- Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
-
A.
大学の授業がない冬休みに、選考なしで参加できるインターンを探していたら、このインターンを発見しました。
私はこれまでソフトウェアのお仕事をしている会社のインターンに参加したことがなかったので、この度参加することを決意しました。続きを読む(全114文字)
【未経験からの挑戦】【23卒】コーエーテクモゲームスの夏インターン体験記(理系/【インターンの野望】~プログラミング編~)No.24902(非公開/男性)(2022/5/2公開)
株式会社コーエーテクモゲームスのインターンに参加した理由や選考フロー、実施期間、当日の形式や具体的な内容、インターン参加後の感想など、体験記の詳細を公開しています。ぜひ、先輩の回答をインターン対策に役立ててください。
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2023卒 コーエーテクモゲームスのレポート
公開日:2022年5月2日
インターン概要
- 卒業年度
-
- 2023卒
- 実施年月
-
- 2021年8月 下旬
- コース
-
- 【インターンの野望】~プログラミング編~
- 職種名
-
- 未登録
- 期間
-
- 14日間
投稿者
- 大学
-
- 非公開
- 参加先
-
- りそな銀行
- EIZO
- みずほ銀行
- 大和証券
- コーエーテクモゲームス
- みずほ証券
- バンダイナムコエンターテインメント
- モルガン・スタンレーMUFG証券
- 内定先
-
- 未登録
- 入社予定
-
- 未登録
志望動機・インターンシップ参加前
このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
就活を初めて間もない頃だったので、業界を幅広く見ていてゲーム会社のインターンにも参加してみたいと思っていた時に、存在を知ったから。他にも有力な大手メーカーは多くあるが、夏の時期にインターンを開催しているところはここぐらいしか無かった。
このインターンの選考に受かるために行った対策・準備・勉強したこと・調べたことを教えてください。
実際にコーエーテクモが出しているゲームを遊んでみた。というより元々遊んだ経験があったのでそれを元にESを書いた。
同業他社と比較して、このインターンの選考で重視されたと感じるポイントを教えてください。
他社よりは、採用の判断材料に学歴が重視されている(という噂がある)
選考フロー
エントリーシート
エントリーシート 通過
- 実施時期
- 2021年07月 中旬
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
ESの内容・テーマ
コーエーテクモグループの製品のうち、プレイ経験のあるタイトル数とタイトル名を記入例に沿って改行せずに100文字以内でご記入ください。/「インターン生の野望~プログラミング編~」に応募される方はその理由を改行せずに200文字以内でご記入ください。/あなたが学生時代に「最も力を入れて取り組んだこと」を改行せずに200文字以内でご記入ください。
ESの形式
Webで入力
ESの提出方法
採用サイトのマイページから提出
ESを書くときに注意したこと
ゲームの制作経験がある人は少ないと思うので、ポテンシャルとやる気の高さを示せるように書いた。
ES対策で行ったこと
実際にゲームを遊んでみることに加えて、公式の採用ホームページを読んで他社に無い強みを模索してからESを書いた。
対策の参考にした書籍・WEBサイト
公式サイト
インターンシップの形式と概要
- 開催場所
- オンライン
- 参加人数
- 20人
- 参加学生の大学
- 理系の院生・学部生が多かった。有名大学の人がかなりの割合を占めていた。
- 参加学生の特徴
- ゲーム制作経験のある人はそこまでいなかったが、プログラミングを全くやったことがない学生は流石にいなかった。
- 参加社員(審査員など)の人数
- 4人
- 報酬
- なし
- 交通費の補助
- なし
- 昼食費の補助または現物支給
- なし
インターンシップの内容
インターンの概要
課題を実装する個人ワーク
インターンの具体的な流れ・手順
会社説明→課題発表→(簡単な方の)課題提出→(2週間後)→成果発表
このインターンで学べた業務内容
初歩的なゲームプログラミング
テーマ・課題
C++を使用したゲームプログラミングの基礎
1週目にやったこと
初週の月曜に会社説明と部署説明があり、その後課題が発表された。課題は大きく分けて3つあり、1つ目は簡単なフラクタル図形を描画すること、2つ目は「平面上においてランダムに配置されたいくつかの図形を、重ならないように再配置する仕組みを作る」こと、3つ目は任意提出の自由課題だった。1つ目の課題に関しては、作業時間が設けられ、その日のうちに成果物を提出した。残りの課題は、初日に解散してから、各自次の週の金曜まで自由に課題を進めるという形式で行われた。
2週目にやったこと
2週目の金曜に再び全員集まって、課題の発表会が行われた。発表会は現場社員の方が聞いてくださって、コメントを頂ける場面もあった。その後、座談会があり仕事に関することをざっくばらんに聞くことが出来た。
発表会はありましたか?
- はい
- いいえ
審査員の肩書き
フューチャーテックベース社員
優勝特典
なし
インターンシップを通して印象的なフィードバックは何ですか?
初日の課題をやる時間では、社員の方が各人の進み具合を確認しながら、置いてけぼりにならないように配慮してくださった。また、インターン期間中、分からないことがあればSlackを通じていつでも質問することができた。
苦しい・大変だと思った瞬間は何ですか?
何より課題が意外と難しく舐めて掛かったために、後半追い込みを掛けて頑張る必要があった。また、全員で集まる機会が最初と最後しかなく、それ以外の時間は全て自走して課題をやる形式だったため、モチベーションを維持しながら2週間過ごすのが少し難しかったかもしれない。
インターンシップを終えて
インターン中、他の学生とはどのように関わりがありましたか?また、そこから学びはありましたか?
基本的に個人ワークが多く、あまり話す機会は無かった。座談会の際に少し話したぐらいか。
インターンシップで学んだこと
取り組み始めた当初は楽な課題だと考えていたが、やってみると意外と難しく、何度もバグを出してしまった。結局この課題を終わらせるのに丸1週間ほど掛かった。ここで扱ったのは2次元的で比較的簡単な処理だったが、現代のゲームは3次元を扱うのが当然になっている。このインターンシップを通じて、「当たり前」と世間一般で見做されている水準を達成するのもその実大変だということを学んだ。どんな業界でもお客様の要望に応えるためには、世に知られることのない、プロフェッショナルとして粉骨砕身の努力が必要なのだと感じた。
参加前に準備しておくべきだったこと
元々自社製のゲームエンジンを触れる予定だった(オンライン開催で無くなった)ので、個人でも利用できるゲームエンジンで何か作ってみると面白いと思う。
参加してみて企業で働いている自分を想像できましたか?
- はい
- いいえ
部署説明を聞いて、ゲームエンジンの開発には想像よりも遥かに高度な技術を使っていることを知り、学究肌である自分に合っていると感じたから。自分のバックグラウンドを活かせる数少ない場所だと感じられた。社員の方も、和やかな方が多く非常に働きやすい環境であると思った。
本選考で内定が出ると思いましたか?
- はい
- いいえ
インターンの選考は学生のポテンシャルを見て採っている印象があったし、インターンの課題も、ゲーム制作経験は求めていないものの、素養があれば(時間は掛かるが)こなせる課題だったので、即戦力というよりかは「今後伸びる人材」を探している感じだった。そのため、自分は比較的有利だと思った。
この企業に対する志望度は上がりましたか?
- はい
- いいえ
インターン中の社員の方のフォローは丁寧で、入社後も新卒社員を親身になって「育てる」社風を垣間見た。自分自身、ゲームの制作経験が無かったが、その点に関しては社員の方直々に問題ないという回答をいただいたので安心し、そこも志望度が上がった要因であると思う。
この企業を本選考でも受験予定ですか?
- はい
- いいえ
インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?
- はい
- いいえ
社内でどのような業務内容があるのか、どのような人材を欲しているのかという就活においてかなり重要な点を社員の方から直接聞くことが出来るので、本選考でも有利に戦えると思う。
参加後の社員や人事のフォローについて教えて下さい
インターンの最後に、社員と学生を交えた座談会があり、そこでキャリア選択や就職活動の相談などができた。
参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい
インターン参加前は、特に行きたい業界も定まっていなかった。当時は、理系なのでなんとなくプログラミングスキルを活かせるIT系や、お金を稼げるという観点から金融を見ていた。ある時、ゲームが好きなので、業界を覗く意味を込めてゲーム会社のインターンに参加してみたいという理由でコーエーテクモのインターンにエントリーした。
このインターンへの参加がその後の就職活動にどう影響しましたか?
ゲーム業界は、高い技術力を求められ、世界の人々にエンタメを届ける非常にやりがいのある業界だということがインターンに参加して分かった。その中でも、コーエーテクモは人気のあるIPを抱えており、グローバルに展開できている数少ない企業であることもあって、入社した際にはとても成長できると感じた。このインターンは、ゲーム業界を就活の選択肢の1つに入れようと思ったきっかけになった。
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コーエーテクモゲームスの 会社情報
| 会社名 | 株式会社コーエーテクモゲームス |
|---|---|
| フリガナ | コーエーテクモゲームス |
| 設立日 | 1978年7月 |
| 資本金 | 90億9000万円 |
| 従業員数 | 1,570人 |
| 売上高 | 728億8500万円 |
| 代表者 | 鯉沼久史 |
| 本社所在地 | 〒220-0012 神奈川県横浜市西区みなとみらい4丁目3番6号 |
| 電話番号 | 045-561-8181 |
| URL | https://www.gamecity.ne.jp/index.html#top |
| 採用URL | https://www.koeitecmo.co.jp/recruit/ |
