ論理的に説明できるように何度も友人などに読んでもらった。企業のHPで求めている人物像などをしっかり読み、理解した上で書けるように努めた。
対策の参考にした書籍・WEBサイト
就活会議や志望動機の書き方をまとめたWebサイト
インターンシップの形式と概要
- 開催場所
- WEB(ZOOM)
- 参加人数
- 30人
- 参加学生の大学
- 大学名は自己紹介の際言わなかったので知らないが、文系が多い気がした。
- 参加学生の特徴
- 勉強している分野は様々な学生が多かった。物語を考えることが好きだったり、ゲームが好きな学生が多い。チーム制作のため、社交的な学生が多いように感じた。
- 参加社員(審査員など)の人数
- 8人
- 報酬
- なし
- 交通費の補助
- なし
- 昼食費の補助または現物支給
- なし
インターンシップの内容
インターンの概要
オンラインでいくつかのグループ(1グループ5人程度)に分かれて新しいゲーム企画の立案、プレゼン
インターンの具体的な流れ・手順
最初は自分で一つのゲームの企画を考え、2回目のインターンでグループ内で1つにまとめ、改善した上でプレゼンする
このインターンで学べた業務内容
ゲームの企画職についての実際の業務の流れや考え方、立案の方法
テーマ・課題
1週間期間が与えられ一つのゲームの企画書をフォーマットに沿って制作する
1日目にやったこと
インターンの内容や説明、企画書の作り方を教えてもらう講義があり、その後グループに分かれて自己紹介など学生同士で親睦を深める時間があった。企画書のことを話すのではなく、あくまで雑談が中心だった
2日目にやったこと
グループ内で考えてきた企画を1人づつ発表し、話し合いながら1つの企画にブラッシュアップしてまとめた。プレゼンする上でスライドを作成しながらわかりやすい企画書にまとめた。
発表会はありましたか?
- はい
- いいえ
審査員の肩書き
企画職の若手社員/企画職の中堅以上の社員/人事の社員
優勝特典
なし
インターンシップを通して印象的なフィードバックは何ですか?
1つのグループに1人若手の企画職の社員さんがついてくださり、適度にアドバイスなどを下さりながら円滑にチーム内でまとめれるようにしてくださった。基本的には学生主体で進み、学生が困っていたら手助けをしてくれる感じだった。
苦しい・大変だと思った瞬間は何ですか?
自分の考えた案が必ずしも採用されるわけではない事はもちろんの事こと、グループごとにも高く評価される企画とそうでないものがあり悔しさを感じました。ですが、学ぶことや改善点も教えてくださるので次はもっといいものを作ろうと思いました。1日の内のインターンの時間がかなり長いので精神的に少し疲れる部分はありました。
インターンシップを終えて
インターン中、他の学生とはどのように関わりがありましたか?また、そこから学びはありましたか?
とにかく1つの企画にまとめてプレゼンしないといけないので、みんな積極的に意見を言いながら進めていました。主体性と協調性の両方をバランスよく併せ持っている学生が多いと思いました。
インターンシップで学んだこと
ゲーム企画とはどのようなものなのかということが知れたこと、ユーザーに面白いと思ってもらええる要素はなんなのかという事を深く考えさせられる機会となった。今まであまり具体的ではなかったプランナーの業務や進め方が具体的に知れたところが良かったと思う。
参加前に準備しておくべきだったこと
沢山のゲームに触れ、どのようなところに面白さがあるのかよく観察しておくとアイデアが湧きやすいと思いました。
参加してみて企業で働いている自分を想像できましたか?
- はい
- いいえ
インターンの一連の内容や進め方が実際の業務と近いので、働き方や自分が仕事に対してどのように考え、アプローチしていかなければならないかわかりました。新しくて面白いものを生み出すことは勿論、企業として売れるのかということも考えて納得してもらえるプレゼンの必要性、チームでの立ち位置など入社したらどのように働くのかイメージできた。
本選考で内定が出ると思いましたか?
- はい
- いいえ
インターンでの学生を見る限り、幅広い分野の学生を取っていると感じ、多様性のある環境だと思った。また、しっかりとしたフィードバックや新人研修の内容を見て入社してからもしっかりと業務について学べる環境が整っていると感じた。
内定に直結するわけではないかもしれないが、インターンで学んだことは必ず本選考で強みになってくると感じた。
この企業に対する志望度は上がりましたか?
- はい
- いいえ
元々この会社の別の部署を志望していたが、インターンを通して企画職も大変魅力ある部署だと感じ、興味が湧いた。元々志望度は高かったが、インターンを受けて会社のことを深く知れたので疑問点や不安が減り、自分の中でギャップが少なくなり志望度がより上がった。
この企業を本選考でも受験予定ですか?
- はい
- いいえ
インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?
- はい
- いいえ
選考に直結するわけではないと思いますが、面接などでインターンの内容や感想を踏まえて発言することで具体性が増し、他の志望者と差がつけられるのではないかと思うので少なからず有利であると思う。
参加後の社員や人事のフォローについて教えて下さい
インターンシップを受けてインターン生に本選考も是非応募してほしいとはお話しされるが、内定に直結するような早期選考などの誘いではなかった。しかしインターンに参加していたことで選考で少し有利には進む気がする。
参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい
元々ゲーム業界を中心に就職活動しようと決めていたので、ゲーム業界でも大きめの企業、任天堂やスクウェア・エニックス、コーエーテクモなどを視野に入れていた。基本的には技術職を志望しようと思っていたが、将来プランナーといったゲーム本来の遊びを考える仕事にも携わりたいと考えていたので、今回のインターンはその初めの一歩になったように思う。
このインターンへの参加がその後の就職活動にどう影響しましたか?
新しいことを日々追求されている一方で今売れているIPを強く押し出そうとする傾向もあり、全く新しいゲーム企画が通るかと言われるとそうではないので、そこに疑問を感じる方もいるかも知れないと思った。しかし、社員の方々は許される範囲で最大の挑戦をされており、活気に溢れていると感じた。企業が社員を大切にしているという社風が新人研修の内容や福利厚生からもわかり良いと思った。
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A.
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コーエーテクモゲームスの 会社情報
| 会社名 | 株式会社コーエーテクモゲームス |
|---|---|
| フリガナ | コーエーテクモゲームス |
| 設立日 | 1978年7月 |
| 資本金 | 90億9000万円 |
| 従業員数 | 1,570人 |
| 売上高 | 728億8500万円 |
| 代表者 | 鯉沼久史 |
| 本社所在地 | 〒220-0012 神奈川県横浜市西区みなとみらい4丁目3番6号 |
| 電話番号 | 045-561-8181 |
| URL | https://www.gamecity.ne.jp/index.html#top |
| 採用URL | https://www.koeitecmo.co.jp/recruit/ |
