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株式会社セガ

【アイデアの面白さを競え!】【23卒】セガの冬インターン体験記(理系/プランナー1dayインターンシップ)No.20879(非公開/男性)(2022/4/18公開)

株式会社セガのインターンに参加した理由や選考フロー、実施期間、当日の形式や具体的な内容、インターン参加後の感想など、体験記の詳細を公開しています。ぜひ、先輩の回答をインターン対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

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2023卒 セガのレポート

公開日:2022年4月18日

インターン概要

卒業年度
  • 2023卒
実施年月
  • 2021年10月 上旬
コース
  • プランナー1dayインターンシップ
職種名
  • 未登録
期間
  • 1日間

投稿者

大学
  • 非公開
参加先
内定先
  • 未登録
入社予定
  • 未登録

志望動機・インターンシップ参加前

このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。

元々ゲーム業界に興味を持っていた。当時はあまり業界研究を詳しくしておらず、知っている企業を中心にインターンを探していたところ、セガのインターンを見つけた。ゲームのアイデア出しをするという点でゲームの本質的な面白さを作る仕事体験ができると感じ、申し込むことにした。

このインターンの選考に受かるために行った対策・準備・勉強したこと・調べたことを教えてください。

選考のESを見ると「最近遊んだゲームは?良い所、悪い所は?改善方法は?」のような見たことがない設問があった。このためESのために題材にするゲームをやり込み、論理的にこれらの設問に答えられるようにした。

選考フロー

応募 → エントリーシート → 最終面接

応募 通過

実施時期
2021年09月 下旬
応募後の流れ
選考に参加
応募媒体
企業ホームページ

エントリーシート 通過

実施時期
2021年09月 下旬
通知方法
メール
通知期間
1週間以上

ESの内容・テーマ

当社のインターンで知りたいこと、学びことなどを教えて下さい。/直近1年間でプレイしたゲームを1つ挙げてください。/面白い所を教えて下さい。/いまいちな所を教えて下さい。/新作、大型アップデートを作るとしたら、貴方ならどのような追加要素を入れますか。その理由もお書きください。

ESの形式

Webで入力

ESの提出方法

採用サイトのマイページから提出

ESを書くときに注意したこと

ゲームの良い所、悪い所、改善方法を考えるために題材にしたゲームで色んな遊び方を試し、多角的にゲームを分析した。

ES対策で行ったこと

自己分析で①自分がインターンに参加する目的、②自分が好きなゲームとその理由を深く考えた。②については題材にするゲームを決めてからそのゲームを改めてやり込んだ。

対策の参考にした書籍・WEBサイト

なし

最終面接 通過

実施時期
2021年09月 下旬
面接タイプ
動画面接・動画選考
実施場所
オンライン

形式
学生1 面接官1
面接時間
10分
面接官の肩書
不明

通知方法
メール
通知期間
1週間以上

会場到着から選考終了までの流れ

自宅で撮影した動画を採用サイトのマイページから提出

面接の雰囲気

動画面接なので雰囲気は特にない。セガは私服勤務の会社であるため、私も私服でリラックスして動画撮影を行った。

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

フリップを作成し、動画中では概要だけ述べるようにしたこと。具体的な施策などを話すと大変長くなるため、行った企画の具体的な内容は目で理解できるようにした。

面接で聞かれた質問と回答

あなたの特技やはまっているもの、面白い経験や体験など、あなたの「人となり」や「個性」が分かるような自己PRをお話しください。

私はやりたいと思ったことに何でも挑戦する“野心家”です。私は新型ウイルスの影響でサークル活動が何もできないという状況を変えたいと感じています。そのため所属している音楽ゲームサークルではオンライン上で完結する勝負イベントの企画、運営をしています。例えばこちらの企画には28人のメンバーが参加してくれました。従来の企画との違いはこちらのとおりです。企画を通じて学年問わずにメンバー間の交流を促すことができ、サークルを盛り上げることができました。このように私はやりたいと思ったことに果敢に挑戦することができます。
もし御社に入社することができましたら、自分が実現したいアイデアや企画に次々挑戦し、お客様に感動を与えられる作品を作り続けられる人になりたいです。どうぞよろしくお願いいたしします。

動画選考では質問は1つでした。

時間が1分しかないため、話せることはせいぜい300文字程度しかない。このためフリップなどの資料に載せられる情報は詳しく話さず、資料を見せて対処するとアピールがしやすいと感じた。また1分で話そうと思うと、一言でも「あー」のように躓くと間に合わないので、撮影中に時間を超過することが分かっても最後まで通して撮影してスピーチに慣れるのが大事だと感じた。

逆質問の時間

  • はい
  • いいえ

面接後にフィードバックがあった場合はその内容を教えてください。

なし

対策の参考にした書籍・WEBサイト

なし

インターンシップの形式と概要

開催場所
オンライン
参加人数
40人
参加学生の大学
自己紹介の時に大学名や専攻について話さなかったので、具体的な大学については分からなかった。
参加学生の特徴
自分なりの意見を持っており、自分のアイデアを短時間で図を書いたり、表にまとめたりして分かりやすく伝えることができる学生が多いと思った。
参加社員(審査員など)の人数
10人
報酬
なし
交通費の補助
なし
昼食費の補助または現物支給
なし

インターンシップの内容

インターンの概要

〇×ゲームを面白くするルールを考えるグループワーク、考えたゲームについてのプレゼン

インターンの具体的な流れ・手順

最初に簡単に会社説明会をして具体的にプランナーの仕事内容を復習した。その後グループに分かれて簡単な自己紹介をし、グループワークが始まった。グループワークでは最初に〇×ゲームの面白さとより面白くするためのルールを考えて、グループ内に発表した。その後グループメンバーの意見を受けて、アイデアを組み合わせたり、トライ&エラーを繰り返して新しい〇×ゲームを考えた。その後自分たちの〇×ゲームをプレゼン資料にまとめ、全体に対して発表した。

このインターンで学べた業務内容

プランナーの企画書を作る仕事、プレゼン

テーマ・課題

ゲームの「オモシロさ」を考えよう!

1日目にやったこと

会社説明会でプランナーの仕事について改めて理解し、その後グループワークで実際にゲームの新しいルールを考えることと、プレゼンを通して自分のアイデアを人に伝える仕事体験を行った。

発表会はありましたか?

  • はい
  • いいえ

審査員の肩書き

人事

優勝特典

なし

インターンシップを通して印象的なフィードバックは何ですか?

グループワーク後に自分たちのアイデアや他のグループのアイデアを比較して良い所、悪い所のフィードバックをくれた。「インパクトの点では他のグループに勝てないかもしれないが、遊んだ時の面白さは1番だと思う」という感想をもらえたことが印象に残っている。

苦しい・大変だと思った瞬間は何ですか?

自分のアイデアを分かりやすく人に伝えることが大変だった。自分のアイデアが相手に適切に伝わらなければ、そのアイデアは単に自分だけが面白いと感じるアイデアに過ぎない。そのため通常のルールと比較して、自分のアイデアによってどのような面白さが生まれるのか、どんな人たちが特に面白いと感じてくれるかを論理的に考えて伝えることが難しかった。

インターンシップを終えて

インターン中、他の学生とはどのように関わりがありましたか?また、そこから学びはありましたか?

グループワークを通じて意見を共有し、協力してより良い〇×ゲーム作りをした。その際メンバーの意見をまとめる人や、タイムキーパーをする人、テストプレイの進行をしてくれる人など色んな役割を自然とする人がいたため、必要なことを自分で見つけて行動を起こすことが大事だと感じた。

インターンシップで学んだこと

ゲームを面白くするためには具体的なターゲットを決めて、どんな体験をさせたいかをよく考える必要があることを学んだ。面白いアイデアを考えて実装するだけでは、まとまりがないゲームになってしまう。このため最初にターゲットとコンセプトを明確に定め、定めた軸に沿ってアイデアの方向性をまとめていくことが大事だと感じた。

参加前に準備しておくべきだったこと

普段からゲームをプレイして面白いと感じるところ、つまらないと感じるところについて自分なりの意見を持つこと。

参加してみて企業で働いている自分を想像できましたか?

  • はい
  • いいえ

自分のアイデアを人に伝えることや、色んな人の意見を聞いて新しいアイデアを生み出すという体験が自分の働く姿に繋がった。実際にやる業務は多岐に渡っているが、それらの仕事は最初のアイデア出しから派生して生まれる仕事だと思っている。このため最初の核となる部分の仕事体験ができたという点で自分の働く姿が想像できた。

本選考で内定が出ると思いましたか?

  • はい
  • いいえ

インターンに参加した学生は皆自分なりの意見をしっかりと持っており、それらをまとめる能力や人に説明する能力があると感じた。これらの能力について私が飛びぬけて優れた能力を持っているとは感じなかった。また参加者の中には実際にチームでのゲーム製作経験があるような専門学校の学生もいたことを考えると、自分には仕事への経験値や能力がまだ足りていないと感じた。

この企業に対する志望度は上がりましたか?

  • はい
  • いいえ

志望度が上がった。自由に意見を言い合える環境やグループワーク後の座談会でざっくばらんに話し合えたことでユーザーとの距離の近さを感じた。私は色んな人と意見を共有することでより良いアイデアが生まれるきっかけになると感じており、またユーザーの率直な意見や期待を上手くゲームに取り入れるとユーザーが更にゲームを面白く感じてくれると考えている。このためインターンを通じて感じた環境や雰囲気は自分が求めるゲーム製作の環境に合っていると感じた。

この企業を本選考でも受験予定ですか?

  • はい
  • いいえ

インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?

  • はい
  • いいえ

インターシップ終了後に希望者は企画書の添削を受けたり、社員さんと少人数の座談会ができる機会があった、このため企画書を評価してほしい人や、説明会ではできないような踏み込んだ質問がしたい人にとってはインターンシップ参加が良い影響を与えてくれると感じる。
また2月下旬に早期選考についてのお知らせが来た。このため就活の準備をしっかり進めていれば早期選考を受けることが可能だ。

参加後の社員や人事のフォローについて教えて下さい

グループワーク終了後に希望者は座談会で社員に質問ができた。また私を含め一部の参加者は早期選考のお知らせを受けることができたそうだ。

参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい

農業:なんとなく自然に関わる仕事をしてみたいと感じていたため。自営業という思い込みが強く、あまり企業研究をしていなかったため具体的な志望企業などはない。ゲーム:自分の好きなもので人を楽しませることにやりがいを感じているため。具体的にはセガの他にKONAMIやナムコ、アークシステムワークスなど自分がプレイしたことがあるゲームの会社を志望していた。

このインターンへの参加がその後の就職活動にどう影響しましたか?

説明会で自由に意見を言い合える雰囲気があると言っていたが実際にその通りだと感じた。グループワーク後に自分のグループ担当の社員から私たちの案の感想を言ってくれたことや、インターンの感想をお互いに共有するような話題振りをしてくれたことからこのようなイメージを感じた。色んな人の意見を気兼ねなく共有することの大切さを改めて感じることができ、風通しのよさが会社に求めることの1つになった。

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セガの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社セガ
フリガナ セガ
設立日 1960年6月
資本金 1億円
従業員数 2,792人
売上高 1240億1900万円
代表者 内海州史
本社所在地 〒141-0033 東京都品川区西品川1丁目1番1号住友不動産大崎ガーデンタワー
電話番号 03-5736-7111
URL https://www.sega.co.jp/
NOKIZAL ID: 1130438

セガの 選考対策

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