- Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
- A. 日立製作所に勤める友人から勧められたことが最初のきっかけでした。実際に話を聞く中で、親会社である日立製作所と比べても、日立ソリューションズは営業色が比較的薄く、技術者としての専門性を軸に勝負できる “技術者集団” である点に強く魅力を感じました。続きを読む(全123文字)
【ゲーム企画の魔法】【23卒】コーエーテクモゲームスの冬インターン体験記(文系/ゲーム企画インターンシップ ~ゲームプランナーを体験しよう!)No.28565(非公開/女性)(2022/7/26公開)
株式会社コーエーテクモゲームスのインターンに参加した理由や選考フロー、実施期間、当日の形式や具体的な内容、インターン参加後の感想など、体験記の詳細を公開しています。ぜひ、先輩の回答をインターン対策に役立ててください。
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2023卒 コーエーテクモゲームスのレポート
公開日:2022年7月26日
インターン概要
- 卒業年度
-
- 2023卒
- 実施年月
-
- 2021年12月 上旬
- コース
-
- ゲーム企画インターンシップ ~ゲームプランナーを体験しよう!
- 職種名
-
- 未登録
- 期間
-
- 1日間
投稿者
志望動機・インターンシップ参加前
このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
大手ゲームメーカーとして興味を持ち参加しました。この会社のゲームのプレイ経験はほとんどありませんでしたが、ゲーム制作経験がなかったため、独学で作成した企画書が通用するかの確認と、ブラッシュアップを目的として参加しました。
このインターンの選考に受かるために行った対策・準備・勉強したこと・調べたことを教えてください。
春インターンに応募した時には落選してしまったので、その時からESの内容は変化させました。自分の中では就活初期だったのでその頃よりはだいぶ洗練されたかなと思います。
同業他社と比較して、このインターンの選考で重視されたと感じるポイントを教えてください。
選考基準がESのみだったので、それなりに書けていれば参加出来るのでは無いかと思います。論理的に書くことを心がけました。
選考フロー
エントリーシート
エントリーシート 通過
- 実施時期
- 2021年11月 中旬
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
ESの内容・テーマ
志望動機、ガクチカ、ゲームはどれくらいの本数やったか、弊社に入るなら部署はどこがいいか?など
ESの形式
web入力
ESの提出方法
採用サイトのマイページから
ESを書くときに注意したこと
論理的に書くことです。項目が多めなので、時間をしっかりとって書きました。
ES対策で行ったこと
夏のインターンと質問が同じだったので、それを参考にブラッシュアップしました。論理的に書くことが必要だと思います。
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし
インターンシップの形式と概要
- 開催場所
- オンライン(zoom)
- 参加人数
- 35人
- 参加学生の大学
- 色々な大学の方がいました。確か専門学生もいたかと思うので、学歴フィルターはないと思います。
- 参加学生の特徴
- ゲーム好きな学生がやはり多い印象です。企画を持ち寄るのですが、色々なアイデアが聞けて良い刺激になりました。
- 参加社員(審査員など)の人数
- 8人
- 報酬
- なし
- 交通費の補助
- なし
- 昼食費の補助または現物支給
- なし
インターンシップの内容
インターンの概要
ゲーム企画書の作成グループワークと、プレゼン
インターンの具体的な流れ・手順
2日間の実施。一日目に顔合わせをし、そこから1週間でゲーム企画を立てる。1週間後の2日目に持ち寄った企画を元に7名程度で企画をまとめあげ、プレゼンを行う
このインターンで学べた業務内容
実際の業務を体験するということはありませんでしたが、実際の業務であるゲーム企画をする上で、開発者の方が気をつけていることや企画立案のコツを知ることが出来ました。
テーマ・課題
ゲームの企画書を作成し、プレゼンする
1日目にやったこと
ゲーム開発社員がゲーム企画の立て方の講義を行った後、インターンシップの流れの説明、グループメンバーとの顔合わせを行った。簡単な自己紹介や、最近やっているゲームなどの雑談を行った。
発表会はありましたか?
- はい
- いいえ
審査員の肩書き
開発者
優勝特典
なし
インターンシップを通して印象的なフィードバックは何ですか?
グループごとに別れて話し合いをしたが、社員が1人ずつ付いてくれるので所々で助け舟を頂いたり、直接質問を行うことが出来た。
プレゼン後には社員からのフィードバック、特に印象的だった作品などを話していた。
苦しい・大変だと思った瞬間は何ですか?
持ち寄った企画書はそれぞれかなり異なったジャンル、世界観で、誰かの案ひとつを採用してブラッシュアップするという手法しか取れなかったため苦労した。それぞれで面白いと感じる部分が異なるため、最終的にまとめあげるのがとても難しかったように感じられた。
インターンシップを終えて
インターン中、他の学生とはどのように関わりがありましたか?また、そこから学びはありましたか?
合計で3時間ほどは話すので、雑談なども行った。意見がぶつかることもあったが無事プレゼンまで終えられた。
インターンシップで学んだこと
企画書を1人で作っている時には感じられないデメリット、メリットを知ることが出来た。専門的に学んでいる学生もいたので、参考になる意見も多かったように思う。また社員のレビューも的確で、非常に参考になった。実際の業務もこんなふうなのかと想像ができた。
参加前に準備しておくべきだったこと
企画書の基礎は学んでおくべきだと思った。学校で学ばなくとも、企画書の参考書などもあるので参考にしたら良いと思った。
参加してみて企業で働いている自分を想像できましたか?
- はい
- いいえ
実際に社員と話す機会があったから。グループワークに着いてくれた社員は新卒〜2年目くらいの若い社員で、就活生に近い立場から回答してくれ、かなり参考になった。会社には行くことが出来ないが、実際に働く社員の話を聞く中で働くイメージがついたように思う。
本選考で内定が出ると思いましたか?
- はい
- いいえ
あまり学生を評価している、というふうには見えなかった。インターン参加者向けの早期選考は実際に行われるが、選考免除などの特典はなく、単に企画書のグループワークの機会を提供してくれている、というイメージが強い。インターンで活躍したかどうかの判断は難しいのではないかと思った。
この企業に対する志望度は上がりましたか?
- はい
- いいえ
社員の方が優しかったため。企画書のレビューの際には厳しい意見もあったが、基本的には学生には優しく接してくれて、入社後もそのような扱いをして貰えるのではないかと考えた。雑談から就活の悩みまで、どんな事でも答えてくれる印象で、全体的に温厚な方が多い印象だった。
この企業を本選考でも受験予定ですか?
- はい
- いいえ
インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?
- はい
- いいえ
早期に選考を受けられるのはメリットかと思います。書類審査、選考免除などのインターンシップ参加者向けの特典はありませんが、早いうちに内定を獲得できるチャンスです。
参加後の社員や人事のフォローについて教えて下さい
特にフォローや面談などはありませんでした。参加後、アンケートに回答すると早期選考の案内が送られてきます。
参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい
最初は他の業界を志望していたが、好きなことをしてみたいという気持ちが大きくなりゲーム業界を志望した。プランナー志望のため多くの会社で企画書が求められるが、専門的な知識は全くなかったので様々な会社のインターンシップに参加していた。自分の中では様々なジャンルを経験したいという気持ちがあったので、デベロッパーを中心に志望していた。
このインターンへの参加がその後の就職活動にどう影響しましたか?
元々ものづくりが好きだったので、企画することは面白いと改めて感じたが、周りの学生と比べて自分のアイデア力はあまりない(足りない)のではないかと感じた。ゲーム会社のプランナーの中でも企画だけでなく様々な仕事があるため、面白さを担うゲームよりもプレイの流れや快適さを作る仕事がしたいなと思うようになった。
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A.
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コーエーテクモゲームスの 会社情報
| 会社名 | 株式会社コーエーテクモゲームス |
|---|---|
| フリガナ | コーエーテクモゲームス |
| 設立日 | 1978年7月 |
| 資本金 | 90億9000万円 |
| 従業員数 | 1,570人 |
| 売上高 | 728億8500万円 |
| 代表者 | 鯉沼久史 |
| 本社所在地 | 〒220-0012 神奈川県横浜市西区みなとみらい4丁目3番6号 |
| 電話番号 | 045-561-8181 |
| URL | https://www.gamecity.ne.jp/index.html#top |
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