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- A.
株式会社スクウェア・エニックスの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。
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2019卒株式会社スクウェア・エニックスのレポート
公開日:2018年9月5日
選考概要
- 年度
-
- 2019年度
- 結果
-
- 内定辞退
- 職種
-
- 営業職
投稿者
選考フロー
企業研究
企業研究→普段からゲームの情報に触れるようにしていた。特にこの会社は他のゲーム会社に比べて自社IPへの興味姿勢を見せた方が良いと感じたので、有名IPの特徴等について調べた。
役に立ったこと→特に無かった。面接中、ゲームの話はほぼしなかった。ただ、別タームで面接を受けていた就活生は「ゲームの話で盛り上がった」と言っていたので人によると思う。最終面接でのみ自分自身のゲームへの興味について聞かれた。
もっと調べておけば良かったこと→有名IPについて。一作もプレイしたことが無かったので、いつ話を振られるか不安だった。
情報源→就活情報サイト、就活ブログ。あと2chの「ゲーム就活スレ」を2012年位まで遡って見るようにしていた。
志望動機
御社はゲーム業界の中でも、人の人生や成長に残り続けるものを多く生み出していて、その点に強く魅力を感じたからです。御社のIPは国内外問わず、一時の娯楽だけではなく、その後の人生や成長に一影響を与えるものを提供していると思っております。その点で、いつまでも人の心に残り続けるような作品を、幅広いターゲットに向けて展開できるはずだと考え志望しました。二点目として、既存IPだけではなく、新規IPや書籍といったような幅広い事業を展開しているからこそ、ゲーム会社としてでなく、総合的なエンタメ会社として今後さらに勢いを増していくと思っております。その点で、そのような挑戦的な環境で自分自身も色々なビジネスに携わりたいと思い、志望いたしました。
説明会・セミナー
- 時間
- - -
- 実施時期
- 2018年04月
エントリーシート 通過
- 実施時期
- 2018年04月
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
ESの内容・テーマ
あなたの長所・短所をご入力ください。/スクウェア・エニックスを志望する理由をご記入ください。/総合職の中でも特に希望する職種を挙げ、職種・仕事のイメージと、その職種を希望する理由を教えてください。/エンタテインメント業界以外で興味のある業種企業と、そこでやってみたい仕事内容についてご入力ください。/学内外を問わず、大学生・大学院生時代に、最も力を入れて取り組んだことを1つ挙げ、内容とそこで習得した事をご入力ください。/上記設問で習得した事を、当社でどのように活かせると思うかをご入力ください。/ユーザーとして「ベストエンタテインメントコンテンツ」と思うもの(過去3年以内のもの)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。/”ビジネスの観点から”よく出来ていると思うエンタテイメントコンテンツ(過去3年間以内)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。
ES対策で行ったこと
ゲームだけでなく幅広い分野への興味を持っているかを見られていたように思う。そのためにエンタメやテクノロジー関連のニュースを読んだり、自分から体験し触れるようにしていた。そこで得られた経験を主に書いた。
1次面接 通過
- 実施時期
- 2018年05月
- 形式
- 学生4 面接官2
- 面接時間
- 60分
- 面接官の肩書
- 中堅海外営業/人事
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 3日以内
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
回答の速さ、正確さ、簡潔さ(理由→具体例の流れ)。興味の幅広さ。突飛な質問が多かった分、答えられず黙ってしまったり回答がグダグダになってしまう人もいた。「○○について答えて」と聞かれているのに違う回答をしていたり、「理由は簡潔に」と言われているのにダラダラ答えている人も印象が悪かったイメージ。
他の就活生に比べて声のトーンが小さく、押されてしまったとは思ったが通っていたので、1次面接ではちゃんとコミュニケーションが取れるのかが見られていると思う。
面接の雰囲気
穏やかだが緊張感があった。順々に突飛な質問が投げかけられ、頭の回転の速さとゲームに留まらない幅広い趣味や世の中の情勢への興味を持っているかが問われているように感じた。
1次面接で聞かれた質問と回答
ここ最近で好きなCMは何か。答えられれば簡潔に理由も。
御社のゲーム『ドラゴンクエスト』と旅行サイトの「トリバゴ」がコラボレーションしたCMです。様々な尖ったCMが増えている中、旅行サイトのイメージが付いた女性タレントに「ゴールデンウイークは旅行ではなくゲームで遊ぼう」と言わせている点が斬新で面白かったからです。
(一応こう答えましたが、できれば他社のCMを答えた方が良かったと思っています。広告業界も志望していて、やむを得ずそちらで用意していた回答を述べてしまいました。それでも用意していた分咄嗟に答えられていたのですが、そうでなければすぐには答えられなかったと思います。1時間の面接で7~10問程度質問されましたが、特に答えられていない人が多かった質問でした。)
最近流行っているけど好きになれないコンテンツは?
「透明な飲料水」です。「透明なカフェオレ」や「透明なヨーグルトジュース」が増えている一方、果たしてそのような飲料水が流行っている背景には何があるのかと考えさせられるからです。仕事にリフレッシュに美味しい物を食べたい・飲みたいと思いつつ、色のついたジュースはマナー違反だとされる環境が少なからず存在することに疑問を感じます。また、「食を楽しみたい」と思っている自分にとって、周りからの視線を気にして「食の楽しみ」を抑えることにも疑問を感じているため、あまり好きになることができません。
(この前の質問「ESに書いた以外で、自分で一番自信のある趣味は何か」という質問に対し、「食べ歩き。食べることが好きだし、トレンドを追うことも好きだから」と答えています)
2次面接 通過
- 実施時期
- 2018年05月
- 形式
- 学生2 面接官2
- 面接時間
- 60分
- 面接官の肩書
- 部長/人事
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 3日以内
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
ゲーム以外の幅広い興味を持っているか。色々なことに挑戦したり、触れてきたかを重視しているように感じた。思っていることを言葉で説明できるかも見られていたと思う。
面接の雰囲気
穏やかだが緊張感があった。物腰は柔らかいがかなり深堀してくる。1次はエンタメ系の質問が多かったが、2次は自分自身についての質問が多かった。
2次面接で聞かれた質問と回答
就活をする上での志望軸はなにか?
人の心を直接動かしたり、日常や生活を彩ることができるようなモノに関わりたいと思い、エンタテインメント業界や家電メーカー、広告業界を志望しております。私自身、昔からモノづくりが好きで、かつそれによって多くの人を喜ばせたり笑顔にすることがとても好きでした。その点で、就職先を選ぶ上でも、もしかしたら必要ないかもしれないけれど、人の心に残り続けたり、人生に影響を与えることができるようなモノに携わりたいと考え、主にクリエイティブ業界を志望しております。
(ESに書いた志望業界の幅が広かったために質問されたのだと思います。2次では回答をどんどん深堀していき、そこから人となりを見い出すといったような質問が多くされました)
好きなゲームのタイトルと、何が面白いかをプレゼンしてみて。
好きなゲームは『風ノ旅ビト』です。面白い点として、芸術面に富んだ作品であるという点が挙げられます。私はもともとゲームを禁止されていて、初めて遊んだタイトルが本作品でした。そしてこの作品を通じて、「ゲームはただ勝ち負けを決めたり暴力的なものではなく、人の心に訴えたり視覚的。芸術的に表現できるものでもあるのだ」と考えさせられ、ゲームの可能性について実感いたしました。このゲームを通じて、芸術性に富んだ作品を多く遊ぶようになりましたが、今でも自分の人生の中に、この作品を遊んだという経験はずっと残り続けているし、これからも忘れることは無いと思っております。その点で、勝ったり負けたりといったゲーム性が無くとも、人の心を動かすことができるという点こそ、この作品の面白さだと思っております。
最終面接 通過
- 実施時期
- 2018年06月
- 形式
- 学生1 面接官2
- 面接時間
- 30分
- 面接官の肩書
- 志望部署の部長/人事部長
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
カジュアルな雰囲気の中でも矢継ぎ早に質問が飛んでくるので、それらにしっかりと答えられるかどうか。あとはゲームへの熱意をポジティブに受け取って下さったので、最終面接ではいかにゲームという商品に仕事を通じて関わっていきたいかの熱意を見せると良いと思います。
面接の雰囲気
一番カジュアルだった。何を見られていたのか分からない。その分幅広く矢継ぎ早に質問されたので大変だった。
最終面接で聞かれた質問と回答
どんな小・中・高・大学生だったか。
小学生時代はとても活発でした。水泳や書道、ピアノ、空手など様々な習い事に通ったり、学校でも体を動かして遊ぶなど、常に元気に活動していました。中、高は一貫校であったため、勉強は疎かになってしまいましたが、その分興味のあった楽器を始めてバンドを組んだり、写真部を作って活動したり、美術部の部長になるなど、自分自身の興味の幅を広げるような活動をしていました。一方で、成績はとても悪く「このままでは志望大学には行けない」と担任教諭に言われたことが悔しく、勉強をし続けた結果、無事第一志望の大学・学部に入ることができました。大学では、様々な記事を扱う雑誌サークルに入りましたが、そこには中・高で得られた経験が強く反映されているのだと思っております。
(逆質問)若手の裁量はどれくらいか。
部署によってはほとんどない、と言われました。スマートフォンゲームなどの小さめのタイトルであれば、若手は営業や宣伝として活動できるが、大きめの有名IPに関わることはほとんどないとのこと。当たり前ですが(この会社に限らず)有名IPには有名ディレクターがいて、そのディレクターの発言力がほとんどを占めているので、有名IPに関して若手が何かを言うことはほぼ出来ないと思われます。
ただ、ゲーム会社はどこもそのような雰囲気がある中で、特にこの会社は作品のファンが多くいるし、その分開発者のファンも多くいます。なので質問に物腰柔らかく答えては下さいましたが、若手が有名IPに裁量を持って関わることは実際の所ほとんど出来ないのではないかと感じました。
内定者のアドバイス
内定後の企業のスタンス
面接通過連絡は内定も含めて全てメール。その後は電話だった。他社の選考を辞退すれば内定を出せると電話で言われた。
内定に必要なことは何だと思うか
いわゆる「ファン」でIPへの愛を語っている人は軒並み落ちていました(幼少期に影響を受けたから良さを広めたい、など)。仕事としてゲームに関わるということと、開発者のサポートをする裏方仕事にやりがいを持てるかをアピールすればよいのではないでしょうか。
幅広い視点を持つこともとても大事だと思いました。日頃からゲームだけではなく、エンタメやIT、テクノロジー等は勿論、政治経済関連のニュースに触れることが必要だと思います。
内定が出る人と出ない人の違いは何だと思うか
内定が出る人→幅広い分野への興味がある人、様々な体験をして来た人。
内定が出ない人→ゲームの話(特にこの会社のIPの話)しかしない人。
これに尽きると思います。私はゲーム業界を第一志望で就活しましたが、それでもゲームが大好きであるというアピールはほとんどしませんでした。また、唯一この会社の作品だけ遊んだことが無かったのですが、仕事としてゲームにどうしても関わりたいということを様々な面(ゲームに留まらない自分のこれまでの経験や人生)からアピールしました。それがファンのままで終わるか、ビジネスとして関われる人になれるかの違いだと思います。
内定したからこそ分かる選考の注意点
何度も書きますが、この会社に関わらずゲーム業界ではファンの姿勢を見せると落ちます。その中でも特にこの会社はファンが多い分、ファンの就活生を落としていると思います。この会社のIPが好きなことは悪いことではないし、むしろ入社後には自社IPへの知識興味が多く求められるので必要だとは思いますが、就活期間中だけファンであるということを隠していった方が良いと思います。そして、「ファンだから何ができるか」ではなく「ファンのため、開発者のために何をしたいか」をアピールすればいいと思います。
内定後、社員や人事からのフォロー
特になし。内定者サイトはありましたがその後は辞退したため不明。
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スクウェア・エニックスの 会社情報
会社名 | 株式会社スクウェア・エニックス |
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フリガナ | スクウェアエニックス |
設立日 | 2008年10月 |
資本金 | 15億円 |
従業員数 | 2,320人 |
売上高 | 2453億5700万円 |
代表者 | 桐生隆司 |
本社所在地 | 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号 |
電話番号 | 03-5292-8100 |
URL | https://www.jp.square-enix.com/ |
採用URL | https://www.jp.square-enix.com/recruit/fresh/ |