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株式会社コナミデジタルエンタテインメント

【感動と驚きのコンテンツ】【24卒】 コナミデジタルエンタテインメント プロデュース職の通過ES(エントリーシート) No.123746(非公開/非公開)(2023/8/25公開)

株式会社コナミデジタルエンタテインメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。自己PRや志望動機のほか、企業独自の設問と回答を参考に、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認し、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

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公開日:2023年8月25日

24卒 本選考ES

プロデュース職
24卒 | 非公開 | 非公開

Q.
趣味特技

A.
私の趣味は読書です。大学入学後からこれまでに200冊を超える本を読んできました。 続きを読む

Q.
興味のあるエンタテインメント

A.
プロ野球スピリッツA/ウマ娘/ラブライブ/国盗り物語/竜馬がゆく/義経/金閣寺/潮騒/雪国/春琴抄/細雪/濹東綺譚/城の崎にて/バック・トゥ・ザ・フューチャー/タイタニック/スターウォーズ/ワイルドスピード/アベンジャーズシリーズ/ジュラシックパーク 続きを読む

Q.
志望理由

A.
私が貴社を志望する理由は2つあります。1つ目に豊富な開発ノウハウがある点です。私はゲーム開発の中で開発ノウハウを持っているかが重要であると考えています。なぜなら開発ノウハウがない場合1から学習しなければならないため、スピードや品質が落ちてしまいます。しかし貴社には長年ゲーム業界を引っ張ってきた開発ノウハウがあります。そのため高速かつ高い品質を保ちながら開発を行えることができます。2つ目に積極的に挑戦する姿勢がある点です。現在のゲーム業界はメタバースやNFTなど新たな技術を積極的に活用し、ゲーム開発に移転することが必要不可欠です。貴社はアーケードゲームの製造販売から始まり、家庭用ゲームの制作、モバイルゲームの配信のように時代の変化を捉え、常に新たなものへの挑戦をしています。そのため貴社ならば新たなユーザー体験を提供できると考えています。 続きを読む

Q.
ゲーム業界に入って実現したいこと

A.
私はコンテンツを通して人々にポジティブな感情を与えたいです。私は高校生の時にアニメのイベントに参加し、参加者がイベントを通して楽しんでいる姿を見て、私自身も将来仕事でコンテンツに関わり、人々をポジティブな感情にしたいと考えました。また私自身大学生の時にオンラインコミュニティに所属しイベント企画を任されていました。その企画を通して、参加者が楽しんでいる姿を見ました。その際により仕事でも人々をポジティブな感情にしたいという想いで溢れました。これらのことから私はゲーム業界に入り、コンテンツを通して人々をポジティブな感情を与えたいです。 続きを読む

Q.
情熱を持って取り組んだこと

A.
私はイベント企画に情熱を注ぎました。私はコミュニティに所属しており、そこでイベント企画を任されています。私が担当していたグループは参加者が平均5人とコミュニティ内でも突出して参加者が少なかったです。そこで参加者を増やすために2つの施策を行いました。1つ目がアンケートによるニーズの調査です。この調査によって参加者が知識を求めて参加していることが判明したため冒頭15分を背景知識を紹介する時間を設けました。2つ目にメインターゲットを設定しました。特に参加率の高い40代、女性、主婦をメインターゲットと設定し企画を立案しました。以上の結果イベント参加者は平均5人から平均20人へと増加しました。 続きを読む

Q.
周囲を巻き込んだ経験

A.
コミュニティで私が中心となって新たにコミュニティメンバーが学べるグループを立ち上げたことです。そのコミュニティでは様々なグループが存在し、イベントを行います。そのイベントはアウトプットがメインとなっており、インプットを行うイベントがありませんでした。そこでインプットを行うグループを作成しメンバーに更なる学びを促したいと考えました。実際に進めていく上でコミュニティの運営者等に働きかけて準備を進めました。その際イベント企画の提案や会議の日程調整など自ら積極的に行動しました。この結果、グループを立ち上げ、コミュニティ内でも今まで知らなかった知識を知れて嬉しいという声を頂きました。 続きを読む

Q.
あなたの長所・短所

A.
私の長所は初めから集団に溶け込めることを活かして、最初からチームが円滑に進むようサポート出来る点です。実際大学のゼミで第1回のプレゼン大会のチームリーダーを務めていました。そこでは仲間との関係が浅いためチームワークを向上することが課題でした。その課題に対し私は強みを活かしてチームの信頼関係の構築に努めました。またメンバーの分からない点が出てきたら分かるまで支えました。この結果プレゼン大会を優勝したという経験があります。その一方で短所は好奇心旺盛でやることが中途半端になってしまうため第三者の目を置き、注意を促してもらうことで対処しています。 続きを読む

Q.
アピールポイント

A.
私のアピールポイントは人々を楽しませる企画力です。私は先述の通りオンラインコミュニティでイベント企画をやっています。昨年の夏に「会談文学」をテーマにイベントを企画した際に会談だからあえて夜遅くに開催することで雰囲気が出ると考え、開始時間を23時にしました。また「耳なし芳一」や「皿屋敷」など有名な物語を出すことで会談文学を知らない人でも楽しめると考えました。これらの結果参加者は20人を超え、23時から0時までの予定だったイベントが2時まで続きました。私はこのアピールポイントを貴社のプロデューサー職でも活かし、ディレクターと連携しながら「面白い」「売れる」ものを創っていきたいです。 続きを読む
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ITソリューション(オープンコース)
通過

Q.
あなたの強みと弱みについて、それぞれが発揮された/現れた具体的なご経験やエピソードとともに教えて下さい。あなたがどのような方なのか、是非教えてください。

A.
good_icon 0 good_icon 1

公開日:2026年5月21日

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三菱UFJインフォメーションテクノロジー株式会社

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通過

Q.
過去ご自身が直面した課題に対し、どう工夫して乗り越えたか記載してください。(アルバイト、サークル、研究等ジャンルは問いません) 500文字以下

A.
good_icon 1 good_icon 0

公開日:2026年5月11日

問題を報告する

コナミデジタルエンタテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
フリガナ コナミデジタルエンタテインメント
設立日 2006年3月
資本金 2億円
従業員数 1,991人
売上高 2825億1500万円
代表者 早川英樹
本社所在地 〒104-0061 東京都中央区銀座1丁目11番1号
電話番号 03-5771-0573
URL https://www.konami.com/games/corporate/ja/
NOKIZAL ID: 1357008

コナミデジタルエンタテインメントの 選考対策

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