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株式会社バンダイナムコエンターテインメント 報酬UP

【22卒】 バンダイナムコエンターテインメント 総合職の通過ES(エントリーシート) No.56925 (2021/8/11公開)

株式会社バンダイナムコエンターテインメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

公開日:2021年8月11日

22卒 本選考ES

総合職
22卒 | 横浜国立大学 | 男性
Q. 一番好きなエンターテインメントとその理由
A.
ゲーム ゲームが老若男女問わず楽しめ、どこにいても一緒に遊べるからです。子どもの頃、家族で協力ゲームを行い、楽しかったことを今でも覚えています。また、去年一人暮らしで誰とも合わない日々が多く最初は寂しかったのですが小学生の頃からの友達と通話しながらゲームする頻度が増えて楽しく過ごせました。ゲームは誰でも、いつでも、どこでも楽しむことができ、さらに人と人をつなぐ力があるのでとても好きです。 続きを読む
Q. あなたがバンダイナムコエンターテインメントへの入社を志望する理由を教えてください
A.
エンターテインメントを通して人々に明日への原動力を与えたいからです。私自身、これまで辛いことなどもありましたがゲームのおかげでリフレッシュでき、勉強や日々の生活を頑張ろうという気持ちになりました。誰でも生活する上で辛いことはあると思います。このような時にエンターテインメントのおかげで明日も頑張ろうと、人々を前向きにできることは社会的意義が大いにあるはずです。その中でも貴社は、テイルズオブシリーズや太鼓の達人などの有名なIPを所有しており、IPの世界観を活かした多くの事業への展開を積極的に行っています。IPを軸に展開することで、ユーザーは日常の多くの場面でIPに触れるようになるため日常がさらに楽しく、さらにゲームをあまりプレイしない人にも良さを伝えられる点に大変魅力を感じています。そんな貴社で一人でも多くの人にエンターテインメントを届け、明日への原動力を与えられる存在になりたいです。 続きを読む
Q. あなたがバンダイナムコエンターテインメント入社後、10年以内に実現したいことを具体的に教えてください
A.
私は貴社に入社後10年以内にもっともっとIPを広げ、最終的にはゲームを世界中の人に届けたいです。私はこれを達成するためには、マーケティング職に就く必要があると考えています。貴社はIPを軸にアニメ、イベント、グッズなど様々な事業に展開しています。IPに触れる機会を増やすことでIPの魅力を多くの人に届けることが出来、IPの良さを知って最終的にゲームを始める人も出てくると考えています。これを達成する為には、各事業の特徴とターゲットを考え、どのように告知し、販売するか分析したうえで行動することがIPを多事業に効果的に展開する際に必要です。私はマーケティングのゼミに所属していたこともあって学術的な知識にはかなり自信があります。しかし、実務での経験はありません。実務で経験を積みつつ、今までの大学での経験を活かしてIPを広め、ゲームユーザーを増やすことを実現したいです。 続きを読む
Q. あなたが過去に周囲の人を楽しませたり、感動させたりした経験について教えてください
A.
私は大学祭にてサークルで○○ゲームを制作し、合計〇人の方に参加していただけました。私は謎解きが昔から好きだったため、〇班に所属しました。謎には単体で解ける小謎とストーリーに関わってくる大謎があります。特に大謎は〇ゲームの肝で、ストーリー班との協力が必要不可欠でした。解く人がその答えに辿り着いた時に嬉しくなり、解説を聞いても納得できるように参加者の感情も意識しつつ、大謎について皆が何度も話し合い、調整を重ね納得のできる作品が完成できました。当日は、会場スタッフとして参加しましたが1回目の公演で参加して下さったチームが〇に成功して「最後の大謎を解いたときは本当にすっきりした!」、「とても楽しかった!」という感想をいただけました。この感想を聞いた時、本当に今まで皆で協力して一つの作品を創り上げて良かったと思いましたし、自分達の作ったコンテンツで人に楽しんでもらうことがこんなにも嬉しいものだと感じたのはこの時が初めてでした。この感情が自分自身のモチベーションになると確信し、仕事としてエンターテイメントを提供してもっと多くの人を楽しませたいと思うようになった一番の出来事でした。 続きを読む
Q. 一番「あなたらしい」スナップ写真を貼って、自由に自己アピールをしてください
A.
私は何にでも興味を持ち、まずはチャレンジする人間です。大学生になって都会に出た為、様々なことが新しい体験でした。例えば、人狼カフェ、リアル脱出ゲーム、ボルダリング、スノボーなどを初体験しました。特に印象に残ったのがスノボーです。これは友達と初めてスノボーに行った時の写真で、真ん中が私です。午前中は転んでばかりでしたが友達に何度もコツを教えてもらい、転ぶことを恐れずに挑戦した結果、午後には初心者用の山では転ばずに滑ることができました。上達していることに対する嬉しさと全身を使った滑り方が楽しく、帰る頃にはスノボーに嵌ってしまいました。このように私は何事も体験だと考えてとにかくチャレンジしています。 続きを読む
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株式会社coly

事務系総合職
24卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. 弊社のゲームタイトルでプレイ経験のあるタイトルを下記番号よりお選びください ※複数選択可 ①ドラッグ王子とマトリ姫 ②スタンドマイヒーローズ ③オンエア! ④魔法使いの約束 ⑤&0
A.
問題を報告する
公開日:2023年10月5日
22卒 | 横浜国立大学 | 男性
通過
Q. 仕事を行う上で大切なコト
A.
仕事を進めるうえで一番大切だと思うことは人と積極的にコミュニケーションをとることだと考えています。コミュニケーションをとるメリットは多くありますが、自分がその中でも特に思う大切なことが2つあります。1つ目はコミュニケーションをとることで周囲の人と信頼関係を築くことが出来ることです。信頼関係を結ぶことはいざというときに必ず役に立つと思っています。自分が困っているときは助けてもらえるかもしれないし、相手から進んで情報をくれたり助けてくれたりすることがあると考えているからです。2つ目は情報共有が容易に行えることです。仕事を行う上で情報の共有は最重要だと考えています。情報が共有されていないがゆえに何か問題が起こることはとてももったいないです。ゼミ活動においても情報共有の大切さを実体験から学びました。チーム活動中だったのですが、役割分担をしていて、各々が進めていたのですが、それぞれプロジェクトに対する認識が少し異なっていたせいでパワーポイントと原稿に違いが出てしまいました。それ以降、情報共有、共通意識を持つことは徹底しています。 続きを読む
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公開日:2021年8月11日

アプシィ株式会社

プランナー
22卒 | 明治大学 | 女性
通過
Q. 志望動機
A.
 私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、プランナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、プレイする人の心をより動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。同じ製品でもプレイする人によってさまざまな体験を生み出し、その人の心に残り続けるゲームをつくりたいと考えております。  なかでも貴社は幅広いプラットフォームでゲーム開発を行っている点を魅力に感じました。スマートフォンやコンシューマーゲームに加え、遊技機開発も行っているため、貴社でならその幅広いノウハウを活かして面白いゲームを届けることができると考えました。また、説明会で伺った研修の内容も魅力に感じました。プランナーとしての研修だけでなく他の職種の内容も学べるため、チームでモノを作るゲーム制作において他の職種の仕事内容を理解できることは非常に勉強になると思いました。  貴社に入社させていただいた際には、ひとつの仕事だけでなくプランナーとして幅広い業務に携わり、自ら積極的に学び貢献したいと考えております。 続きを読む
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公開日:2021年6月10日

バンダイナムコエンターテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
フリガナ バンダイナムコエンターテインメント
設立日 1955年6月
資本金 100億円
従業員数 773人
売上高 2896億5700万円
代表者 宇田川南欧
本社所在地 〒108-0014 東京都港区芝5丁目37番8号
電話番号 03-6744-5500
URL https://www.bandainamcoent.co.jp/
採用URL https://www.bandainamcoent.co.jp/job/2024/
NOKIZAL ID: 1569095

バンダイナムコエンターテインメントの 選考対策

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