20卒 本選考ES
プログラマー職
20卒 | 青山学院大学大学院 | 男性
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Q.
最も得意な言語を使って開発したもので一番自信のあるものを1つ挙げ、簡潔にご説明ください。(ゲーム・エンタテインメントの開発経験のある方はそのエピソード、それ以外の方はゲーム・エンタテインメントに近しい開発エピソードをご入力ください、開発経験のない方は「無し」とご入力ください)300文字以下
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A.
私はC#を使って,ドローンの動作計画および飛行シミュレータを開発しました.私はドローンによる検査作業の自動化について研究をしています.中でも,化学プラントなどのような配管が複雑に入り組んだ構造物の検査作業を,カメラを搭載したドローンにより自動化することに力を入れました.シミュレータでは,障害物との干渉を回避しながら,予め設定された複数の点検箇所を順次撮影することを可能にしました.特に,視認性に基づく評価関数を導入し,点検箇所を撮影しやすい経路を作成することで,より効率的な検査作業を実現するようにしました.また,ドローンのロータの回転速度の計算を自動化し,検査作業を全自動化しました. 続きを読む
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Q.
スクウェア・エニックス、またプログラマー職を志望する理由をなるべく具体的に教えてください。300文字以下
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A.
私は世界中の人々に喜びを提供するために挑戦ができることに魅力を感じ,貴社を志望しました.私は貴社のドラゴンクエストを遊ぶことで,独特な世界観を楽しむことや時間を忘れてやり込むこと,友人との交流など様々な喜びを得ました.この経験から,私はゲームで喜びを提供できる貴社で開発に携わりたいと考えました.特にゲームの面白さに直結する仕事やチームメンバーと高い質を追求できるプログラマー職に魅力を感じています.私は研究にて新たな考えをプログラミングにより具現化してきました.プログラマー職は研究に通ずるものがあると考えており,技術的な挑戦をし続けてプロフェッショナルになることで貴社に貢献したいと考えています. 続きを読む
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Q.
あなたが特に力を入れて学んだこと(研究テーマの決まっている方は研究テーマについて)、そこで習得した事をご入力ください。200文字以下
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A.
私は研究を通じて,自発的に知識を取り入れることを習得しました.私はドローンを用いた点検作業の自動化について研究をし,障害物との干渉を回避しながら点検箇所を順次撮影する動作の計画を可能としました.研究では,自分が実現したい考えを基にキーワードを考え,自発的に様々な文献を調べました.それにより知見を広げ,新たな手法を考えるようにしました.その結果,点検作業を自動化する手法を実装することができました. 続きを読む
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Q.
学校の研究以外でゲームプログラマ・エンジニア職を志望する上で、活きると思う取り組み、経験を1つ挙げその内容についてご入力ください。200文字以下
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A.
私は中学校のコーチとなり,3年間ハンドボールの指導をしてきました.自分が選手として培った6年間の経験を活かし,チーム全体のレベルを上げて育成することに情熱を注いで取り組みました.具体的には,選手個人を分析することや自分も一緒にプレーすることで選手自身とチームのベクトルをより大きなものにしていきました.貴社では,この経験を活かしてチームでより良いものを作り上げていきたいと思います. 続きを読む
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Q.
テクノロジー、クリエイティブの分野で、気になっているキーワードを10個以上挙げてください。尚、改行はせず「/」区切りでご入力ください。100文字以下
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A.
AI/IoT/機械学習/強化学習/深層学習/自動制御/ロボティクス/動作計画/経路計画/ニューラルネットワーク/障害物回避/データ分析 続きを読む
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Q.
上記で挙げたキーワードから一つ選び、どのような観点から興味をもっているか理由を述べてください。200文字以下
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A.
私は制御工学の観点から強化学習に興味を持っています.現在行っている研究でドローンが障害物を回避しながら自律的に飛行するために,強化学習を適用しようと考えています.強化学習は正解となるデータセットを用意せずに,経験を通して行動知識を学習できます.周囲の障害物を認識して,どのように飛行すればよいかを決定する知識を得ることを繰り返し,障害物を回避しながら自律的に飛行できるようにしたいと考えます. 続きを読む
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Q.
「技術的観点」において、よく出来ていると思うデジタルコンテンツ(ゲームやCG作品等)を1つ挙げ、コンテンツ概要と根拠を述べてください。500文字以下
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A.
私はよく出来ていると思うデジタルコンテンツとして「ドラゴンクエストⅪ」を挙げます.「誰しもの心の中にある,ドラゴンクエストをもう一度」というコンセプトを下に作り上げられ,今までのストーリーの原点となっている作品です.本作はPS4と3DSの2ハード向け同時開発が行われ,中でも3DS版では3Dと2Dの2つのモードで開発という,ゲーム業界史上初の複数コンソール開発を実現したことが本作を挙げた理由にあります.開発をする上でマシンスペックの違いから生まれる表現力の違いをどう最適化するかの課題が存在したと考えられます.3DS版ではリアルな人の表現ではなく,デフォルメとすることでマシンスペック,更には3Dと2Dを考慮して最適な表現を実現していると考えます.一方,PS4版ではハイエンドな映像を実現できるハードにおいてキャラクターたちを違和感なく表現していると考えます.他にも,ゲーム内容にハードごとの独自要素をどう加えるかを解決してハードの特徴を活かしたと考えます.したがって,このように複数コンソール開発をしたことからドラゴンクエストⅪがよく出来ているデジタルコンテンツであると考えます. 続きを読む