- Q. 志望動機
- A.
コナミグループ株式会社の本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。
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2022卒コナミグループ株式会社のレポート
公開日:2021年6月10日
選考概要
- 年度
-
- 2022年度
- 結果
-
- 最終面接
- 職種
-
- 総合職
投稿者
- 大学
-
- 北海道大学
- インターン
-
- ベネッセコーポレーション
- 住友生命保険相互会社
- 日本生命保険相互会社
- 北海道ガス
- 北洋銀行
- 北海道銀行
- 三井住友銀行
- みずほ銀行
- 三井住友海上火災保険
- 朝日生命保険相互会社
- 第一生命ホールディングス
- 明治安田生命保険相互会社
- あいおいニッセイ同和損害保険
- 東京海上日動火災保険
- 損害保険ジャパン
- 大同生命保険
- 内定先
- 入社予定
-
- 未登録
選考フロー
選考情報
- OB・OG訪問
- 実施していない
- リクルーター
- なし
選考時の新型コロナ感染症対策
選考は最初から最後までオンラインでした。
企業研究
「コナミ」といえば「ゲーム」と想像する人が多く、私自身もそうであった。しかし企業研究をする中で、実は様々な事業に展開していると調べておくことで、実際の面接でも話が進みやすい場面があった。具体的には、ゲームは「デジタルエンタテイメント事業」で扱い、ゲームセンターなどの施設にも「アミューズメント事業」としてコンテンツを提供している。また「スポーツ事業」として、全国にスポーツ施設もコナミは立てている。多くの就活生は、コナミのゲームに魅力を感じて志望すると思うが、そこで「デジタルエンタテイメント事業以外の配属になっても良いか」と聞かれたときに、事前に知識を蓄えておくことで的確な回答ができると思う。概して、企業研究を行う上では採用HPの読み込みが欠かせない。
志望動機
私が御社を志望する理由は、ゲームを通して人々に豊かな人生を提供したいからです。私は小学生の時、「実況パワフルプロ野球」を通してある友人と仲良くなり、その友人とは今でも関係が続いています。そしてお互い大学生となったある日、当時の思い出を語り合った際に、ゲームを通して生まれた和が時間と空間を超えて楽しみをもたらしてくれていると感じ、ゲームの持つ魅力に気づきました。特に私は御社の、ゲーム業界の中でもe-sportsに力を入れている点に魅力を感じています。まだまだ日本では認知度が高くないe-sports産業ですが、新たな文化の創造のために施設やイベントを積極的に打ち出す御社の姿勢に感銘を受け、私も御社で遊文化の創造に貢献したいと考えています。以上の理由より御社を志望します。
エントリーシート 通過
- 実施時期
- 2021年03月 中旬
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 3日以内
ESの内容・テーマ
コナミグループを志望した理由や、入社後に実現したいことについて自由にご記入ください。/学校での専攻・研究内容など、主に学んでいることについてご記入ください。/今までに一番情熱を持って取り組んだことについてご記入ください。/周囲を巻き込んで行動した経験についてご記入ください。 ※学業やクラブ活動、アルバイト、モノづくりやゲーム制作の経験などどのようなことでも結構です。/仕事をするうえで最も大切にしたいと考えていることについて、ご記入ください。/ご自身の思う長所と短所についてご記入ください。/コナミグループで活かせると思うアピールポイントについてご記入ください。/最近最も興味・関心のある事柄について、ご記入ください。
ESの提出方法
採用サイトのマイページから提出
ESの形式
Webで入力
ESを書くときに注意したこと
全体的な文量が多いので、締め切りから逆算して計画的にESを作成すること。
ES対策で行ったこと
就活サイトに登録して、先輩方のエントリーシートを参考にしながら文構成の仕方を学んだ。そのうえで友人とも協力しながら、自身の考えを論理的に伝えることを意識した。
対策の参考にした書籍・WEBサイト
ワンキャリア
WEBテスト 通過
- 実施時期
- 2021年04月 上旬
- 実施場所
- 自宅
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
WEBテスト対策で行ったこと
選考を通し、数多くの経験を積むことでパターンが暗記できる。
WEBテストの内容・科目
玉手箱:言語、非言語、性格
WEBテストの各科目の問題数と制限時間
一般的。1時間程度。
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし
1次面接 通過
- 実施時期
- 2021年04月 下旬
- 面接タイプ
- オンライン面接
- 実施場所
- オンライン
- 形式
- 学生1 面接官1
- 面接時間
- 20分
- 面接官の肩書
- 不明
- 逆質問
- あり
- 通知方法
- 電話
- 通知期間
- 3日以内
会場到着から選考終了までの流れ
Teamsを使用。オンライン上で完結する。
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
希望する事業・部署・勤務地以外の配属になっても問題ないかという、いわゆる「甘くない」部分の念押しが多かった。ゲームが好きな「だけ」の人はここで落とされるのではないか。
面接の雰囲気
面接官の人柄も、面接全体の雰囲気も穏やか。しかし時間が短いので結論ファーストで、テンポよく答えないと言いたいことが言えずに終わってしまうかもしれないと感じた。
面接後のフィードバック
なし
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし
1次面接で聞かれた質問と回答
営業を希望しているとのことですが、もし経理や人事といった裏方に配属されても大丈夫ですか。
はい、問題ありません。私はどのような部署に配属されても、そこで能動的にお仕事に取り組みます。確かに私はゲームを人々に提供したいと考えており、そのためには営業のお仕事で実際に自分自身がゲームを届ける立場に立ちたいとの思いを持っています。しかし、私の仕事を行う上での目的とは「人々に人生の豊かさを提供すること」であり、営業でゲームを届けることはその1つの手段であると捉えています。経理や事務でのお仕事は直接お客様と関わりあうことは少ないかもしれませんが、そうしたお客様と関わる社員を支える重要なお仕事であり、なくてはならないものだと考えています。このサポートもまた、「人生の豊かさを提供する」ことに繋がると、能動的に目的を見出すことが出来るので、部署に拘るつもりはありません。
デジタルエンタテイメント事業志望とのことだが、アミューズメント事業に配属されても問題ないか。
はい、問題ありません。私の「人々に人生の豊かさを提供する」との目的において、過去の経験からゲームがそこに貢献しているとの価値観をもとに、デジタルエンタテイメント事業を志望しています。そしてアミューズメント、例えばゲームセンターで遊んだ経験というのはあまり豊富ではないので、豊かな人生との関連を実体験から結び付けることが出来なかったというのも正直なところではございます。しかし、自身の体験だけで考えるのではなく、そのアミューズメント事業に身を置くことでその魅力というのは受動的にも、そして能動的にも見出だすことが出来ると考えています。未経験なものに対して敬遠するのではなく、どんどん挑戦を重ね、多様な価値観を身に付けたいと考えているので、どのような事業・部署配属になったとしても積極的にお仕事に取り組みます。
最終面接 落選
- 実施時期
- 2021年05月 上旬
- 面接タイプ
- オンライン面接
- 実施場所
- オンライン
- 形式
- 学生1 面接官1
- 面接時間
- 30分
- 面接官の肩書
- 不明
- 逆質問
- あり
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
会場到着から選考終了までの流れ
Teamsを使用。オンライン上で完結する。
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
最終面接ということもあり「熱意」、コナミに入ってくれる人材であるかどうかを表情や動きといった面と、言葉から判断している印象を受けた。
面接の雰囲気
面接官はベテランの社員の方だった。最終面接ということもあり、厳かな雰囲気はあったが口調は丁寧で、穏やかさも感じた。
面接後のフィードバック
なし
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし
最終面接で聞かれた質問と回答
なぜデジタルエンタテイメント事業を志望するのか。
私がデジタルエンタテイメント事業を志望する理由は、e-sports文化の創造に携わり、人々に豊かな人生を提供したいからです。私は学生時代e-sportsに熱中し、そのゲームを遊ぶことはもちろん、実際の大会の現場で感じた熱狂を味わうことや、プレイヤーの個性を知り「人」に着目することなど、私の好きなコンテンツの1つである「プロ野球」のように、様々な楽しみかたをe-sportsは内包していると感じました。国内ではまさに発展途中のe-sports文化について、人モノ金を動員して主体的に新たな遊文化創造に取り組んでいる御社で働くことで、私の人生を豊かにしてくれたe-sportsに対して、それを広めて恩返しができると考えています。以上よりデジタルエンタテイメント事業を志望します。
同業他社から内定をもらった場合、何を基準に入社先を判断するか。
私は御社が第一志望という言葉に嘘偽りはないので、御社に入社いたします。判断基準としては、いかに「やりがいを感じられるか」を定めています。ゲーム業界を志望している理由としましては、過去ゲームを遊んだ経験が今でも人の輪を作っていることから、ゲームの持つ力に魅力を感じたからです。ここから様々な業界の中でもゲーム業界を第一志望業界としているのですが、同業他社の中でも特に御社はe-sports事業に力を入れており、ここが私にとって最も大きな魅力です。「最もe-sports事業に力を入れている企業で、ゲームの中でも最もe-sportsに興味がある自分」が働く構図は、一番やりがいを感じられると判断しています。以上より、「やりがい」を基準に入社先を考え、ご縁がありましたら御社に入社したいです。
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コナミグループの 会社情報
会社名 | コナミグループ株式会社 |
---|---|
フリガナ | コナミグループ |
設立日 | 1973年3月 |
資本金 | 473億円 |
従業員数 | 5,085人 |
売上高 | 3603億1400万円 |
決算月 | 3月 |
代表者 | 東尾公彦 |
本社所在地 | 〒104-0061 東京都中央区銀座1丁目11番1号 |
平均年齢 | 36.3歳 |
平均給与 | 710万円 |
電話番号 | 03-6636-0573 |
URL | https://www.konami.com/ja/ |
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