- Q. 志望動機
- A.
株式会社バンダイナムコエンターテインメントの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。
※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。
2024卒株式会社バンダイナムコエンターテインメントのレポート
公開日:2023年9月28日
選考概要
- 年度
-
- 2024年度
- 結果
-
- 内定辞退
- 職種名
-
- 総合職
投稿者
選考フロー
選考情報
- OB・OG訪問
- 実施していない
- リクルーター
- なし
選考時の新型コロナ感染症対策
GDと最終だけ対面です
企業研究
役立った情報源として、まず採用HPが挙げられます。採用HPには企業の基本情報や採用に関する詳細が掲載されており、企業文化や働く環境について理解を深めることができます。
また、バンダイナムコが展開する多様なゲームやエンタメに触れることも重要です。公式ウェブサイトやYouTubeチャンネルなどで最新のゲームやイベント情報をチェックすることで、企業の事業内容やブランド価値を把握できます。
もっと調べておくべき有益な情報源として、OB訪問ができる場合はぜひ実施することがおすすめです。自分も23卒内定者のおかけで正直、内定できました。
志望動機
貴社の志望動機は大きく3つあります。
1.ゲームのみならず、イベントからメタバースまで「IP」をフル活用し、幅広く・新しい顧客体験を創出し続ける『挑戦的な社風』がある点に惹かれている。
2.世界中の商習慣に合わせてUI・プロモーションを変更し「アソビきれない毎日」を世界中の届けている点に惹かれている。
3.個人的に大好きな「集英社のIP」を使ってビジネスを推進できる点。が非常に魅力的であり、第一志望とさせていただいています。
エントリーシート 通過
- 実施時期
- 2023年02月 上旬
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 3日以内
ESの内容・テーマ
【Will・Can】あなたが前項のコースや職種を選んだ背景・理由を教えてください。
また、バンダイナムコエンターテインメントでやりたいこと、
バンダイナムコエンターテインメントでなければいけない理由もあわせて教えてください。
450文字/
あなたが過去に遊んだことがあるゲーム作品名を教えてください。(複数回答可)250
/あなたの強み・弱みを最大3つ教えてください。
全て25文字 /あなたが一番「楽しいとき」の写真を貼ってください。また、なぜそれが一番楽しいか教えてください。
あなたのNo1エンターテインメント(ゲーム/アニメ/マンガ等)をそれぞれ教えてください。
また、選んだ作品/コンテンツのどのような点が、No1なのか教えてください。 / あなたのNo1エンターテインメント(ゲーム/アニメ/マンガ以外)をそれぞれ教えてください。
また、選んだ作品/コンテンツのどのような点が、No1なのか教えてください。
ESの提出方法
採用サイトのマイページから提出
ESの形式
Webで入力
ESを書くときに注意したこと
特にありません。
強いていうのであれば、ロジカルな回答・語れるエピソード(ガクチカなど)を事前に用意しておくことです。
ES対策で行ったこと
面白い回答を出そうとする姿勢も重要視されたように感じます。また、エンタメへの感度(質と量)も問われていたと思います。
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし
WEBテスト 通過
- 実施時期
- 2023年02月 中旬
- 実施場所
- テストセンター
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 3日以内
WEBテスト対策で行ったこと
特にありません。
強いていうのであれば、ネットでどういう問題が出るのかを確認したぐらいです。
WEBテストの内容・科目
spi:能力適性検査(言語・非言語)・性格適性検査(性格検査)
WEBテストの各科目の問題数と制限時間
人によって違います。
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし
グループディスカッション 通過
- 実施時期
- 2023年03月 上旬
- 実施場所
- 田町本社
- 形式
- 学生4 面接官2
- 時間
- 30分
- 開始前のアイスブレイク
- あり
- プレゼン
- なし
- 当日の服装
- 私服
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
会場到着から選考終了までの流れ
受付を済ませ、エレベーターで上がり、そのままGD
グループディスカッションの流れ
全体の流れは、下記の通りです。特に時間が足りないなどはありませんでした。
個人ワーク→定義確認→評価軸の決定→ブレスト→収斂させる
雰囲気
明るく、自信を持ってアイディアを出せる人が印象に残りました。
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし
テーマ
流行りのエンタメとは?
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
GDでは、自分の意見をしっかり主張し、他の参加者の意見にも敏感に反応することが求められました。また、コミュニケーション能力やリーダーシップが重要視される一方で、柔軟性や協調性も求められる環境でした。
1次面接 通過
- 実施時期
- 2023年03月 下旬
- 面接タイプ
- オンライン面接
- 実施場所
- オンライン
- 形式
- 学生1 面接官1
- 面接時間
- 30分
- 面接官の肩書
- 不明
- 逆質問
- あり
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
会場到着から選考終了までの流れ
オンライン
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
正直、コミュニケーション能力と容姿は重視されています。結果論かもしれませんが、これらの前提となる部分をチェックされました
面接の雰囲気
和やかでリラックスできる雰囲気が漂っており、初対面の面接官でも緊張することなく自然に話すことができました。年次の近い先輩って感じでした。
面接後のフィードバック
なし
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし
1次面接で聞かれた質問と回答
あなたのNo1エンターテインメント(ゲーム/アニメ/マンガ等)をそれぞれ教えてください。
ゲーム作品名:太鼓の達人
No1だと考えた点は、2つあります。
1つ目は、全人類が直感的に理解し、楽しむことができる「ユーザーインターフェース(以下UI)」がある点です。私がゲームに求めているものは、ゲームを通じて「人と人の繋がりをより豊かにすること」です。その為、世界中の老若男女問わず、他の人のプレーを1回見ただけで、操作性を理解できるUIや、太鼓を叩きたくなる音楽・演出が優れていると感じました。
2つ目は、一人でも多くの人を楽しませるために「ゲームの展開力」がある点です。個人的には、国内での認知率は100%に近い、とんでもないゲームだと考えています。しかし、満足することなく、マルチプラットフォームへの展開・eスポーツへの参入・地方自治体とコラボなど、IPを多角的に展開する力が優れていると感じました。
あなたが一番「楽しいとき」は?
「M1グランプリ」に挑戦している時です。この瞬間が一番楽しい理由は、「人を笑顔にさせる仕掛け」を誰かと考えている時間が、「私の生きがい」だからです。この生きがいは、転勤族だった経緯から醸成されました。また、このような価値観のため、高校では学祭総委員長として、文化祭全体に仕掛けを20以上提案・実装した経験や、広告代理店で広告クリエイティブを月1000本作成するなど、人の心の動かし方を研究・実践してきました。
2次面接 通過
- 実施時期
- 2023年04月 中旬
- 面接タイプ
- オンライン面接
- 実施場所
- オンライン
- 形式
- 学生1 面接官2
- 面接時間
- 30分
- 面接官の肩書
- 不明(10〜20年目)
- 逆質問
- あり
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
会場到着から選考終了までの流れ
オンライン
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
選考では常に会話ベースで自分の意見を的確に伝えることが必要なため、自分の考えを論理的に整理し、明確に伝えることがマストになってくると思いました。
面接の雰囲気
和やかでリラックスできる雰囲気が漂っており、初対面の面接官でも緊張することなく自然に話すことができました。
面接後のフィードバック
なし
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし
2次面接で聞かれた質問と回答
あなたのNo1エンターテインメント(ゲーム/アニメ/マンガ等)をそれぞれ教えてください。
アニメorマンガ作品名:銀魂
No1だと考えた点は、2つあります。
1つ目は、お笑い密度が最も高く、一箇所でも多く人を楽しませようとしている部分がある点です。ゼミでお笑いの分析をしているのですが。「圧倒的な文字量・パロディー力・裏切りの仕掛け」がここ10年のどのマンガ作品よりも多く、人を笑顔にさせる努力量が魅力的だと感じています。
2つ目は、原作の良さを残しつつメディアミックスによる付加価値が最も大きい点です。IPを中核に多様な展開を見せていますが、各メディアで、そのプラットフォームに合わせた付加価値を最も効果的に演出できていると感じています。特に、「銀魂乱舞」に関しては、原作でおなじみのパロディー要素がしっかりと盛り込まれているにも関わらず、キャラの各アクションがうまく再現されている部分が魅力的だと感じています。
マーケ職種を選んだ背景・理由を教えてください。 また、バンダイナムコエンターテインメントでやりたいこと、
「世界中の一人でも多くの人をの心を揺さぶること」に人生を捧げたいと考え、貴社のプロモーションに関わる部署を志望しています。
なぜなら、私はエンタメ(特にゲーム)の魅力に取り憑かれており、1つでも多くのエンタメを世界中の人に届けたいと本気で考えており、人材会社や広告代理店で約3年間インターンを行い、集客ノウハウを実践で身につけてきました。
入社後は、多様なステイクホルダーと連携し、「企画から認知獲得戦略」まで旗振り役となることで、貴社のIPに触れる人口を世界中で増やす業務を行います。
最終面接 通過
- 実施時期
- 2023年05月 下旬
- 面接タイプ
- 対面面接
- 実施場所
- 田町本社
- 形式
- 学生1 面接官4
- 面接時間
- 30分
- 面接官の肩書
- 不明(20〜30年目)
- 逆質問
- あり
- 通知方法
- 電話
- 通知期間
- 3日以内
会場到着から選考終了までの流れ
シンプルオフィスについて、面接です
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
自己主張が重要視される場合もあるため、自分なりの見解を持ち、その考えを適切な分量で説明することが必要です。
面接の雰囲気
面接官はフレンドリーで親しみやすく、笑顔で迎えてくれたことが印象的でした。かなり、雑談も多く、楽しい方々でした。
面接後のフィードバック
なし
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし
最終面接で聞かれた質問と回答
君の人生で一番誇れることは?
【4億8000万円のマネタイズに貢献した経験】
私は、就活サービスの利用者増加を目的に、マーケティング戦略部署に所属し、24名の運営メンバーを監督しました。
サービスの問題は、「認知率が9%」しかない点だと推定し、顧客とのタッチポイントを増やす為に、「事業立ち上げ」「広告運用」が必要でした。
私は、「顧客の深層二ーズ着想の価値提供」を重要視したいという想いから、下記の役割に注力しました。
A.顧客を7つのセグメントに分類し、述べ200人超に対面調査を行い、深層ニーズの仮説検証を行った。
B.深層ニーズごとに、事業部立ち上げ、運営メンバーの配属を行いました。私は、「各事業でのKPI設定」「SNS広告運用」に注力しました。
結果、1年の活動で、認知率は21%まで上昇し、4億8000万円のマネタイズを達成しました。
うち以外で興味のある業種企業と、そこでやってみたい仕事内容についてご入力ください。
電通(広告業界)で、「エンタメを世界中の一人でも多くの人に”届ける”仕事」をしたいと考えています。
電通で一番やりたい仕事としては、アニメの「出資」と「マーケティング戦略」の2つをセットにして、IPホルダー(貴社など)に提供することです。なぜなら、「1つでも多くのアニメを生み出し、世界中の人に届け、心を揺さぶる」という私の夢を、エンタメ業界以外で達成できる企業だからです。
要するに、御社に貢献できるような企業に行くということです。
内定者のアドバイス
- 内定時期
- 2023年05月 中旬
内定を承諾または辞退した決め手
もっと、予算とIPを扱える企業から内定をいただいたから。
内定後の課題・研修・交流会等
不明です。交流会は内定後すぐに紹介されました。
内定者について
内定者の人数
50人前後
内定者の所属大学
不明です
内定者の属性
不明です。
内定後の企業のスタンス
内定をいただいあとも納得いくまで就活を続けさせてくれた。ゲーム業界の中では、結果が出るのが遅いこともあり、特に圧力などをかけられることはありません。
内定に必要なことは何だと思うか
* 好きなエンタメを明確に持つこと:自分が本当に興味を持っているエンタメジャンルを見つけることが重要です。それがゲーム、アニメ、玩具、映画などであれば、バンダイナムコでの仕事にマッチさせて説明するとよりベターな面接になると思います。
* エンタメを作りたい理由を明確にすること:なぜバンダイナムコでエンタメを作りたいのか、その情熱や目標を明確にしておくことが重要です。特に、最終面接では熱意を伝えることが求められます。
内定が出る人と出ない人の違いは何だと思うか
性的な経験を持っていると、応募者として印象に残りやすくなります。面白いエピソードや困難を乗り越えた経験を交えながら、自己アピールを行いましょう。また、企業の事業を理解するために、様々なゲームやエンタメに触れ、業界全体に関心を持つことが大切です。
内定したからこそ分かる選考の注意点
自分の興味関心が高いエンタメジャンルについて具体的に語り、そのコンテンツに対する情熱を伝えることが重要です。ただ好きというだけでなく、なぜそのエンタメが魅力的なのかを示しましょう。
また、自分の意見や経験をロジカルに整理して伝えることが重要です。
内定後、社員や人事からのフォロー
同期会や、内定者懇親会などの案内がすぐにきます。
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- A.
バンダイナムコエンターテインメントの 会社情報
| 会社名 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント |
|---|---|
| フリガナ | バンダイナムコエンターテインメント |
| 設立日 | 1955年6月 |
| 資本金 | 100億円 |
| 従業員数 | 835人 |
| 売上高 | 3399億800万円 |
| 代表者 | 宇田川 南欧 |
| 本社所在地 | 〒108-0014 東京都港区芝5丁目37番8号 |
| 電話番号 | 03-6744-5500 |
| URL | https://www.bandainamcoent.co.jp/ |
| 採用URL | https://www.bandainamcoent.co.jp/job/2024/ |
